Thursday, February 28, 2008

Perfect World

Perfect World: Perfection is Hard to Beat
posted on: February 27, 2008 | about stocks: PWRD Font Size: PrintEmail As markets begin to show the first sustainable signs of life this year, it is time to begin to nibble on long positions in hopes that the rally will last long enough to book some profits. While risk management and damage control are still key ingredients to any investment program, the environment is becoming a bit more amenable to putting some capital to work. In light of the recent strength, there are some “perfect” opportunities to swing the bat.

Perfect World (PWRD) was mentioned by ZachStocks in November after pulling back in conjunction with a very difficult market environment. While the stock sold off in sympathy with the overall Chinese indices, the value continued to build as PWRD continued to operate profitably and develop a deeper more loyal client base. The pent up value finally began to be recognized this week after the company reported an exceptional fourth quarter. The numbers blew out analysts expectations with revenues coming in at $35.4m (all dollar figures are expected equivalents to reported RMB amounts) which is a 20.8% increase sequentially but a 325.2% increase compared to last year. And PWRD is not the type of company growing sales at a healthy clip while bleeding cash. Instead, the company reported earnings equal to $20 million or $0.36 per ADS.

To give readers a quick overview, the company operates several online games in China (and increasingly in other parts of the world) whereby gamers are usually allowed to play for free, but then spend money to purchase particular items in the game itself. The company derives its revenues primarily from users purchasing habits within the game, but also has developed additional revenue by licensing its games to additional vendors in other countries such as Vietnam, Thailand, Malaysia and Singapore.

While companies often show a pattern of guiding conservatively and then outperforming a synthetically low standard, management impressed investors by setting the bar high into 2008. With launches of expansion packs for existing games, and new games being tested, growth is expected to be robust into 2008 and beyond. Management stated that while there are currently four games in various stages of development, it has set the goal of launching seven new titles within the next year. This aggressive roll out will undoubtedly increase the company’s distribution of customers and diversify its current revenue stream. The company has a proprietary game building engine of sorts that allows developers to more quickly and efficiently roll a concept into a fully operating game without sacrificing graphical quality. This engine is even able to calculate physics that come into play within the course of the game to make movement much more lifelike. Due to this technology, PWRD is expected to perform much more as a manufacturer of quality products instead of as a “one hit wonder” which many competitors have turned out to be.

One concern with the multiple titles is that the company risks cannibalizing on its current users who are interacting with its flagship games. While new launches may detract from some existing titles, the additional revenue from these players building up new characters within the new game will likely more than make up for any disappointment. Analysts note that the company has plenty of room to grow both by pulling in new customers at a very attractive rate, as well as by increasing average revenue per user [ARPU] simply by sponsoring game events which will encourage new purchases. This growth appears to be well managed so that it will be sustainable over the long run instead of spiking quickly higher and then succumbing to disappointment.

International expansion is one of the key strategies when looking into 2008. Management is excited about the new office opened in the United States as they attempt to learn more about the economic drivers within their business and attract qualified talent to develop a product for use in the US. While expansion into new languages and new markets will undoubtedly take significant investment, the company has an ample warchest with $205 million available in cash. There are no rumors of acquisitions at this time, but it may make sense for PWRD to make a small bolt on acquisition of a graphics or small gaming company in the US to better enable them to get their foot in the door.

While the price is quickly up 20% from its level a week ago, the valuation still appears very attractive. The company earned roughly 84 cents per ADS in 2007 and is expected to top out around $1.50 this year and possibly over $2.00 next year. With the stock less than $30, it appears investors are not fully confident that these growth projections are accurate. Still the company is putting out good numbers and as more investors become aware of the story, the multiple is likely to expand. One of the catalysts that may propel the stock would be for the research arms of a few brokerages to pick up coverage. This would open the stock up to a completely new investor demographic that is currently not being presented with the story. Also, as new games are successfully launched, press releases will be issued and will also have a positive effect on the stock. While the name is volatile, the growth prospects are intact and it would appear the stock has a long climb ahead.

Wednesday, January 2, 2008

大学生成为网络游戏骨干力量

大学生成为网络游戏骨干力量http://www.sina.com.cn 2008年01月02日14:18 金羊网-羊城晚报


  本报记者调查近一个月捧出一组令人心痛的黑镜头,网游上瘾之害急盼“医治良方”

  文/本报记者 孙朝方 李春暐 实习生 区文静

  图/本报记者 林桂炎

  在广州,大学里究竟有多少大学生沉迷在网游世界里,过着“上瘾”的生活?有多少毕业生因为网游,让握在手里的学位“含金量”不足?

  近一个月来,记者就大学生网游沉迷问题进行了调查,走访了许多部门、机构和社团,却不得不面临“不知道”的尴尬,我们无法绘制出一幅大学生沉迷网游的现状图,也难以全面地描绘这个群体鲜为人知的真实生存状态。

  记者调查所到之处,学校、老师、家长、大学生……人人皆知网游沉迷之害,却又不得除“害”之法。走访得到的,是难以计数的沉迷网游个案和反沉迷的疾呼。

  这里写下的,是一些大学里常见却足以令人心惊的镜头。调查显示,这些似乎有些极端的“范本”个案背后,隐藏着更为触目惊心的现状。

  1 上千大学生熬夜玩网游

  地点:天河五山岳洲路网吧

  目击:有得吃有处睡,学生大打“持久战”

  “终于‘结果’掉了!”电脑前的阿信(化名)眼睛布满血丝。屏幕上,阿信和朋友们正指挥着几十个“法师”和“战士”,围攻一个庞大的“老怪”。十几分钟的狂轰滥炸后,“老怪”颓然倒下。阿信捞起桌上的大支瓶装水,猛喝了几口,前面还有成百上千的“老怪”等着他们去砍。

  时钟指向凌晨1点,阿信揉了揉眼睛,没有一点离开的意思。是夜,这里的大部分人都不会入眠。

  天河五山是广州高校聚集区,随处可见来自附近几所大学的学生。五山岳洲路上,有“华乐”、“华灵”、“飞雪”三家网吧,开业几年来,捧场的几乎全是大学生。

  元旦假期,尽管正值期末考试,网吧依然火爆,不时有找不到座位的学生在门口徘徊。记者看到,网吧里约七八成在座的学生都在玩网游,其中《魔兽世界》、《征途》、《梦幻西游》占了绝大多数。不少入座的学生都做好了“持久战”准备:一两盒方便面,一瓶3.5升装的纯净水,还有一些饼干或几个水果。一询问,靠这些“口粮”,不少人已在网吧里打了十几甚至数十小时的游戏。玩网游的有不少女大学生,网吧“贴心”地设置了情侣卡厢,昏暗的灯光里,有男女学生相拥而眠。

  网吧配有厕所、休息室、微波炉和饮水机等,供玩家使用。靠着每日聚集的数千学生,周边的各式食肆和大排档生意通宵达旦;容纳数百台电脑的宽敞网吧里,售卖各式餐饮的小贩穿梭叫卖:米粉、肉串、快餐……谁还要?网吧老板告诉记者,这里什么吃的都有,一个电话或跟工作人员说一声,不用挪屁股,几分钟就可吃上了。

  凌晨3时许,沉迷网游世界的学生们,一边往嘴里扒着饭、塞着水果、灌着各种饮料,一边目不转睛地盯着闪动的电脑屏幕。

2 宿舍打游戏几天不下楼

  地点:某高校宿舍楼

  目击:玩得兴起叫外卖当“口粮”

  广州五山,某高校西17宿舍楼,这里住着食品工程专业的男生。

  上月27日下午6时许,四楼的一间宿舍里,记者看到了这样一幕:四人一间的宿舍里,除了一人不在,三名同学正投入地玩着“魔兽”:眼睛“死”盯着屏幕,指尖在键盘上飞舞,前躬的身子似乎“纹丝不动”。每人电脑旁放着一个吃过的盒饭,在旁观战的学生笑说:“他们已经‘成仙’了,几天没‘落地’(下楼)啦。”

  记者发现,每个人的书桌上,都贴着一张或几张外卖餐单。“有时候玩得兴起,懒得下去吃饭,就叫外卖”,食品工程学院大四学生国龙彬(化名)告诉记者,男生宿舍玩游戏玩到懒得下去吃饭是常事。

  广州某高校新闻专业大四学生朱菊(化名)这样给记者描述他亲历的玩网游的“壮观景象”:整栋楼每个宿舍起码有一个人,为了玩游戏一个月不“落地”。记者问,上课怎么办?答曰:很多课都不上的。

  连日来,记者走访多所高校宿舍区,上述一幕已司空见惯。大学生们并不讳言,宿舍里的电脑“大部分时间用来玩游戏或聊天了”,但向家长申请“购买经费时”,都说是学习需要。

  据了解,高校对大学生玩网游并非听之任之。上月25日,因学生在宿舍玩电脑游戏等严重干扰正常作息,某高校发文重申熄灯后玩网游者全校通报批评。一些高校陆续动用断电、断网、网速限制等措施,个别学校甚至要求大一新生不准带电脑入学,但玩网游的学生也想出了各种应对办法:私接校外网线、个人开通宽带、购买网络增速器,或者干脆到校外网吧玩通宵。

  一名高校老师坦言,目前学校采取的这些措施,想要遏止风行大学校园的网游热,难。

  3 老父来探望儿子忙网游

  称是“团队做事”,退出“难做人”

  有学生因网游竟以自杀威胁

  2007年国庆节,某高校统计专业大三学生A的父亲,从广东河源农村老家来广州探望儿子。

  因为这年寒暑假的时候,A跟家人说,为了省路费,就留校打工赚点钱,不回家了。父母心疼孩子,国庆节搭顺风车来学校探望。上午11时左右到宿舍,直到晚上十时许,还不见儿子的踪影,舍友成学华(化名)看不过去,便提出“带他出去找找”,其实成学华很清楚,“A又在网吧玩游戏,只是见他父亲可怜,不好意思说”。

  走出学校正门不远处,有一间“飞雪”网吧,成学华带老人上了二楼,见到满屋的电脑和学生,老人很吃惊,还问“这里也有教室啊”。转了一圈,看到A正入神地玩着网游《剑侠情缘》,成学华说:“你老窦(爸爸)来了。”A“喔”了一声,继续玩。成学华又用手捅了一下,A这才回过神来。

  见到儿子,父亲满面欢喜,A却漫不经心,对父亲说“你睡我床上吧,我有事要做”。网吧里四处张贴的游戏图,父亲也感觉到了不对头,要求A回去睡觉,A不肯,拉扯了几下,便不耐烦地对着父亲吼:“我们是一个团队做事,你拉我出来,让我怎么做人!”说完,转身进了网吧。

  12月17日下午,华农大校外一间网吧里,成学华边说边摇头。自这事后,他再也没去网吧通宵玩过网游。

  一位不愿透露姓名的教授告诉记者,2006年,他所在的高校数学专业一大三学生,因为沉迷网络游戏耽误学业,学校家人劝他,结果他跑上楼顶,威胁要自杀。同年,某高校理学院一大一男生,因沉迷网游,7门课有3门重修1门缺考,学校要求其退学,他跳楼身亡。

4 网游玩上瘾重修成常事

  老师随堂调查显示:

  七成男生网游“上瘾”,四成女生“有瘾”

  日前,广州某高校课堂,一数学系老师应邀讲课,发现学生课堂上玩游戏,便停下来问:你们谁玩过网络游戏?结果,学生哄堂大笑。

  这位老师接着问:“笑什么?”几个前排学生答:“你该问谁没玩过网游,现在没玩过网游的大学生,绝对是‘濒危物种’。”“大家交个底,到底有多少人玩过网游?”这位老师说,“结果让我吃了一惊。”40多人里,所有男生都玩过网游,其中“感觉上瘾”的就有七成多。女生呢?超过八成玩过网游,四成左右“有瘾”。

  某高校光信息科学与技术学院大四学生杨金曲(化名),是宿舍里唯一不打网络游戏的人。小杨说,刚开始不是不想玩,是没条件,因为来自农村当时没电脑,也从来没接触过网游。大三时有了电脑,但看到身边的同学玩到日夜颠倒,每学期都有几门不及格,吓得没敢玩。“我觉得这跟毒品似的,消耗精力,还会谋杀青春!”

  杨金曲很怀念刚进大学时的“幸福时光”,那时每晚四个舍友都会到图书馆看书,或者聚在一起聊天。大一第二学期开始,他的三个舍友开始玩网游。“有时候,三个人一起玩魔兽,有时候两个宿舍‘对抽’”。当年的期末考试,三个舍友最少的有2门重修,最多的有5门要重修,小杨说,理工科不同于文科,科目落下太多很难补回。

  “其实,他们玩游戏经常影响我休息”,小杨说,由于舍友们经常通宵达旦,他常被吵醒。“有时候,他们会嫌宿舍网速慢,几个舍友一起到五山的网吧玩通宵,够刺激!”他说,通宵玩游戏、白天睡觉,对很多同学来说已是家常便饭。

  5 儿子迷网游老父砸电脑

  这位父亲表示:

  为挽救儿子愿出五万元赞助“反沉迷”

  2007年8月的一个午后,广州海珠某小区,市民张志广的家。儿子张俊前晚进了书房,闷了一天多了,也未见出来。

  张俊就读广州某商学院大二,放暑假后一直住在家里,天天闷在房里打游戏,吃饭也是匆匆几口了事,或者干脆拿进房里吃。

  开始时,张志广夫妇还觉得孩子放假,玩玩游戏也无所谓,后来发现,儿子晚上经常通宵玩,而且常跟家人要钱,张志广的太太几次发现钱包里的钱不翼而飞。

  张志广开始找儿子谈话,但“一点用也没有”,而且儿子似乎忙得连谈话的时间都没有。他偷偷找到儿子的大学老师,本来想请老师出面劝劝,却意外得知儿子在学校里就迷恋网络,经常逃课。

  儿子的房里,不时传出键盘的敲击声。张志广轻轻敲了敲门,没反应,他大力捶了一下。门开了,“什么事?”张俊硬生生地问。

  张志广忍住气想耐心地说说儿子,不料他劝一句,儿子顶一句,后来干脆“你说你的,我玩我的”。

  张志广一时震怒,抡起屋里的椅子,把电脑砸烂了。没想到,儿子扔下一句:使劲砸,旧的不去新的不来!随后到网吧玩去了,两三天回一次家。

  张志广又开始忧心忡忡,儿子会不会在外面闯祸?老师说,如果张俊考试重修科目过多,有可能被退学。

  无计可施的张志广找到中国反网游沉迷同盟,“要是能及时挽救儿子,我愿出五万块赞助反网游沉迷活动”。

  6 三年花三万只为打网游

  某学子网游纪录:最长连续50多小时,曾经一周花了7000多元买“装备”

  12月23日下午,某高校五山校区,农林专业大三学生李某再次拒绝采访。

  三天前,记者学校老师介绍和他见面时,他还兴奋地说起自己“傲人”的网游纪录:最多一次连续打机50多小时,一个星期花了7000多元买网游装备。

  李某是广东人,大一便玩网络游戏,上瘾后经常通宵,开始时还不敢逃课,后来胆子越来越大,逃课次数也多了,即使上课也是去睡觉,考试时就找老师“走后门”。李某说,三年来,他用到网游上的钱起码三万元,家境殷实的他,并不觉得迷上网游会影响自己的前程。

  22日凌晨,记者在华农大附近的“华乐”网吧找到李某时,他正倚在椅子上打盹。

  他对老师带记者找他,抵触情绪很大,聊了几分钟,就不愿说了。他的两句话,给记者印象很深。“有什么好谈的,找别人吧,(打网游)比我厉害得多呢。你们没告诉我老窦(爸爸)吧?”

沉迷网游危害日趋严重

  大学生已成网游骨干力量,有上瘾倾向者超一成

  大学生沉迷网游现状如何,尚无权威说法。在广州高校的相关调查显示,沉迷网游正越来越严重地影响着大学生的学业、生活、交际甚至身心健康。国内几家大型网游公司都认为,大学生已成为网游的骨干力量。由此,“祸”起象牙塔并非危言耸听了。

  危害一:荒废学业

  华南理工大学教师明宗峰,是全国首个“反网游沉迷”公益网站的创立者,他给记者讲了一个真实故事:2004年,他负责四名大学生的毕业论文,要求制作一个简单程序,“做的方法我都详细说了,那些都是最基础的东西,结果几个人做不出来,求我放行。我就问他们四年都干什么了。一个叫张嘉茜的学生说,玩网游了。我说:自己回去看书做,要不就别过关。事后,张嘉茜向我感慨,四年来,也就这几个月学了点东西。我听了啼笑皆非,四年大学啊”。

  华工大一位教授告诉记者,现在每学年都有一些考试,补考动辄就上千人,其中相当部分与沉迷网游有关。

  中山大学心理学系主任高定国教授认为,大学生沉迷网游最直接的后果,就是毁掉了自己弥足珍贵的求学时光。对于冀望靠大学改变命运的孩子,希望也会在网络里迷失殆尽。

  危害二:身心俱伤

  人们总在出现极端个案的时候,才会想起关注大学生沉迷网游的话题。

  其实,早在2005年,中山大学心理学系的李欢欢博士便获得广东省哲学社科规划项目拨出的研究基金,研究大学生网瘾形成的因素以及应对策略。2007年,她再次就相关课题获得国家社会科学研究基金立项。她说,大学生的网瘾问题已经不可能很快地解决,相关项目甚至成了心理学的一个长期课题。

  李欢欢对一个人是否有“网瘾”的标准比一般认知严格,她认为,只有一个人因为上网产生“身体或者心理上的影响时,才算上瘾”。即便如此,2007年,她以中山大学、华南师范大学、广东商学院学生为样本进行的调查,仍有10.13%的大学生具备这种“身心可能受损”的倾向。

  李欢欢说,一旦一个人有了网瘾,很难戒除。网瘾对一个大学生的伤害很大,相当部分沉迷网络的学生都不善交际,性格相对内向,甚至做事走极端,情绪波动大,易抑郁。而对于身体直接伤害更甚,有学生就因此猝死网吧之内。

Sunday, December 30, 2007

门户网站的游戏化生存 网游是块财富沃土?

门户网站的游戏化生存 网游是块财富沃土?2007年12月15日08:23
来源:新华网   
新华网北京12月14日专电(记者周文林)

网络游戏市场似乎是一块总能产出财富的沃土。巨人网络不久前在美国主板上市,受到投资者热烈追捧。而搜狐近日调高了对今年第四季度的收入预期,核心原因仍是游戏。这样,继网易之后,老牌的三家门户网站已有两家将游戏作为核心的盈利业务。

  搜狐近日宣布,上调对公司2007年第四季度的预期业绩,预期总收入上调为5550万美元至5750万美元之间,高出调整前200万美元。从其预期的收入结构看,广告收入与公司之前的预期一致。因此,其新增的200万美元,完全源自其网络游戏“天龙八部”的表现超出预期。据悉,搜狐自主开发的此款游戏虽然上市时间不长,但发展势头很快,目前最高同时在线人数已超过50万人。

  搜狐在游戏业务上的加速,使其业务形象更加明晰和鲜明化。经过几年发展,传统的三个门户网站各自走上了不同的道路。网易的游戏、新浪的新闻甚至成了企业的符号。但搜狐的发展模式长期一段时间不如其他两家鲜明。但在最近两年里,搜狐一直在加快所谓“技术和产品驱动”的转变,游戏市场的布局即是其重点着力的一部分。“在线游戏业务对收入的强劲拉动,使我们能够进一步加大对技术研发和门户业务的投资,从而进一步创造及增加股东价值。”搜狐公司董事会主席兼首席执行官张朝阳说。根据搜狐今年第三季度的财报,其第三季度游戏收入达到1270万美元,同比增长高达473%。而搜狐一直最核心的收入即品牌广告收入当季也才2980万美元。游戏在搜狐收入中增长的权重可见一斑。

  搜狐在游戏业务上的加速,某种程度上或许会在未来对门户网站的均衡带来一定影响。根据新浪今年第三季度财报,总收入为6430万美元,其中广告收入为4580万美元,增幅40%。搜狐第三季度总收入则为5150万美元,广告收入2980万美元,增幅42%。从业务上看,双方核心的广告收入增幅相似,而在总收入上相差约1200万美元。但如果搜狐的游戏业务一直保持强劲增长,则今后双方收入上的差距显然有迅速缩小的可能。而从网易来看,2007年第三季度其总收入达7620万美元,其中在线游戏收入高达6250万美元,三大传统门户中网易仍是当之无愧的“游戏王”。不过,与网易不同,搜狐在强调看重在线游戏市场的同时,也表示不会克隆网易的模式。搜狐仍坚持其多业务的综合发展和平衡,游戏的权重会增加,但不会成为“一边倒”的情况。

  实际上,新浪、搜狐早先都曾进入游戏领域,但都因种种原因未能“发扬光大”。此次搜狐大举重入游戏市场并一举崛起,使门户网站的网络游戏策略再次引起业内关注。它表明,网络游戏市场的容量仍然很大,后来者并不缺乏机会。

  值得注意的是,新浪虽然没有宣布重新布局游戏业务,但一直也没有放弃游戏市场。新浪游戏事业部今年下半年与八家游戏厂商正式推出了游戏资料库。新浪方面表示,将继续打造一个多元化的游戏经营平台,在游戏厂商的广告开发和游戏运营方面进一步发力,此举显示新浪有在游戏领域重兵投入的考量。

  目前,国内网游市场基本分为两类,一是以网易、金山为代表的自主开发游戏,另一类是以盛大、九城为代表的代理国外游戏。相对来说,由于《魔兽争霸》等国外网游在质量方面有明显优势,因此国内代理企业过得更“滋润”一些。但国产软件商并不示弱。网易目前独立运营自己开发的《大话西游》系列,今年第三季度,网易加大了对新游戏,包括收费游戏和休闲游戏的开发力度。而随着包括搜狐、金山等国产游戏的进一步普及,国产网游的实力有望与洋品牌并驾齐驱。

中国网游盛世危言 盛大巨人两雄争锋

中国网游盛世危言 盛大巨人两雄争锋(图)2007年12月23日10:06
来源:《财经》杂志



  “只要有一款游戏运作成功,就完全可能上市。”这个吸引网游创业者们投身其中的冒险家乐园,同时也是一个危机四伏的世界。

  《财经》网专稿/记者 明叔亮

有“互联网女王”之称的摩根士丹利董事总经理兼全球科技研究主管玛丽·米克(MaryMeeker)在2007年12月11日的北京之行中出言盛赞,称“中国的网络游戏全球领先”。

  在玛丽·米克说这句话之前,短短四个月中,中国已经有四家网络游戏公司先后奔赴海外资本市场融资。



先是7月26日完美时空(纳斯达克代码:PWRD)在纳斯达克上市,然后是金山软件有限公司(香港交易所代码:03888,下称金山软件)、网龙公司(香港交易所代码:8288)在香港成功上市,最后是巨人网络公司(纽约交易所代码:GA,下称巨人网络)11月1日登陆纽交所。

  “完美时空和巨人公司的成功上市证明,只要能将一款游戏运作成功,就完全可能上市。”一位新近创业的网络游戏公司创办人直言,“网络游戏市场并不像有些人说的那样有很高的资金门槛。”

  中国网络游戏产业也因此骤热。北京、上海和深圳等地,网络游戏制作公司如雨后春笋般涌现——这样的场面在几年前盛大上市后曾一度出现。但是,这个“盛世”的基础却并不坚固,各种危险的信号与网游市场上的明星们如影随形。

  从多家公司的产品计划来看,可以料定,未来一两年中国网络游戏市场竞争还将继续加剧,网络游戏也将从全盛走向分化。对于网游公司,决定其未来成败的关键可能不是谁的游戏更赚钱,而是谁的模式更能有效化解风险。

  城头变幻大王旗

  2007年之前,网易(纳斯达克代码:NTES)和九城(纳斯达克代码:NCTY)还是中国网络游戏公司两面特点鲜明的旗帜:网易在自主研发的道路上大获成功,九城则通过引进一款极为成功的游戏大作“魔兽世界”迅速崛起。

  与此同时,曾经占据中国网络游戏领头羊地位的盛大,由于创办人陈天桥正致力于盛大战略转型,网易创办人丁磊和九城CEO朱骏俨然成为国内网络游戏产业的两大代表。在2006年第三季度,无论从收入还是利润来看,网易均排名首位,其后为盛大和九城,但是一年之后,收入方面盛大已经超越网易成为第一,而从利润来看,新晋的巨人则成为行业的领导者,曾经稳占前三的九城在收入和利润方面均被多家新上市的公司超越。

  刚刚过去的2007年第三季度,九城收入对比去年同期增长17%,表现尚可,但利润仅为3800万元,比去年下降了25%。

  业内对于九城的困境早有预期。“九城收入1亿元,与自己开发游戏的完美时空和网龙收入一亿元完全不一样。”朱威廉分析说。“九城的代理费用实在是太高了,这样下去前景很不乐观。”朱威廉原为盛大副总裁,现在重新创业成立了一家名为图芭的网游公司。

  同时,网易2007年第三季度网络游戏收入为4.68亿元人民币,与去年同期持平,但对比前一季度已经下降,特别是对比同期盛大与巨人等公司的业绩更是逊色不少。

  这也导致网易的网络游戏策略开始遭到怀疑。美国投行摩根士丹利的分析报告认为,网易试图完成从“大话西游2”到“大话西游3”的用户升级,是网游业务下降的主因;其运营利润率比上季度减少7%,是因为“大话西游3”采取了冒险的市场推广策略。“对国内网络游戏公司来说,Pipeline(产品线)是非常重要的因素。”摩根士丹利分析师季卫东认为。

  网易在推出“大唐”和“天下”两款产品不成功之后,9月推出的“大话西游3”的推广目前也已停止。谈及网易游戏开发遭遇的困境,一位网易内部人士说:“主管网游开发的都是网易的"老人",已经过了最热衷于网游的年龄,也不再有当年创业的激情,他们主导的游戏不受欢迎是很自然的。”

  不过,网易的营收之中除了网络游戏之外,还有近14%的收入来自广告。2007年第三季度网易的广告收入比上一季度增长了31%,远高于新浪和搜狐12%和11%的季度增长速度,这多少填补了一些它在网游业务上的尴尬。

  两条道路之争

  网易与九城的两家公司不同的游戏策略背后是中国网络游戏公司的两条不同路线,即自主研发之路与引进成熟游戏的代理之路。

  “代理游戏一般都是经过国外市场验证的游戏,成功率比较高,但缺点是代理费用和分成比例较高,影响利润率。”摩根士丹利分析师季卫东说。此前,无论是盛大还是九城,均从国外代理游戏的道路起步并获得了巨大成功。

  但是,代理游戏的弊端也一眼可见。12月初,暴雪娱乐母公司维旺迪集团宣布将收购Activision公司的股份,这一消息令九城股价在第二天大跌10%。九城目前绝大部分收入来自于Activision的“魔兽世界”,维旺迪与Activision合并,将直接同九城的战略股东之一电子艺界(EA)公司形成正面竞争,九城将来能否与暴雪续约成为疑问。

  九城并不是第一家受制于国外公司的网络游戏公司。包括盛大在内的很多国内网游公司都曾不同程度地与国外授权公司就分成等问题发生过纠纷。最为惨痛的一例发生在2007年8月,国内市场运营颇为成功的久游网在即将上市之际遭到授权方的致命一击,被迫暂时放弃上市。久游网与授权方最终达成和解,但是据分析代价相当高昂。图芭公司CEO朱威廉甚至因此在其博客当中断言:中韩网游代理之门即将关闭。

  但是,对于中国网游公司,自主研发的道路同样风险十足。摩根士丹利的季卫东解释说,“自主研发的游戏一旦市场不认同,前期投入就全部打水漂。”

  多数网游业内人士认为,在经过多年发展之后,中国本土的网络游戏制作水平已经有了相当大的提高,同韩国等游戏团队水平接近,但与欧美的制作水平仍有不小的差距。

  此外,网络游戏逐渐趋同于电影、电视等内容制作行业。“就如同好莱坞的大片,一个公司的某部大片今年卖座,但是不意味着它明年的产品就一定能够成功。”易观国际总裁于扬说。

  为了保证成功机率,补充产品线,几乎所有的网络游戏公司都不排斥引进游戏一途,或者代理,或者直接收购。网易网络游戏的相关负责人亦对《财经》记者表示,会考虑引进游戏,也一直在做一些游戏的评估。

  作为两种典型运作道路的代表公司,网易和九城业绩的困境,给当下中国网络游戏产业的盛世景象蒙上了一层阴影。为数众多的网络游戏创业者,甚至包括已经成功上市的几家,在业务模式上仍未摆脱九城和网易两种道路的痕迹。

  盛大巨人争锋

  在业内人士看来,中国目前的网络游戏市场正在从过去的网易、盛大、九城之争演变为群雄并起的局面,但是网络游戏老大之争则目前主要在盛大和巨人之间展开。

  盛大一直在探索网易与九城之外的一种新的发展路径——即不依赖单款游戏的成功,而发挥其渠道的优势。其间虽不无波折,但最新的业绩显示了一定成效。2007年第三季度,盛大的网络游戏净收入达到6.34亿元人民币,雄踞中国网游公司榜首。

  “我们充分利用了盛大运营平台和CSP模式的优势,在第三季度继续推出游戏新版本和各种营销活动,有力促进了活跃付费用户数和收入增长。此外还拓宽了内容渠道,为2008年打造了强劲的产品线,这一切都令我们对盛大的未来更具信心。”盛大总裁唐骏称。

  摩根士丹利分析师季卫东也认为现在“盛大的产品路线非常灵活”。在盛大的30多款游戏当中,既有代理海外公司的游戏,也有直接收购国内团队的游戏,还有自主研发的产品。

  陈天桥是在盛大靠代理《传奇》最赚钱时,就担心公司太过依赖某一款游戏的运营。现在,盛大拥有了30多款网络游戏,令陈天桥感觉更为安全。

  盛大总裁唐骏则向《财经》记者分析说,一家公司同时将10多款游戏运营成功是不可能的,但是要想让10多款游戏同时不成功也不太可能。

  “盛大的优势就在于它强大的游戏运营平台。”一位原盛大高层认为,“盛大统一的支付体系和客户服务体系,可以将其成本最大化地缩减。”

  理论上,资本市场一般会更加喜欢平台化的稳健运作,但在网游领域,投资者似乎秉承了不一样的标准——盛大的转型并没有得到华尔街的充分理解,近年股价一直徘徊不前。

  而业内对于盛大的运营思路亦不乏异议。以利润计,巨人网络目前排名中国网游公司之首。巨人网络董事长史玉柱认为,平台化运作多款产品的路线潜存着巨大的风险。“我以前卖保健品的时候也曾经用过类似的战略,但是最后败得很惨。”史玉柱告诉《财经》记者,这一模式初期肯定是收入大幅增长,而利润微有增长,但随后收入增长会放慢,利润也会下降,最后将会是利润的大幅下降。

  “两款网络游戏的亏损有可能会吃掉一款游戏的利润,这一模式的验证是在三年之后。” 史玉柱说。

  “产品线太少肯定不利,网易就是一个典型的例子,但是像我们有这么多游戏能不能做到精细化的运作也是一个问题。目前,盛大主要还是靠过去“热血传奇”等老游戏支撑利润。”一位盛大内部人士也不无担忧地表示。盛大平台的真正威力仍有待检验。

  但是,对盛大出言不逊的巨人,自身处境亦动荡不安。11月1日巨人上市当天,其市值一度接近50亿美元,成为中国最大的网络游戏公司。到11月28日,巨人已因“披露虚假信息”而在美国遭遇集体诉讼,市值缩水至26.7亿美元,仅略高于盛大和网易的25亿美元。

  在过去的两年时间里,巨人算得上中国网络游戏行业成长最为迅速的公司。在上市之后,史玉柱一直向外界和资本市场努力证明其成功绝非偶然。他不乏支持者,曾经帮助巨人融资的华兴资本CEO包凡认为,“在做人的生意方面,史玉柱应该是最强的。”但史玉柱也总是遭遇严厉的批评,这些批评者称,史玉柱的营销方式过于血腥,过于利用和渲染人的贪懒本性,史玉柱可以很快取得短期的成功,但缺乏长久持续发展的能力。

  靠一款游戏成就天下的巨人现在正在继续寻找自己的下一个“征途”。据称,史玉柱已将巨人日常管理交给公司总裁刘伟,自己直接具体负责下一款游戏“巨人”的研发。同时,巨人还将原万王之王团队收归麾下。这些新游戏的成功与否,将会直接检验巨人在网络游戏市场的份量。

  不过,在业内人士看来,盛大与巨人之争更像是网游公司未来发展模式的一场决战。巨人是网游“速成模式”的集大成者,依靠单款游戏迅速蹿红;而盛大则力图创造“多点开花、平台取胜”的发展新模式。这两种模式谁能站稳脚跟,中国未来的网络游戏格局将为之一新。

  中国网络游戏概念股如今已蔚为可观,除盛大、网易、九城、巨人、网龙和完美时空之外,还有以网络游戏为主要收入来源的金山、中华网,仍在争取上市的久游网,以及网络游戏收入可观的搜狐和腾讯网站。在观察家看来,资本市场期待中国网游市场的整合,但这些上市公司的股权都过于集中,构成了整合的最大障碍。

  而很多新创游戏公司则在完美时空和巨人的成功中看到了未来成功的机会。在他们看来,网络游戏仍是一个理想的冒险家乐园,门槛不高、业绩利润有爆发潜力,只要获得必要的资金支持就有机会创造奇迹。而且无论是日本资本市场还是欧洲的资本市场,甚至纽约交易所和国内股市,都还有空间容下一到两家中国网络游戏公司。

  “中国互联网行业很难再有一个新的新浪,很难再有一个新的百度。但是,我丝毫不怀疑未来一两年还会有新的巨人、新的完美这样的公司出现。”唐骏说。(《财经》)

(责任编辑:ouyang)

国产网游集体亢奋 史玉柱之后谁是新“巨人”

国产网游集体亢奋 史玉柱之后谁是新“巨人”2007年12月25日17:45 [我来说两句] [字号:大 中 小] 来源:IT时代周刊   《IT时代周刊》记者/李默风(发自上海)

  上市热潮一浪高过一浪,中国网游企业赚够了海内外投资者的目光!

  2007年11月1日,巨人网络在纽约证券交易所鸣钟上市。按照计划,他们此次发行了5720万股美国存托股,共募集资金8.87亿美元。



交易当天,巨人网络每股开盘价就比发行价增长了18%,达到18.25美元,市值迅速冲高到51亿美元,成为国内市值最大的网游企业,巨人网络董事长史玉柱的身价也因此突破410亿元。同时,它还造就21个亿万富翁和186个百万富翁。紧随其后,11月2日,向来处事低调的福建网游公司网龙也在香港挂牌,其超过16亿港元的融资额同样引来一阵惊叹。

  “2007年将是中国网游企业最为风光的一年。”业界人士指出,在巨人网络和网龙上市之前,国内专门从事网游开发和运营的完美时空已于今年7月在纳斯达克上市,它也是继网易、盛大和九城之后第4家登陆纳斯达克的中国网游企业,成功融资1.88亿美元,打破了盛大当年1.5亿美元的融资纪录。10月9日,为上市跋涉8年之久的金山软件也在香港联合交易所宣布上市,这家60%以上利润来自网游业务的公司亦募得资金6.26亿港元。

  截至目前,中国已有9家网游企业海外上市。另一方面,包括联众、久游网和天晴数码在内的一大批同类企业,也在紧锣密鼓地进行上市的筹备工作。

  在最近3年中,《神话》服务器一夜之间关闭,盛大深陷盒子(盛大易宝,一款将普通电脑平台迅速升级为互动娱乐平台的产品)危机单季度巨亏数千万美元,政府力推的网游防沉迷系统又让诸多企业望而却步等系列利空消息次递出现,但这同样不能阻止网游的集体亢奋。

  当下,史玉柱及其旗下的巨人网络已为业界所推崇,其近10亿美元的IPO纪录已成了一座新的“高峰”。有公开数字显示,2005年国内网游市场规模仅为60亿元,但今年的保守估计就已经达到100亿元。广阔的市场前景不仅让后来者跃跃欲试,也使得风险投资商们(VC)个个兴奋异常。市场分析人士据此认为,2007年将成为中国网游产业发展具有里程碑意义的一年,而下一个“巨人”必将很快出现。

  去除网游门槛

  作为网游行业的领跑者,盛大是形成今天国内网游业欣欣向荣局面的重要影响因素。

  2005年11月24日、28日和29日,盛大突然宣布放弃自己原有计时收费的商业模式,决定对正在经营的三款核心游戏——《梦幻国度》、《热血传奇》和《传奇世界》实行“永久免费”。这意味着它将放弃每个月高达数千万美元的固定收入,转而以销售各种虚拟道具和提供增值服务来谋取生存。

  关于这次盈利模式的转变,盛大总裁唐骏(唐骏新闻,唐骏说吧)称之为“CSP模式”,并将其定义为主动的转型而不是被动转型。他努力向外界解释,盛大所谓的“免费”其实不是真正免费,而只是去除了网络游戏的“门槛”。“CSP模式,即Come-Stay-Pay,意思是‘到来-驻留-付费’,我们不会有太大的危机。”他说。

  2005年第四季度,实行游戏免费的盛大首季遭遇挫折:单季净亏损接近5.4亿元!2006年前三个季度,其业绩也较往年同期大幅减少。“那段时间,华尔街一致的观点是‘陈天桥(陈天桥新闻,陈天桥说吧)疯了’。”一位业内资深人士告诉《IT时代周刊》,由此引发境外投资人恐慌而大量抛售股票。转型满一年的时候,盛大股价较历史最高值缩水了70%以上,并把国内网游老大的位置拱手送给了网易。同期,九城等竞争者也在加速缩小与它的的差距。

  然而,当2006年底网易凭借收费模式下的《梦幻西游》获得同时在线100万人的骄人业绩的时候,业界又突然发现,盛大的免费网游已经反过来蚕食传统的收费网游市场份额。单从市场业绩上看,2007年第一季度,盛大就实现净营收6530万美元。其中,净利润5800万美元。到第二季度结束时,其净营收攀升至7410万美元,净利润为5460万美元,再次成为国内网游业的“一哥”。

  2004年,中国网游线上交易规模为27.3亿元,比2003年增长了46%;到了2006年,这个数字冲至75.7亿元。华兴资本首席执行官包凡认为,这几年网游业发展迅猛,年产值都有70%左右的增长,这与盛大改变整个网游商业模式密切相关。他指出,盛大的免费模式不仅启发和带动其他企业跟随,而且,这种跟随正衍变出不同的发展方向。

  据本刊记者获悉,目前绝大多数的大型网游都采纳了免费模式,但由于盛大前期曾深受“盒子”之困,而网易也因为产品更新换代滞后,从而给后来的九城和完美时空等企业留出了宽裕的发展空间。以完美时空为例,近三年来,它将经营重心放在游戏引擎等技术开发上。其每几个月就推出一款新游戏的发展速度,令诸多对手惊羡。而史玉柱本人也透露,把免费模式发挥到极致的《征途》除了2006年第一季度刚上市时亏损52万元外,从当年第二季度起就开始盈利,利润为4396万元,第三季度就增长了160.49%,突破1亿元。到今年上半年结束,其净利润为6.87亿元,同比翻了7倍多。

  从开始研发到IPO,史玉柱仅仅靠《征途》一款游戏,用了3年不到的时间就赶上了在网游市场苦苦耕耘了6年的陈天桥。而知名市场研究机构IDC的统计还显示,《征途》平均同时在线人数是51万人,今年第二季度最高达到107万人,均为国内同类产品的第一名。IDC的分析师表示,鉴于巨人网络已对另一款大型游戏《巨人》进行内测,其从游戏开发商雷爵手中购买的《万王之王3》也将很快开放,2008年,巨人网络有望在营业收入上超越盛大。

  点燃风投热情

  行业观察家认为,免费战略彻底改变了国内网游业的发展模式,但事实上,无论是已经上市的公司,还是正在准备上市的联众等企业,如何持续不断地获取资本市场的支持,才是它们价值的最好体现。

  2005年年底,首开免费之门的盛大遭到华尔街的一致怀疑。但2006年11月后,当它的业绩出现好转,唐骏便不失时机地启动了第二次路演。今年9月,在公布完第二季度财报后,盛大的第三次华尔街路演活动再次开始。“前两次路演我们的市值从10亿美元增长到25亿美元,我相信下一次去还能带来新的增长。”唐骏说,“以前专门派人去路演,今后我会亲自带队。”

  盛大把路演当成是与资本市场的沟通方式,但唐骏强调,此前也有中国企业这样做,公司价值却不升反降,关键的原因在于“它们不是以业绩支撑自己的故事” 。即便如此,“CSP模式”的可行性在盛大、巨人网络身上得到体现,已经再度点燃了风投对中国网游产业的投资热情。

  统计数字显示,2005年国内只有3家网游公司宣布获得风险投资,总额为1299万美元;去年,这一数字上升到5家,获得资金2100万美元;而2007年截至9月,风投对网游业的投资额就已经达到7650万美元!目前,国内投资在50万~300万元的网游公司大约有50家左右,而投资在300万元以上的网游公司则超过了100家。今年9月,一份专门针对国内网游产业的分析报告指出,这些尚未完全成熟的企业都在等待资本的“绣球”。

  有观点认为,未来3G的广泛应用会进一步刺激风投们的投资欲望。然而,在免费模式盛行的情况下,风投正把更多关注的目光转移到从事游戏增值服务的公司身上。市场分析人士预测,网游开发企业虽然还有生存机会,但在整合趋势下难有几年前那样大的空间。相比之下,中国网游玩家的线上交易规模未来几年将保持30%以上的增长。早在2004年,国际风投机构IDG和华登就颇具前瞻意识地联合向上海5173道具交易公司注入了1000万美元。

  对此,软银旗下专事投资中国、印度和东南亚国家的软银中印合伙人陈秸表示,风险投资机构投资网游项目能否成功运气的成分很大。由于在双方合作正式开始之前,投资商只能依据既有现象作出推断。他坦承,当年软银4000万美元入资盛大时,盛大已经是明星企业,而后来从完美时空那里获得70多倍的回报则具有很大的偶然性,因为那是一个很早以前的投资。“企业能否再推出新的具有竞争力的产品,将直接决定着它们的市场潜力。这一点,《征途》也不能例外。”陈秸说。

  但盛大的周期性路演和巨人网络的上市,显然已经使资本界对网游行业的理解发生了改变。摩根大通的一位分析师日前就指出,免费模式普及后游戏将不单是一个产品,企业依靠出售服务来吸引玩家,恰恰克服了网游市场的周期性软肋,是中国市场对网游发展的一种革新。而再联系史玉柱提出的“一款游戏可以做5年,甚至10年”之说,他其实已经深谙此中要义。

  创新将再造“巨人”

  截至2007年第二季度结束,国内排名前十位网游运营企业的营收之和占到整个市场总额的87%。其中,网易、盛大和巨人网络就占据了半壁江山。在如此高度集中的市场,谁将是下一个“巨人”?又如何才能成为“巨人”?对于那些在上市问题上激情难抑的企业来说,的确是个不小的困惑。

  “到来的风投只会越来越多,但网游市场也将因此被推入竞争的红海。”业内人士分析指出,企业的生存与能否吸引风投关键在于有没有与众不同的资本,而这所谓的“与众不同的资本”就是创新。在这方面,史玉柱和巨人网络已经作出了表率。

  据了解,尽管史玉柱对免费模式推崇备至,但在《征途》中他还是开辟了收费游戏区域,并且实践也证明,收费手段很好地迎合了一部分对此有需求的玩家。适当的比例让它并不比其他免费区域冷清,人数甚至还有增长之势。另一方面,面市之前因为产品质量不突出而不被业界看好的《征途》,这两年来针对玩家反应,一直对游戏中的经济体系、物价指数等敏感环节作出及时修改,从而使游戏始终保持在一个可控状态之中,这是其他游戏运营商难以做到的。

  史玉柱表示,巨人网络的成功与他每天长达七八小时地打游戏,并在游戏中充当“客服”有莫大关系。“因为这段经历,我很好地把握了部分消费者不想费力就能获得升级和道具的心理。”史玉柱说。至于营销,《征途》线下推广所采用的猛烈的广告策略已为网易等对手竞相模仿。

  2007年9月2日,市场调研机构Pearl Research公布了亚洲地区网游企业排名。在前10大网游公司中,国内的网易、九城、盛大和腾讯就占了4席。是时,网络游戏运营商蓝港在线的创始人王峰(王峰新闻,王峰说吧)(金山公司前副总裁)指出,这些上市企业都无一例外地坚持产品的自主研发。“正因如此,才使得2007年的上市热潮表现为国产网游所主导的复兴。”他说,3年前,国内网游运营商过分依赖代理韩国产品,但很快就显出弊病:盛大因为与韩国游戏开发商Actoz的纠纷,上市计划险些流产;久游网则由于代理摩擦而不得不推迟在日本上市;九城在巨额代理许可费的压力下营业利润一直偏低。但是现在,国产网游在国内市场的份额已经由2005年的不到40%,上升至70%以上。

  巨人网络的阶段性成功再次证明了自主创新的非凡意义。业内人士透露,在7月5日盛大收购锦天科技之前,史玉柱就从该公司挖走一些研发人员在成都成立了一个研究中心。随后的第三季度,他又在台湾收购了一个研发团队。史玉柱称,他现在只管研发,其他事务全都交给总裁刘伟打理。“我最关注的是两点:第一是怎么用钱把最拔尖儿的人吸引过来,第二是怎么能把优秀的公司并购过来。”他说,“我计划到明年这个时候,研发团队会在现有400人的规模上增加一倍。”

  “史玉柱带给中国网游市场的冲击不仅仅是坐席排名的改变,其更多体现在对生存法则的重新理解。”盛大网络前副总裁朱威廉日前指出,“下一个‘巨人’,其实就隐藏在那些坚持自主研发和自主创新的企业当中。”

(责任编辑:romp)

史玉柱:网络游戏就是下半辈子归宿

史玉柱:网络游戏就是下半辈子归宿(图)2007年12月30日02:04 [我来说两句(22)] [字号:大 中 小] 来源:东方早报   早报记者 曹敏洁


  1962年出生于安徽怀远,1984年本科毕业于浙江大学数学系,1989年1月研究生毕业于深圳大学软科学管理系,随即下海创业。

  1991年,成立巨人公司;1994年初,巨人大厦动土,不久,只建至地面三层的巨人大厦停工,巨人集团名存实亡。

  2000年,和原班底人马在上海及江浙创业,开始销售脑白金等保健品。

  2004年重返IT业,自主研发运营的首款网络游戏《征途》获得巨大成功;2007年1月,旗下公司“征途网络”更名为“巨人网络”;2007年11月1日,巨人网络在美国纽约证券交易所成功上市。





  很少有人能够像他一样,经历过那样的“完败”,还能重新来过,并爬得更高。

  2007年11月1日21点,一身白色运动服的史玉柱在纽交所敲响了巨人网络(GA)上市的钟声,巨人网络这家成立不到三年的公司,由此成为国内网游行业市值最高的公司。

  从“巨人汉卡”的第一桶金,到“巨人大厦”的沦陷,再到“脑白金”的崛起,以及巨人网络的上市,史玉柱,这位曾经“最著名的失败者”,无疑是中国二十多年来最具传奇色彩的一位商人。

  1989年7月,安徽青年史玉柱站在了深圳宽敞的大街上。他的行囊中,只有东挪西借的4000元以及他耗费九个月心血研制的M-6401桌面排版印刷系统软件。

  史玉柱长得瘦高文弱,可却有着超出寻常的豪赌天性。初到深圳,只有4000元的他给《计算机世界》打电话,提出要登一个8400元的广告。唯一的要求是先发广告后付钱。“如果广告没有效果,我最多只付得出一半的广告费,然后只好逃之夭夭。”这是史玉柱后来对外界的解释。

  两个月后,他赚进了10万元。这是他经商生涯中的“第一桶金”,他把这笔钱又一股脑全部投进了广告。四个月后,他成了一个年轻的百万富翁,也诞生了“巨人”。

  财经作家吴晓波在其《大败局》一书中,用以上文字真实记录了史玉柱的发家史。

  直面失败

  “巨人大厦沦陷”,是史玉柱从商史上最著名的失败。

  对于失败,史玉柱从来没有避讳。他说自己最爱看的一本书是《太平天国》,因为他想研究太平天国为何失败。“我曾经是一个著名的失败者,我害怕失败,我经不住失败,所以只能把不失败的准备工作做好。”

  甚至对于巨人网络能够成功在纽交所上市,史玉柱也都归结于自己的失败经验。

  “在西方人眼中,只要你是一个创业者,如果你失败过,就会学会东西。美国这些基金非常欣赏我以往的经历,他们觉得有失败经历,才敢给你投钱。”史玉柱如是说。

  斗志旺盛

  巨人网络上市当天,有媒体问,“上市后除了让公司更强大之外,你最大的心愿是什么?”

  史玉柱的回答是“让公司继续强大。”

  这种“脑白金”风格的答案其实也是史玉柱多年创业的真实写照:目标专一,斗志坚韧而旺盛。

  在熟悉史玉柱的人眼中,他的营销无法脱离勤奋。他说,他的营销理念的很大程度源于当初就职于安徽省统计局时做过三年的农村调查。

  史玉柱说,他曾经一次次地跑到商场,问那些买脑白金的人为什么要买脑白金。事实上,在脑白金最早起家的江苏江阴,史玉柱甚至亲自挨家挨户去问农村老太太,什么时候会买保健品。他最终得出的结论是,很多老人想吃保健品,但不舍得自己买。于是,“送礼就送脑白金”这句广告词,便在这上千次的调查中诞生了。

  巨人网络:继续创造网游奇迹

  史玉柱对网游的热爱已经广为人知。

  “我没有别的爱好,每天的运动就是骑马。”对于闲暇时的娱乐活动,史玉柱说他既不会打高尔夫,也不爱出国旅游,甚至很少健身、运动,而他所谓的骑马指的是在网络游戏中的虚拟骑马。

  “玩游戏时,在另外一个社会里,别人不知道你是谁,大家混在一起,都是平等的,大家一起去打架,一起去打怪,一起去欺负别人,一起去被别人欺负,这种平等的感觉很好。我最喜欢扮演的角色是独行侠,朋友需要帮助的时候,见义勇为。”史玉柱这样阐释他的游戏精神。

  史玉柱的这种游戏精神多少再现了他的真实世界。

  当年巨人大厦落难的时候,除了欠了2个多亿的债之外,史玉柱再没有其他财产,如果不是一个朋友借给他50万元,也许他这一辈子也难有翻身的机会。

  “我也40多岁的人了,该为自己找个归宿了,”史玉柱说,“我下半辈子的归宿就是网络游戏。”

  “我的股票就是一张纸”

  东方早报:您怎样看待当初自己的失败以及现在的成功?

  史玉柱:别人说我很有钱,我说我的股票就是一张纸,我的财富不是钱,那个股票就是一张我能够在董事会行使权利的证书。

  我相信,对于今天巨人网络的成功,当初的失败是一笔财富。失败之后可能有两种人,一种人是精神上被打击得太狠了,一蹶不振;另外一种是失败了,但是,顽强的精神还在。只要精神还在,完全可以再爬起来。我一直有一个想法,失败是成功之母,成功是失败之父。

  当年巨人公司的失败,我有两点反思:一是战略方向失误,如先后开发出了服装、保健品、药品、软件等30多类产品,最后大都不了了之。二是内部管理不善,如拖欠的1亿多元货款不能追回。

  现在我对自己有一个规定,不该自己做的事不做。比如珠海大厦,从我内心来讲很想盖,但是现在我给自己订的方案是不做房地产,再赚钱也不做。

  “看到国旗压力很大”

  东方早报:巨人网络挂牌上市那一刻,您最大的感受是什么?

  史玉柱:因为巨人上市,纽交所特别挂了一面中国的国旗。在赛场上升国旗,运动员是最开心的,因为说明他完成了任务,回去就可以度假了。我看到国旗觉得压力很大,因为要保持增长为祖国争光,就必须少睡觉,牺牲休假,要玩命干。

  东方早报:完成上市的阶段性目标之后,您怎样让自己的团队继续保持创业精神和斗志?

  史玉柱:我觉得还是给我们的员工搭好事业舞台,让他们把能量发挥出来。一个人在一个公司主要追求两点,一个是基本需求———待遇,能让自己生活得更好,条件更好一点;第二个就是个人的自我价值能够得到实现,如果后面一点做好了,我相信这次上市之后,我们的人才不会流失。

  刚做这家公司的时候,业内同行都看不起我们,到现在我们已经成为这个行业内市值第一大的公司了,大家在精神上非常开心;待遇上,我们给所有的骨干、所有的研发人员发了期权,公司上市后,他们马上就可以衡量出手中期权的价值,我们现在一下子诞生了21个亿万富翁,还有近200个百万以上的富翁,大家可以改善自己的生活了。

  研发团队将增加一倍

  东方早报:巨人未来的目标是什么,其发展能否满足投资人的预期?

  史玉柱:全球投资者是非常挑剔的,对我们有信心才会给高估值。投资人对我们的团队非常有信心,认为我们的团队创造了奇迹,接下来还会创造新的奇迹,包括下一款产品。

  除了《征途》之外,我们另一款现代战争题材网络游戏《巨人》已经进入内测,预计将于明年第一季度上市,第三款游戏《万王之万3》是我们从台湾游戏开发商雷爵网络手中收购的,预计于2008年商业运营。

  原则上,我们仍然是以自主研发为主,上市之后我们会继续加强研发,我想研发团队在明年这个时候会在现在的规模上再增加一倍。此外,我们现在也在积极地和国外的一些大的制作公司接触,会利用中国的销售网络代理一些国外的大作,或者在国外收购一些有好产品的企业。

  我们的募集资金主要有四个投向。分别是:加强研发中心建设,进一步强化营销网络;购买更新更好的服务器,为玩家提供更优质的服务;代理国外精品游戏;选择有潜力的优秀研发团队进行并购。

延伸阅读:
史玉柱:在那里面大家彼此不分高低贵贱
史玉柱回购两亿美元股票 巨人终于止跌暴涨12%

北青报:史玉柱瞄准的真是“有钱成人”吗?

北青报:史玉柱瞄准的真是“有钱成人”吗?
  刘浩平



2007年12月30日08:57 来源:北京青年报

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  史玉柱公开宣称,《征途》是给有钱的成人玩的,这个瞄准“有钱成人”的游戏打的却是免费旗号,那么,如何保证玩家都是有钱的成人?未成年人和“穷人”玩了,陷进去了,该是谁的责任呢?(12月29日《中国青年报》)

  鼓励暴力、权力和“有钱横行天下”意识的网络游戏《征途》一经问世,便引得不少人沉溺其中。但史玉柱瞄准的真是“有钱成人”吗?12月10日《市场报》一则报道说,《征途》游戏推出后,史玉柱以“脑白金”的推广方式,在全国设立了1800个办事处,一年之间将推广队伍扩充到2000人。这支推广队伍“竟然受到了很多农村网吧老板的喜欢。网吧老板们乐呵呵地接过《征途》市场推广人员手中的游戏海报,在网吧显眼处张贴”。接下来,史玉柱打出广告:“给玩家发工资”———只要玩家每月在线超过120小时,就有可能拿到价值100元的“全额工资”。全国5万个网吧同时参加《征途》的定期“包机”活动,将网吧内所有机器全部包下来只允许玩《征途》游戏,这使得史玉柱农村市场的“星星之火”绵延不绝……

  《征途》的促销之路,与“脑白金”主要占领农村市场的模式相似,可以说是赚足了农村人的钱。难道史玉柱瞄准的“有钱成人”,指的就是广大农民子弟?在文化生活相对更加匮乏的农村,沉迷于《征途》这样的网络游戏,对广大农家子弟的精神毒害后果可能更加严重。而嘴上说是做给“有钱成人”,实则却猛拿农家子弟开涮的不良之举,实在也很不地道。

  今年3月份发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》规定,“要在研发和运营等环节对容易导致成瘾的网络游戏规则予以限制和改造”。负有监管职责的有关方面应当尽快把视线投向史玉柱和他的《征途》了。