门户网站的游戏化生存 网游是块财富沃土?2007年12月15日08:23
来源:新华网
新华网北京12月14日专电(记者周文林)
网络游戏市场似乎是一块总能产出财富的沃土。巨人网络不久前在美国主板上市,受到投资者热烈追捧。而搜狐近日调高了对今年第四季度的收入预期,核心原因仍是游戏。这样,继网易之后,老牌的三家门户网站已有两家将游戏作为核心的盈利业务。
搜狐近日宣布,上调对公司2007年第四季度的预期业绩,预期总收入上调为5550万美元至5750万美元之间,高出调整前200万美元。从其预期的收入结构看,广告收入与公司之前的预期一致。因此,其新增的200万美元,完全源自其网络游戏“天龙八部”的表现超出预期。据悉,搜狐自主开发的此款游戏虽然上市时间不长,但发展势头很快,目前最高同时在线人数已超过50万人。
搜狐在游戏业务上的加速,使其业务形象更加明晰和鲜明化。经过几年发展,传统的三个门户网站各自走上了不同的道路。网易的游戏、新浪的新闻甚至成了企业的符号。但搜狐的发展模式长期一段时间不如其他两家鲜明。但在最近两年里,搜狐一直在加快所谓“技术和产品驱动”的转变,游戏市场的布局即是其重点着力的一部分。“在线游戏业务对收入的强劲拉动,使我们能够进一步加大对技术研发和门户业务的投资,从而进一步创造及增加股东价值。”搜狐公司董事会主席兼首席执行官张朝阳说。根据搜狐今年第三季度的财报,其第三季度游戏收入达到1270万美元,同比增长高达473%。而搜狐一直最核心的收入即品牌广告收入当季也才2980万美元。游戏在搜狐收入中增长的权重可见一斑。
搜狐在游戏业务上的加速,某种程度上或许会在未来对门户网站的均衡带来一定影响。根据新浪今年第三季度财报,总收入为6430万美元,其中广告收入为4580万美元,增幅40%。搜狐第三季度总收入则为5150万美元,广告收入2980万美元,增幅42%。从业务上看,双方核心的广告收入增幅相似,而在总收入上相差约1200万美元。但如果搜狐的游戏业务一直保持强劲增长,则今后双方收入上的差距显然有迅速缩小的可能。而从网易来看,2007年第三季度其总收入达7620万美元,其中在线游戏收入高达6250万美元,三大传统门户中网易仍是当之无愧的“游戏王”。不过,与网易不同,搜狐在强调看重在线游戏市场的同时,也表示不会克隆网易的模式。搜狐仍坚持其多业务的综合发展和平衡,游戏的权重会增加,但不会成为“一边倒”的情况。
实际上,新浪、搜狐早先都曾进入游戏领域,但都因种种原因未能“发扬光大”。此次搜狐大举重入游戏市场并一举崛起,使门户网站的网络游戏策略再次引起业内关注。它表明,网络游戏市场的容量仍然很大,后来者并不缺乏机会。
值得注意的是,新浪虽然没有宣布重新布局游戏业务,但一直也没有放弃游戏市场。新浪游戏事业部今年下半年与八家游戏厂商正式推出了游戏资料库。新浪方面表示,将继续打造一个多元化的游戏经营平台,在游戏厂商的广告开发和游戏运营方面进一步发力,此举显示新浪有在游戏领域重兵投入的考量。
目前,国内网游市场基本分为两类,一是以网易、金山为代表的自主开发游戏,另一类是以盛大、九城为代表的代理国外游戏。相对来说,由于《魔兽争霸》等国外网游在质量方面有明显优势,因此国内代理企业过得更“滋润”一些。但国产软件商并不示弱。网易目前独立运营自己开发的《大话西游》系列,今年第三季度,网易加大了对新游戏,包括收费游戏和休闲游戏的开发力度。而随着包括搜狐、金山等国产游戏的进一步普及,国产网游的实力有望与洋品牌并驾齐驱。
Sunday, December 30, 2007
中国网游盛世危言 盛大巨人两雄争锋
中国网游盛世危言 盛大巨人两雄争锋(图)2007年12月23日10:06
来源:《财经》杂志
“只要有一款游戏运作成功,就完全可能上市。”这个吸引网游创业者们投身其中的冒险家乐园,同时也是一个危机四伏的世界。
《财经》网专稿/记者 明叔亮
有“互联网女王”之称的摩根士丹利董事总经理兼全球科技研究主管玛丽·米克(MaryMeeker)在2007年12月11日的北京之行中出言盛赞,称“中国的网络游戏全球领先”。
在玛丽·米克说这句话之前,短短四个月中,中国已经有四家网络游戏公司先后奔赴海外资本市场融资。
先是7月26日完美时空(纳斯达克代码:PWRD)在纳斯达克上市,然后是金山软件有限公司(香港交易所代码:03888,下称金山软件)、网龙公司(香港交易所代码:8288)在香港成功上市,最后是巨人网络公司(纽约交易所代码:GA,下称巨人网络)11月1日登陆纽交所。
“完美时空和巨人公司的成功上市证明,只要能将一款游戏运作成功,就完全可能上市。”一位新近创业的网络游戏公司创办人直言,“网络游戏市场并不像有些人说的那样有很高的资金门槛。”
中国网络游戏产业也因此骤热。北京、上海和深圳等地,网络游戏制作公司如雨后春笋般涌现——这样的场面在几年前盛大上市后曾一度出现。但是,这个“盛世”的基础却并不坚固,各种危险的信号与网游市场上的明星们如影随形。
从多家公司的产品计划来看,可以料定,未来一两年中国网络游戏市场竞争还将继续加剧,网络游戏也将从全盛走向分化。对于网游公司,决定其未来成败的关键可能不是谁的游戏更赚钱,而是谁的模式更能有效化解风险。
城头变幻大王旗
2007年之前,网易(纳斯达克代码:NTES)和九城(纳斯达克代码:NCTY)还是中国网络游戏公司两面特点鲜明的旗帜:网易在自主研发的道路上大获成功,九城则通过引进一款极为成功的游戏大作“魔兽世界”迅速崛起。
与此同时,曾经占据中国网络游戏领头羊地位的盛大,由于创办人陈天桥正致力于盛大战略转型,网易创办人丁磊和九城CEO朱骏俨然成为国内网络游戏产业的两大代表。在2006年第三季度,无论从收入还是利润来看,网易均排名首位,其后为盛大和九城,但是一年之后,收入方面盛大已经超越网易成为第一,而从利润来看,新晋的巨人则成为行业的领导者,曾经稳占前三的九城在收入和利润方面均被多家新上市的公司超越。
刚刚过去的2007年第三季度,九城收入对比去年同期增长17%,表现尚可,但利润仅为3800万元,比去年下降了25%。
业内对于九城的困境早有预期。“九城收入1亿元,与自己开发游戏的完美时空和网龙收入一亿元完全不一样。”朱威廉分析说。“九城的代理费用实在是太高了,这样下去前景很不乐观。”朱威廉原为盛大副总裁,现在重新创业成立了一家名为图芭的网游公司。
同时,网易2007年第三季度网络游戏收入为4.68亿元人民币,与去年同期持平,但对比前一季度已经下降,特别是对比同期盛大与巨人等公司的业绩更是逊色不少。
这也导致网易的网络游戏策略开始遭到怀疑。美国投行摩根士丹利的分析报告认为,网易试图完成从“大话西游2”到“大话西游3”的用户升级,是网游业务下降的主因;其运营利润率比上季度减少7%,是因为“大话西游3”采取了冒险的市场推广策略。“对国内网络游戏公司来说,Pipeline(产品线)是非常重要的因素。”摩根士丹利分析师季卫东认为。
网易在推出“大唐”和“天下”两款产品不成功之后,9月推出的“大话西游3”的推广目前也已停止。谈及网易游戏开发遭遇的困境,一位网易内部人士说:“主管网游开发的都是网易的"老人",已经过了最热衷于网游的年龄,也不再有当年创业的激情,他们主导的游戏不受欢迎是很自然的。”
不过,网易的营收之中除了网络游戏之外,还有近14%的收入来自广告。2007年第三季度网易的广告收入比上一季度增长了31%,远高于新浪和搜狐12%和11%的季度增长速度,这多少填补了一些它在网游业务上的尴尬。
两条道路之争
网易与九城的两家公司不同的游戏策略背后是中国网络游戏公司的两条不同路线,即自主研发之路与引进成熟游戏的代理之路。
“代理游戏一般都是经过国外市场验证的游戏,成功率比较高,但缺点是代理费用和分成比例较高,影响利润率。”摩根士丹利分析师季卫东说。此前,无论是盛大还是九城,均从国外代理游戏的道路起步并获得了巨大成功。
但是,代理游戏的弊端也一眼可见。12月初,暴雪娱乐母公司维旺迪集团宣布将收购Activision公司的股份,这一消息令九城股价在第二天大跌10%。九城目前绝大部分收入来自于Activision的“魔兽世界”,维旺迪与Activision合并,将直接同九城的战略股东之一电子艺界(EA)公司形成正面竞争,九城将来能否与暴雪续约成为疑问。
九城并不是第一家受制于国外公司的网络游戏公司。包括盛大在内的很多国内网游公司都曾不同程度地与国外授权公司就分成等问题发生过纠纷。最为惨痛的一例发生在2007年8月,国内市场运营颇为成功的久游网在即将上市之际遭到授权方的致命一击,被迫暂时放弃上市。久游网与授权方最终达成和解,但是据分析代价相当高昂。图芭公司CEO朱威廉甚至因此在其博客当中断言:中韩网游代理之门即将关闭。
但是,对于中国网游公司,自主研发的道路同样风险十足。摩根士丹利的季卫东解释说,“自主研发的游戏一旦市场不认同,前期投入就全部打水漂。”
多数网游业内人士认为,在经过多年发展之后,中国本土的网络游戏制作水平已经有了相当大的提高,同韩国等游戏团队水平接近,但与欧美的制作水平仍有不小的差距。
此外,网络游戏逐渐趋同于电影、电视等内容制作行业。“就如同好莱坞的大片,一个公司的某部大片今年卖座,但是不意味着它明年的产品就一定能够成功。”易观国际总裁于扬说。
为了保证成功机率,补充产品线,几乎所有的网络游戏公司都不排斥引进游戏一途,或者代理,或者直接收购。网易网络游戏的相关负责人亦对《财经》记者表示,会考虑引进游戏,也一直在做一些游戏的评估。
作为两种典型运作道路的代表公司,网易和九城业绩的困境,给当下中国网络游戏产业的盛世景象蒙上了一层阴影。为数众多的网络游戏创业者,甚至包括已经成功上市的几家,在业务模式上仍未摆脱九城和网易两种道路的痕迹。
盛大巨人争锋
在业内人士看来,中国目前的网络游戏市场正在从过去的网易、盛大、九城之争演变为群雄并起的局面,但是网络游戏老大之争则目前主要在盛大和巨人之间展开。
盛大一直在探索网易与九城之外的一种新的发展路径——即不依赖单款游戏的成功,而发挥其渠道的优势。其间虽不无波折,但最新的业绩显示了一定成效。2007年第三季度,盛大的网络游戏净收入达到6.34亿元人民币,雄踞中国网游公司榜首。
“我们充分利用了盛大运营平台和CSP模式的优势,在第三季度继续推出游戏新版本和各种营销活动,有力促进了活跃付费用户数和收入增长。此外还拓宽了内容渠道,为2008年打造了强劲的产品线,这一切都令我们对盛大的未来更具信心。”盛大总裁唐骏称。
摩根士丹利分析师季卫东也认为现在“盛大的产品路线非常灵活”。在盛大的30多款游戏当中,既有代理海外公司的游戏,也有直接收购国内团队的游戏,还有自主研发的产品。
陈天桥是在盛大靠代理《传奇》最赚钱时,就担心公司太过依赖某一款游戏的运营。现在,盛大拥有了30多款网络游戏,令陈天桥感觉更为安全。
盛大总裁唐骏则向《财经》记者分析说,一家公司同时将10多款游戏运营成功是不可能的,但是要想让10多款游戏同时不成功也不太可能。
“盛大的优势就在于它强大的游戏运营平台。”一位原盛大高层认为,“盛大统一的支付体系和客户服务体系,可以将其成本最大化地缩减。”
理论上,资本市场一般会更加喜欢平台化的稳健运作,但在网游领域,投资者似乎秉承了不一样的标准——盛大的转型并没有得到华尔街的充分理解,近年股价一直徘徊不前。
而业内对于盛大的运营思路亦不乏异议。以利润计,巨人网络目前排名中国网游公司之首。巨人网络董事长史玉柱认为,平台化运作多款产品的路线潜存着巨大的风险。“我以前卖保健品的时候也曾经用过类似的战略,但是最后败得很惨。”史玉柱告诉《财经》记者,这一模式初期肯定是收入大幅增长,而利润微有增长,但随后收入增长会放慢,利润也会下降,最后将会是利润的大幅下降。
“两款网络游戏的亏损有可能会吃掉一款游戏的利润,这一模式的验证是在三年之后。” 史玉柱说。
“产品线太少肯定不利,网易就是一个典型的例子,但是像我们有这么多游戏能不能做到精细化的运作也是一个问题。目前,盛大主要还是靠过去“热血传奇”等老游戏支撑利润。”一位盛大内部人士也不无担忧地表示。盛大平台的真正威力仍有待检验。
但是,对盛大出言不逊的巨人,自身处境亦动荡不安。11月1日巨人上市当天,其市值一度接近50亿美元,成为中国最大的网络游戏公司。到11月28日,巨人已因“披露虚假信息”而在美国遭遇集体诉讼,市值缩水至26.7亿美元,仅略高于盛大和网易的25亿美元。
在过去的两年时间里,巨人算得上中国网络游戏行业成长最为迅速的公司。在上市之后,史玉柱一直向外界和资本市场努力证明其成功绝非偶然。他不乏支持者,曾经帮助巨人融资的华兴资本CEO包凡认为,“在做人的生意方面,史玉柱应该是最强的。”但史玉柱也总是遭遇严厉的批评,这些批评者称,史玉柱的营销方式过于血腥,过于利用和渲染人的贪懒本性,史玉柱可以很快取得短期的成功,但缺乏长久持续发展的能力。
靠一款游戏成就天下的巨人现在正在继续寻找自己的下一个“征途”。据称,史玉柱已将巨人日常管理交给公司总裁刘伟,自己直接具体负责下一款游戏“巨人”的研发。同时,巨人还将原万王之王团队收归麾下。这些新游戏的成功与否,将会直接检验巨人在网络游戏市场的份量。
不过,在业内人士看来,盛大与巨人之争更像是网游公司未来发展模式的一场决战。巨人是网游“速成模式”的集大成者,依靠单款游戏迅速蹿红;而盛大则力图创造“多点开花、平台取胜”的发展新模式。这两种模式谁能站稳脚跟,中国未来的网络游戏格局将为之一新。
中国网络游戏概念股如今已蔚为可观,除盛大、网易、九城、巨人、网龙和完美时空之外,还有以网络游戏为主要收入来源的金山、中华网,仍在争取上市的久游网,以及网络游戏收入可观的搜狐和腾讯网站。在观察家看来,资本市场期待中国网游市场的整合,但这些上市公司的股权都过于集中,构成了整合的最大障碍。
而很多新创游戏公司则在完美时空和巨人的成功中看到了未来成功的机会。在他们看来,网络游戏仍是一个理想的冒险家乐园,门槛不高、业绩利润有爆发潜力,只要获得必要的资金支持就有机会创造奇迹。而且无论是日本资本市场还是欧洲的资本市场,甚至纽约交易所和国内股市,都还有空间容下一到两家中国网络游戏公司。
“中国互联网行业很难再有一个新的新浪,很难再有一个新的百度。但是,我丝毫不怀疑未来一两年还会有新的巨人、新的完美这样的公司出现。”唐骏说。(《财经》)
(责任编辑:ouyang)
来源:《财经》杂志
“只要有一款游戏运作成功,就完全可能上市。”这个吸引网游创业者们投身其中的冒险家乐园,同时也是一个危机四伏的世界。
《财经》网专稿/记者 明叔亮
有“互联网女王”之称的摩根士丹利董事总经理兼全球科技研究主管玛丽·米克(MaryMeeker)在2007年12月11日的北京之行中出言盛赞,称“中国的网络游戏全球领先”。
在玛丽·米克说这句话之前,短短四个月中,中国已经有四家网络游戏公司先后奔赴海外资本市场融资。
先是7月26日完美时空(纳斯达克代码:PWRD)在纳斯达克上市,然后是金山软件有限公司(香港交易所代码:03888,下称金山软件)、网龙公司(香港交易所代码:8288)在香港成功上市,最后是巨人网络公司(纽约交易所代码:GA,下称巨人网络)11月1日登陆纽交所。
“完美时空和巨人公司的成功上市证明,只要能将一款游戏运作成功,就完全可能上市。”一位新近创业的网络游戏公司创办人直言,“网络游戏市场并不像有些人说的那样有很高的资金门槛。”
中国网络游戏产业也因此骤热。北京、上海和深圳等地,网络游戏制作公司如雨后春笋般涌现——这样的场面在几年前盛大上市后曾一度出现。但是,这个“盛世”的基础却并不坚固,各种危险的信号与网游市场上的明星们如影随形。
从多家公司的产品计划来看,可以料定,未来一两年中国网络游戏市场竞争还将继续加剧,网络游戏也将从全盛走向分化。对于网游公司,决定其未来成败的关键可能不是谁的游戏更赚钱,而是谁的模式更能有效化解风险。
城头变幻大王旗
2007年之前,网易(纳斯达克代码:NTES)和九城(纳斯达克代码:NCTY)还是中国网络游戏公司两面特点鲜明的旗帜:网易在自主研发的道路上大获成功,九城则通过引进一款极为成功的游戏大作“魔兽世界”迅速崛起。
与此同时,曾经占据中国网络游戏领头羊地位的盛大,由于创办人陈天桥正致力于盛大战略转型,网易创办人丁磊和九城CEO朱骏俨然成为国内网络游戏产业的两大代表。在2006年第三季度,无论从收入还是利润来看,网易均排名首位,其后为盛大和九城,但是一年之后,收入方面盛大已经超越网易成为第一,而从利润来看,新晋的巨人则成为行业的领导者,曾经稳占前三的九城在收入和利润方面均被多家新上市的公司超越。
刚刚过去的2007年第三季度,九城收入对比去年同期增长17%,表现尚可,但利润仅为3800万元,比去年下降了25%。
业内对于九城的困境早有预期。“九城收入1亿元,与自己开发游戏的完美时空和网龙收入一亿元完全不一样。”朱威廉分析说。“九城的代理费用实在是太高了,这样下去前景很不乐观。”朱威廉原为盛大副总裁,现在重新创业成立了一家名为图芭的网游公司。
同时,网易2007年第三季度网络游戏收入为4.68亿元人民币,与去年同期持平,但对比前一季度已经下降,特别是对比同期盛大与巨人等公司的业绩更是逊色不少。
这也导致网易的网络游戏策略开始遭到怀疑。美国投行摩根士丹利的分析报告认为,网易试图完成从“大话西游2”到“大话西游3”的用户升级,是网游业务下降的主因;其运营利润率比上季度减少7%,是因为“大话西游3”采取了冒险的市场推广策略。“对国内网络游戏公司来说,Pipeline(产品线)是非常重要的因素。”摩根士丹利分析师季卫东认为。
网易在推出“大唐”和“天下”两款产品不成功之后,9月推出的“大话西游3”的推广目前也已停止。谈及网易游戏开发遭遇的困境,一位网易内部人士说:“主管网游开发的都是网易的"老人",已经过了最热衷于网游的年龄,也不再有当年创业的激情,他们主导的游戏不受欢迎是很自然的。”
不过,网易的营收之中除了网络游戏之外,还有近14%的收入来自广告。2007年第三季度网易的广告收入比上一季度增长了31%,远高于新浪和搜狐12%和11%的季度增长速度,这多少填补了一些它在网游业务上的尴尬。
两条道路之争
网易与九城的两家公司不同的游戏策略背后是中国网络游戏公司的两条不同路线,即自主研发之路与引进成熟游戏的代理之路。
“代理游戏一般都是经过国外市场验证的游戏,成功率比较高,但缺点是代理费用和分成比例较高,影响利润率。”摩根士丹利分析师季卫东说。此前,无论是盛大还是九城,均从国外代理游戏的道路起步并获得了巨大成功。
但是,代理游戏的弊端也一眼可见。12月初,暴雪娱乐母公司维旺迪集团宣布将收购Activision公司的股份,这一消息令九城股价在第二天大跌10%。九城目前绝大部分收入来自于Activision的“魔兽世界”,维旺迪与Activision合并,将直接同九城的战略股东之一电子艺界(EA)公司形成正面竞争,九城将来能否与暴雪续约成为疑问。
九城并不是第一家受制于国外公司的网络游戏公司。包括盛大在内的很多国内网游公司都曾不同程度地与国外授权公司就分成等问题发生过纠纷。最为惨痛的一例发生在2007年8月,国内市场运营颇为成功的久游网在即将上市之际遭到授权方的致命一击,被迫暂时放弃上市。久游网与授权方最终达成和解,但是据分析代价相当高昂。图芭公司CEO朱威廉甚至因此在其博客当中断言:中韩网游代理之门即将关闭。
但是,对于中国网游公司,自主研发的道路同样风险十足。摩根士丹利的季卫东解释说,“自主研发的游戏一旦市场不认同,前期投入就全部打水漂。”
多数网游业内人士认为,在经过多年发展之后,中国本土的网络游戏制作水平已经有了相当大的提高,同韩国等游戏团队水平接近,但与欧美的制作水平仍有不小的差距。
此外,网络游戏逐渐趋同于电影、电视等内容制作行业。“就如同好莱坞的大片,一个公司的某部大片今年卖座,但是不意味着它明年的产品就一定能够成功。”易观国际总裁于扬说。
为了保证成功机率,补充产品线,几乎所有的网络游戏公司都不排斥引进游戏一途,或者代理,或者直接收购。网易网络游戏的相关负责人亦对《财经》记者表示,会考虑引进游戏,也一直在做一些游戏的评估。
作为两种典型运作道路的代表公司,网易和九城业绩的困境,给当下中国网络游戏产业的盛世景象蒙上了一层阴影。为数众多的网络游戏创业者,甚至包括已经成功上市的几家,在业务模式上仍未摆脱九城和网易两种道路的痕迹。
盛大巨人争锋
在业内人士看来,中国目前的网络游戏市场正在从过去的网易、盛大、九城之争演变为群雄并起的局面,但是网络游戏老大之争则目前主要在盛大和巨人之间展开。
盛大一直在探索网易与九城之外的一种新的发展路径——即不依赖单款游戏的成功,而发挥其渠道的优势。其间虽不无波折,但最新的业绩显示了一定成效。2007年第三季度,盛大的网络游戏净收入达到6.34亿元人民币,雄踞中国网游公司榜首。
“我们充分利用了盛大运营平台和CSP模式的优势,在第三季度继续推出游戏新版本和各种营销活动,有力促进了活跃付费用户数和收入增长。此外还拓宽了内容渠道,为2008年打造了强劲的产品线,这一切都令我们对盛大的未来更具信心。”盛大总裁唐骏称。
摩根士丹利分析师季卫东也认为现在“盛大的产品路线非常灵活”。在盛大的30多款游戏当中,既有代理海外公司的游戏,也有直接收购国内团队的游戏,还有自主研发的产品。
陈天桥是在盛大靠代理《传奇》最赚钱时,就担心公司太过依赖某一款游戏的运营。现在,盛大拥有了30多款网络游戏,令陈天桥感觉更为安全。
盛大总裁唐骏则向《财经》记者分析说,一家公司同时将10多款游戏运营成功是不可能的,但是要想让10多款游戏同时不成功也不太可能。
“盛大的优势就在于它强大的游戏运营平台。”一位原盛大高层认为,“盛大统一的支付体系和客户服务体系,可以将其成本最大化地缩减。”
理论上,资本市场一般会更加喜欢平台化的稳健运作,但在网游领域,投资者似乎秉承了不一样的标准——盛大的转型并没有得到华尔街的充分理解,近年股价一直徘徊不前。
而业内对于盛大的运营思路亦不乏异议。以利润计,巨人网络目前排名中国网游公司之首。巨人网络董事长史玉柱认为,平台化运作多款产品的路线潜存着巨大的风险。“我以前卖保健品的时候也曾经用过类似的战略,但是最后败得很惨。”史玉柱告诉《财经》记者,这一模式初期肯定是收入大幅增长,而利润微有增长,但随后收入增长会放慢,利润也会下降,最后将会是利润的大幅下降。
“两款网络游戏的亏损有可能会吃掉一款游戏的利润,这一模式的验证是在三年之后。” 史玉柱说。
“产品线太少肯定不利,网易就是一个典型的例子,但是像我们有这么多游戏能不能做到精细化的运作也是一个问题。目前,盛大主要还是靠过去“热血传奇”等老游戏支撑利润。”一位盛大内部人士也不无担忧地表示。盛大平台的真正威力仍有待检验。
但是,对盛大出言不逊的巨人,自身处境亦动荡不安。11月1日巨人上市当天,其市值一度接近50亿美元,成为中国最大的网络游戏公司。到11月28日,巨人已因“披露虚假信息”而在美国遭遇集体诉讼,市值缩水至26.7亿美元,仅略高于盛大和网易的25亿美元。
在过去的两年时间里,巨人算得上中国网络游戏行业成长最为迅速的公司。在上市之后,史玉柱一直向外界和资本市场努力证明其成功绝非偶然。他不乏支持者,曾经帮助巨人融资的华兴资本CEO包凡认为,“在做人的生意方面,史玉柱应该是最强的。”但史玉柱也总是遭遇严厉的批评,这些批评者称,史玉柱的营销方式过于血腥,过于利用和渲染人的贪懒本性,史玉柱可以很快取得短期的成功,但缺乏长久持续发展的能力。
靠一款游戏成就天下的巨人现在正在继续寻找自己的下一个“征途”。据称,史玉柱已将巨人日常管理交给公司总裁刘伟,自己直接具体负责下一款游戏“巨人”的研发。同时,巨人还将原万王之王团队收归麾下。这些新游戏的成功与否,将会直接检验巨人在网络游戏市场的份量。
不过,在业内人士看来,盛大与巨人之争更像是网游公司未来发展模式的一场决战。巨人是网游“速成模式”的集大成者,依靠单款游戏迅速蹿红;而盛大则力图创造“多点开花、平台取胜”的发展新模式。这两种模式谁能站稳脚跟,中国未来的网络游戏格局将为之一新。
中国网络游戏概念股如今已蔚为可观,除盛大、网易、九城、巨人、网龙和完美时空之外,还有以网络游戏为主要收入来源的金山、中华网,仍在争取上市的久游网,以及网络游戏收入可观的搜狐和腾讯网站。在观察家看来,资本市场期待中国网游市场的整合,但这些上市公司的股权都过于集中,构成了整合的最大障碍。
而很多新创游戏公司则在完美时空和巨人的成功中看到了未来成功的机会。在他们看来,网络游戏仍是一个理想的冒险家乐园,门槛不高、业绩利润有爆发潜力,只要获得必要的资金支持就有机会创造奇迹。而且无论是日本资本市场还是欧洲的资本市场,甚至纽约交易所和国内股市,都还有空间容下一到两家中国网络游戏公司。
“中国互联网行业很难再有一个新的新浪,很难再有一个新的百度。但是,我丝毫不怀疑未来一两年还会有新的巨人、新的完美这样的公司出现。”唐骏说。(《财经》)
(责任编辑:ouyang)
国产网游集体亢奋 史玉柱之后谁是新“巨人”
国产网游集体亢奋 史玉柱之后谁是新“巨人”2007年12月25日17:45 [我来说两句] [字号:大 中 小] 来源:IT时代周刊 《IT时代周刊》记者/李默风(发自上海)
上市热潮一浪高过一浪,中国网游企业赚够了海内外投资者的目光!
2007年11月1日,巨人网络在纽约证券交易所鸣钟上市。按照计划,他们此次发行了5720万股美国存托股,共募集资金8.87亿美元。
交易当天,巨人网络每股开盘价就比发行价增长了18%,达到18.25美元,市值迅速冲高到51亿美元,成为国内市值最大的网游企业,巨人网络董事长史玉柱的身价也因此突破410亿元。同时,它还造就21个亿万富翁和186个百万富翁。紧随其后,11月2日,向来处事低调的福建网游公司网龙也在香港挂牌,其超过16亿港元的融资额同样引来一阵惊叹。
“2007年将是中国网游企业最为风光的一年。”业界人士指出,在巨人网络和网龙上市之前,国内专门从事网游开发和运营的完美时空已于今年7月在纳斯达克上市,它也是继网易、盛大和九城之后第4家登陆纳斯达克的中国网游企业,成功融资1.88亿美元,打破了盛大当年1.5亿美元的融资纪录。10月9日,为上市跋涉8年之久的金山软件也在香港联合交易所宣布上市,这家60%以上利润来自网游业务的公司亦募得资金6.26亿港元。
截至目前,中国已有9家网游企业海外上市。另一方面,包括联众、久游网和天晴数码在内的一大批同类企业,也在紧锣密鼓地进行上市的筹备工作。
在最近3年中,《神话》服务器一夜之间关闭,盛大深陷盒子(盛大易宝,一款将普通电脑平台迅速升级为互动娱乐平台的产品)危机单季度巨亏数千万美元,政府力推的网游防沉迷系统又让诸多企业望而却步等系列利空消息次递出现,但这同样不能阻止网游的集体亢奋。
当下,史玉柱及其旗下的巨人网络已为业界所推崇,其近10亿美元的IPO纪录已成了一座新的“高峰”。有公开数字显示,2005年国内网游市场规模仅为60亿元,但今年的保守估计就已经达到100亿元。广阔的市场前景不仅让后来者跃跃欲试,也使得风险投资商们(VC)个个兴奋异常。市场分析人士据此认为,2007年将成为中国网游产业发展具有里程碑意义的一年,而下一个“巨人”必将很快出现。
去除网游门槛
作为网游行业的领跑者,盛大是形成今天国内网游业欣欣向荣局面的重要影响因素。
2005年11月24日、28日和29日,盛大突然宣布放弃自己原有计时收费的商业模式,决定对正在经营的三款核心游戏——《梦幻国度》、《热血传奇》和《传奇世界》实行“永久免费”。这意味着它将放弃每个月高达数千万美元的固定收入,转而以销售各种虚拟道具和提供增值服务来谋取生存。
关于这次盈利模式的转变,盛大总裁唐骏(唐骏新闻,唐骏说吧)称之为“CSP模式”,并将其定义为主动的转型而不是被动转型。他努力向外界解释,盛大所谓的“免费”其实不是真正免费,而只是去除了网络游戏的“门槛”。“CSP模式,即Come-Stay-Pay,意思是‘到来-驻留-付费’,我们不会有太大的危机。”他说。
2005年第四季度,实行游戏免费的盛大首季遭遇挫折:单季净亏损接近5.4亿元!2006年前三个季度,其业绩也较往年同期大幅减少。“那段时间,华尔街一致的观点是‘陈天桥(陈天桥新闻,陈天桥说吧)疯了’。”一位业内资深人士告诉《IT时代周刊》,由此引发境外投资人恐慌而大量抛售股票。转型满一年的时候,盛大股价较历史最高值缩水了70%以上,并把国内网游老大的位置拱手送给了网易。同期,九城等竞争者也在加速缩小与它的的差距。
然而,当2006年底网易凭借收费模式下的《梦幻西游》获得同时在线100万人的骄人业绩的时候,业界又突然发现,盛大的免费网游已经反过来蚕食传统的收费网游市场份额。单从市场业绩上看,2007年第一季度,盛大就实现净营收6530万美元。其中,净利润5800万美元。到第二季度结束时,其净营收攀升至7410万美元,净利润为5460万美元,再次成为国内网游业的“一哥”。
2004年,中国网游线上交易规模为27.3亿元,比2003年增长了46%;到了2006年,这个数字冲至75.7亿元。华兴资本首席执行官包凡认为,这几年网游业发展迅猛,年产值都有70%左右的增长,这与盛大改变整个网游商业模式密切相关。他指出,盛大的免费模式不仅启发和带动其他企业跟随,而且,这种跟随正衍变出不同的发展方向。
据本刊记者获悉,目前绝大多数的大型网游都采纳了免费模式,但由于盛大前期曾深受“盒子”之困,而网易也因为产品更新换代滞后,从而给后来的九城和完美时空等企业留出了宽裕的发展空间。以完美时空为例,近三年来,它将经营重心放在游戏引擎等技术开发上。其每几个月就推出一款新游戏的发展速度,令诸多对手惊羡。而史玉柱本人也透露,把免费模式发挥到极致的《征途》除了2006年第一季度刚上市时亏损52万元外,从当年第二季度起就开始盈利,利润为4396万元,第三季度就增长了160.49%,突破1亿元。到今年上半年结束,其净利润为6.87亿元,同比翻了7倍多。
从开始研发到IPO,史玉柱仅仅靠《征途》一款游戏,用了3年不到的时间就赶上了在网游市场苦苦耕耘了6年的陈天桥。而知名市场研究机构IDC的统计还显示,《征途》平均同时在线人数是51万人,今年第二季度最高达到107万人,均为国内同类产品的第一名。IDC的分析师表示,鉴于巨人网络已对另一款大型游戏《巨人》进行内测,其从游戏开发商雷爵手中购买的《万王之王3》也将很快开放,2008年,巨人网络有望在营业收入上超越盛大。
点燃风投热情
行业观察家认为,免费战略彻底改变了国内网游业的发展模式,但事实上,无论是已经上市的公司,还是正在准备上市的联众等企业,如何持续不断地获取资本市场的支持,才是它们价值的最好体现。
2005年年底,首开免费之门的盛大遭到华尔街的一致怀疑。但2006年11月后,当它的业绩出现好转,唐骏便不失时机地启动了第二次路演。今年9月,在公布完第二季度财报后,盛大的第三次华尔街路演活动再次开始。“前两次路演我们的市值从10亿美元增长到25亿美元,我相信下一次去还能带来新的增长。”唐骏说,“以前专门派人去路演,今后我会亲自带队。”
盛大把路演当成是与资本市场的沟通方式,但唐骏强调,此前也有中国企业这样做,公司价值却不升反降,关键的原因在于“它们不是以业绩支撑自己的故事” 。即便如此,“CSP模式”的可行性在盛大、巨人网络身上得到体现,已经再度点燃了风投对中国网游产业的投资热情。
统计数字显示,2005年国内只有3家网游公司宣布获得风险投资,总额为1299万美元;去年,这一数字上升到5家,获得资金2100万美元;而2007年截至9月,风投对网游业的投资额就已经达到7650万美元!目前,国内投资在50万~300万元的网游公司大约有50家左右,而投资在300万元以上的网游公司则超过了100家。今年9月,一份专门针对国内网游产业的分析报告指出,这些尚未完全成熟的企业都在等待资本的“绣球”。
有观点认为,未来3G的广泛应用会进一步刺激风投们的投资欲望。然而,在免费模式盛行的情况下,风投正把更多关注的目光转移到从事游戏增值服务的公司身上。市场分析人士预测,网游开发企业虽然还有生存机会,但在整合趋势下难有几年前那样大的空间。相比之下,中国网游玩家的线上交易规模未来几年将保持30%以上的增长。早在2004年,国际风投机构IDG和华登就颇具前瞻意识地联合向上海5173道具交易公司注入了1000万美元。
对此,软银旗下专事投资中国、印度和东南亚国家的软银中印合伙人陈秸表示,风险投资机构投资网游项目能否成功运气的成分很大。由于在双方合作正式开始之前,投资商只能依据既有现象作出推断。他坦承,当年软银4000万美元入资盛大时,盛大已经是明星企业,而后来从完美时空那里获得70多倍的回报则具有很大的偶然性,因为那是一个很早以前的投资。“企业能否再推出新的具有竞争力的产品,将直接决定着它们的市场潜力。这一点,《征途》也不能例外。”陈秸说。
但盛大的周期性路演和巨人网络的上市,显然已经使资本界对网游行业的理解发生了改变。摩根大通的一位分析师日前就指出,免费模式普及后游戏将不单是一个产品,企业依靠出售服务来吸引玩家,恰恰克服了网游市场的周期性软肋,是中国市场对网游发展的一种革新。而再联系史玉柱提出的“一款游戏可以做5年,甚至10年”之说,他其实已经深谙此中要义。
创新将再造“巨人”
截至2007年第二季度结束,国内排名前十位网游运营企业的营收之和占到整个市场总额的87%。其中,网易、盛大和巨人网络就占据了半壁江山。在如此高度集中的市场,谁将是下一个“巨人”?又如何才能成为“巨人”?对于那些在上市问题上激情难抑的企业来说,的确是个不小的困惑。
“到来的风投只会越来越多,但网游市场也将因此被推入竞争的红海。”业内人士分析指出,企业的生存与能否吸引风投关键在于有没有与众不同的资本,而这所谓的“与众不同的资本”就是创新。在这方面,史玉柱和巨人网络已经作出了表率。
据了解,尽管史玉柱对免费模式推崇备至,但在《征途》中他还是开辟了收费游戏区域,并且实践也证明,收费手段很好地迎合了一部分对此有需求的玩家。适当的比例让它并不比其他免费区域冷清,人数甚至还有增长之势。另一方面,面市之前因为产品质量不突出而不被业界看好的《征途》,这两年来针对玩家反应,一直对游戏中的经济体系、物价指数等敏感环节作出及时修改,从而使游戏始终保持在一个可控状态之中,这是其他游戏运营商难以做到的。
史玉柱表示,巨人网络的成功与他每天长达七八小时地打游戏,并在游戏中充当“客服”有莫大关系。“因为这段经历,我很好地把握了部分消费者不想费力就能获得升级和道具的心理。”史玉柱说。至于营销,《征途》线下推广所采用的猛烈的广告策略已为网易等对手竞相模仿。
2007年9月2日,市场调研机构Pearl Research公布了亚洲地区网游企业排名。在前10大网游公司中,国内的网易、九城、盛大和腾讯就占了4席。是时,网络游戏运营商蓝港在线的创始人王峰(王峰新闻,王峰说吧)(金山公司前副总裁)指出,这些上市企业都无一例外地坚持产品的自主研发。“正因如此,才使得2007年的上市热潮表现为国产网游所主导的复兴。”他说,3年前,国内网游运营商过分依赖代理韩国产品,但很快就显出弊病:盛大因为与韩国游戏开发商Actoz的纠纷,上市计划险些流产;久游网则由于代理摩擦而不得不推迟在日本上市;九城在巨额代理许可费的压力下营业利润一直偏低。但是现在,国产网游在国内市场的份额已经由2005年的不到40%,上升至70%以上。
巨人网络的阶段性成功再次证明了自主创新的非凡意义。业内人士透露,在7月5日盛大收购锦天科技之前,史玉柱就从该公司挖走一些研发人员在成都成立了一个研究中心。随后的第三季度,他又在台湾收购了一个研发团队。史玉柱称,他现在只管研发,其他事务全都交给总裁刘伟打理。“我最关注的是两点:第一是怎么用钱把最拔尖儿的人吸引过来,第二是怎么能把优秀的公司并购过来。”他说,“我计划到明年这个时候,研发团队会在现有400人的规模上增加一倍。”
“史玉柱带给中国网游市场的冲击不仅仅是坐席排名的改变,其更多体现在对生存法则的重新理解。”盛大网络前副总裁朱威廉日前指出,“下一个‘巨人’,其实就隐藏在那些坚持自主研发和自主创新的企业当中。”
(责任编辑:romp)
上市热潮一浪高过一浪,中国网游企业赚够了海内外投资者的目光!
2007年11月1日,巨人网络在纽约证券交易所鸣钟上市。按照计划,他们此次发行了5720万股美国存托股,共募集资金8.87亿美元。
交易当天,巨人网络每股开盘价就比发行价增长了18%,达到18.25美元,市值迅速冲高到51亿美元,成为国内市值最大的网游企业,巨人网络董事长史玉柱的身价也因此突破410亿元。同时,它还造就21个亿万富翁和186个百万富翁。紧随其后,11月2日,向来处事低调的福建网游公司网龙也在香港挂牌,其超过16亿港元的融资额同样引来一阵惊叹。
“2007年将是中国网游企业最为风光的一年。”业界人士指出,在巨人网络和网龙上市之前,国内专门从事网游开发和运营的完美时空已于今年7月在纳斯达克上市,它也是继网易、盛大和九城之后第4家登陆纳斯达克的中国网游企业,成功融资1.88亿美元,打破了盛大当年1.5亿美元的融资纪录。10月9日,为上市跋涉8年之久的金山软件也在香港联合交易所宣布上市,这家60%以上利润来自网游业务的公司亦募得资金6.26亿港元。
截至目前,中国已有9家网游企业海外上市。另一方面,包括联众、久游网和天晴数码在内的一大批同类企业,也在紧锣密鼓地进行上市的筹备工作。
在最近3年中,《神话》服务器一夜之间关闭,盛大深陷盒子(盛大易宝,一款将普通电脑平台迅速升级为互动娱乐平台的产品)危机单季度巨亏数千万美元,政府力推的网游防沉迷系统又让诸多企业望而却步等系列利空消息次递出现,但这同样不能阻止网游的集体亢奋。
当下,史玉柱及其旗下的巨人网络已为业界所推崇,其近10亿美元的IPO纪录已成了一座新的“高峰”。有公开数字显示,2005年国内网游市场规模仅为60亿元,但今年的保守估计就已经达到100亿元。广阔的市场前景不仅让后来者跃跃欲试,也使得风险投资商们(VC)个个兴奋异常。市场分析人士据此认为,2007年将成为中国网游产业发展具有里程碑意义的一年,而下一个“巨人”必将很快出现。
去除网游门槛
作为网游行业的领跑者,盛大是形成今天国内网游业欣欣向荣局面的重要影响因素。
2005年11月24日、28日和29日,盛大突然宣布放弃自己原有计时收费的商业模式,决定对正在经营的三款核心游戏——《梦幻国度》、《热血传奇》和《传奇世界》实行“永久免费”。这意味着它将放弃每个月高达数千万美元的固定收入,转而以销售各种虚拟道具和提供增值服务来谋取生存。
关于这次盈利模式的转变,盛大总裁唐骏(唐骏新闻,唐骏说吧)称之为“CSP模式”,并将其定义为主动的转型而不是被动转型。他努力向外界解释,盛大所谓的“免费”其实不是真正免费,而只是去除了网络游戏的“门槛”。“CSP模式,即Come-Stay-Pay,意思是‘到来-驻留-付费’,我们不会有太大的危机。”他说。
2005年第四季度,实行游戏免费的盛大首季遭遇挫折:单季净亏损接近5.4亿元!2006年前三个季度,其业绩也较往年同期大幅减少。“那段时间,华尔街一致的观点是‘陈天桥(陈天桥新闻,陈天桥说吧)疯了’。”一位业内资深人士告诉《IT时代周刊》,由此引发境外投资人恐慌而大量抛售股票。转型满一年的时候,盛大股价较历史最高值缩水了70%以上,并把国内网游老大的位置拱手送给了网易。同期,九城等竞争者也在加速缩小与它的的差距。
然而,当2006年底网易凭借收费模式下的《梦幻西游》获得同时在线100万人的骄人业绩的时候,业界又突然发现,盛大的免费网游已经反过来蚕食传统的收费网游市场份额。单从市场业绩上看,2007年第一季度,盛大就实现净营收6530万美元。其中,净利润5800万美元。到第二季度结束时,其净营收攀升至7410万美元,净利润为5460万美元,再次成为国内网游业的“一哥”。
2004年,中国网游线上交易规模为27.3亿元,比2003年增长了46%;到了2006年,这个数字冲至75.7亿元。华兴资本首席执行官包凡认为,这几年网游业发展迅猛,年产值都有70%左右的增长,这与盛大改变整个网游商业模式密切相关。他指出,盛大的免费模式不仅启发和带动其他企业跟随,而且,这种跟随正衍变出不同的发展方向。
据本刊记者获悉,目前绝大多数的大型网游都采纳了免费模式,但由于盛大前期曾深受“盒子”之困,而网易也因为产品更新换代滞后,从而给后来的九城和完美时空等企业留出了宽裕的发展空间。以完美时空为例,近三年来,它将经营重心放在游戏引擎等技术开发上。其每几个月就推出一款新游戏的发展速度,令诸多对手惊羡。而史玉柱本人也透露,把免费模式发挥到极致的《征途》除了2006年第一季度刚上市时亏损52万元外,从当年第二季度起就开始盈利,利润为4396万元,第三季度就增长了160.49%,突破1亿元。到今年上半年结束,其净利润为6.87亿元,同比翻了7倍多。
从开始研发到IPO,史玉柱仅仅靠《征途》一款游戏,用了3年不到的时间就赶上了在网游市场苦苦耕耘了6年的陈天桥。而知名市场研究机构IDC的统计还显示,《征途》平均同时在线人数是51万人,今年第二季度最高达到107万人,均为国内同类产品的第一名。IDC的分析师表示,鉴于巨人网络已对另一款大型游戏《巨人》进行内测,其从游戏开发商雷爵手中购买的《万王之王3》也将很快开放,2008年,巨人网络有望在营业收入上超越盛大。
点燃风投热情
行业观察家认为,免费战略彻底改变了国内网游业的发展模式,但事实上,无论是已经上市的公司,还是正在准备上市的联众等企业,如何持续不断地获取资本市场的支持,才是它们价值的最好体现。
2005年年底,首开免费之门的盛大遭到华尔街的一致怀疑。但2006年11月后,当它的业绩出现好转,唐骏便不失时机地启动了第二次路演。今年9月,在公布完第二季度财报后,盛大的第三次华尔街路演活动再次开始。“前两次路演我们的市值从10亿美元增长到25亿美元,我相信下一次去还能带来新的增长。”唐骏说,“以前专门派人去路演,今后我会亲自带队。”
盛大把路演当成是与资本市场的沟通方式,但唐骏强调,此前也有中国企业这样做,公司价值却不升反降,关键的原因在于“它们不是以业绩支撑自己的故事” 。即便如此,“CSP模式”的可行性在盛大、巨人网络身上得到体现,已经再度点燃了风投对中国网游产业的投资热情。
统计数字显示,2005年国内只有3家网游公司宣布获得风险投资,总额为1299万美元;去年,这一数字上升到5家,获得资金2100万美元;而2007年截至9月,风投对网游业的投资额就已经达到7650万美元!目前,国内投资在50万~300万元的网游公司大约有50家左右,而投资在300万元以上的网游公司则超过了100家。今年9月,一份专门针对国内网游产业的分析报告指出,这些尚未完全成熟的企业都在等待资本的“绣球”。
有观点认为,未来3G的广泛应用会进一步刺激风投们的投资欲望。然而,在免费模式盛行的情况下,风投正把更多关注的目光转移到从事游戏增值服务的公司身上。市场分析人士预测,网游开发企业虽然还有生存机会,但在整合趋势下难有几年前那样大的空间。相比之下,中国网游玩家的线上交易规模未来几年将保持30%以上的增长。早在2004年,国际风投机构IDG和华登就颇具前瞻意识地联合向上海5173道具交易公司注入了1000万美元。
对此,软银旗下专事投资中国、印度和东南亚国家的软银中印合伙人陈秸表示,风险投资机构投资网游项目能否成功运气的成分很大。由于在双方合作正式开始之前,投资商只能依据既有现象作出推断。他坦承,当年软银4000万美元入资盛大时,盛大已经是明星企业,而后来从完美时空那里获得70多倍的回报则具有很大的偶然性,因为那是一个很早以前的投资。“企业能否再推出新的具有竞争力的产品,将直接决定着它们的市场潜力。这一点,《征途》也不能例外。”陈秸说。
但盛大的周期性路演和巨人网络的上市,显然已经使资本界对网游行业的理解发生了改变。摩根大通的一位分析师日前就指出,免费模式普及后游戏将不单是一个产品,企业依靠出售服务来吸引玩家,恰恰克服了网游市场的周期性软肋,是中国市场对网游发展的一种革新。而再联系史玉柱提出的“一款游戏可以做5年,甚至10年”之说,他其实已经深谙此中要义。
创新将再造“巨人”
截至2007年第二季度结束,国内排名前十位网游运营企业的营收之和占到整个市场总额的87%。其中,网易、盛大和巨人网络就占据了半壁江山。在如此高度集中的市场,谁将是下一个“巨人”?又如何才能成为“巨人”?对于那些在上市问题上激情难抑的企业来说,的确是个不小的困惑。
“到来的风投只会越来越多,但网游市场也将因此被推入竞争的红海。”业内人士分析指出,企业的生存与能否吸引风投关键在于有没有与众不同的资本,而这所谓的“与众不同的资本”就是创新。在这方面,史玉柱和巨人网络已经作出了表率。
据了解,尽管史玉柱对免费模式推崇备至,但在《征途》中他还是开辟了收费游戏区域,并且实践也证明,收费手段很好地迎合了一部分对此有需求的玩家。适当的比例让它并不比其他免费区域冷清,人数甚至还有增长之势。另一方面,面市之前因为产品质量不突出而不被业界看好的《征途》,这两年来针对玩家反应,一直对游戏中的经济体系、物价指数等敏感环节作出及时修改,从而使游戏始终保持在一个可控状态之中,这是其他游戏运营商难以做到的。
史玉柱表示,巨人网络的成功与他每天长达七八小时地打游戏,并在游戏中充当“客服”有莫大关系。“因为这段经历,我很好地把握了部分消费者不想费力就能获得升级和道具的心理。”史玉柱说。至于营销,《征途》线下推广所采用的猛烈的广告策略已为网易等对手竞相模仿。
2007年9月2日,市场调研机构Pearl Research公布了亚洲地区网游企业排名。在前10大网游公司中,国内的网易、九城、盛大和腾讯就占了4席。是时,网络游戏运营商蓝港在线的创始人王峰(王峰新闻,王峰说吧)(金山公司前副总裁)指出,这些上市企业都无一例外地坚持产品的自主研发。“正因如此,才使得2007年的上市热潮表现为国产网游所主导的复兴。”他说,3年前,国内网游运营商过分依赖代理韩国产品,但很快就显出弊病:盛大因为与韩国游戏开发商Actoz的纠纷,上市计划险些流产;久游网则由于代理摩擦而不得不推迟在日本上市;九城在巨额代理许可费的压力下营业利润一直偏低。但是现在,国产网游在国内市场的份额已经由2005年的不到40%,上升至70%以上。
巨人网络的阶段性成功再次证明了自主创新的非凡意义。业内人士透露,在7月5日盛大收购锦天科技之前,史玉柱就从该公司挖走一些研发人员在成都成立了一个研究中心。随后的第三季度,他又在台湾收购了一个研发团队。史玉柱称,他现在只管研发,其他事务全都交给总裁刘伟打理。“我最关注的是两点:第一是怎么用钱把最拔尖儿的人吸引过来,第二是怎么能把优秀的公司并购过来。”他说,“我计划到明年这个时候,研发团队会在现有400人的规模上增加一倍。”
“史玉柱带给中国网游市场的冲击不仅仅是坐席排名的改变,其更多体现在对生存法则的重新理解。”盛大网络前副总裁朱威廉日前指出,“下一个‘巨人’,其实就隐藏在那些坚持自主研发和自主创新的企业当中。”
(责任编辑:romp)
史玉柱:网络游戏就是下半辈子归宿
史玉柱:网络游戏就是下半辈子归宿(图)2007年12月30日02:04 [我来说两句(22)] [字号:大 中 小] 来源:东方早报 早报记者 曹敏洁
1962年出生于安徽怀远,1984年本科毕业于浙江大学数学系,1989年1月研究生毕业于深圳大学软科学管理系,随即下海创业。
1991年,成立巨人公司;1994年初,巨人大厦动土,不久,只建至地面三层的巨人大厦停工,巨人集团名存实亡。
2000年,和原班底人马在上海及江浙创业,开始销售脑白金等保健品。
2004年重返IT业,自主研发运营的首款网络游戏《征途》获得巨大成功;2007年1月,旗下公司“征途网络”更名为“巨人网络”;2007年11月1日,巨人网络在美国纽约证券交易所成功上市。
很少有人能够像他一样,经历过那样的“完败”,还能重新来过,并爬得更高。
2007年11月1日21点,一身白色运动服的史玉柱在纽交所敲响了巨人网络(GA)上市的钟声,巨人网络这家成立不到三年的公司,由此成为国内网游行业市值最高的公司。
从“巨人汉卡”的第一桶金,到“巨人大厦”的沦陷,再到“脑白金”的崛起,以及巨人网络的上市,史玉柱,这位曾经“最著名的失败者”,无疑是中国二十多年来最具传奇色彩的一位商人。
1989年7月,安徽青年史玉柱站在了深圳宽敞的大街上。他的行囊中,只有东挪西借的4000元以及他耗费九个月心血研制的M-6401桌面排版印刷系统软件。
史玉柱长得瘦高文弱,可却有着超出寻常的豪赌天性。初到深圳,只有4000元的他给《计算机世界》打电话,提出要登一个8400元的广告。唯一的要求是先发广告后付钱。“如果广告没有效果,我最多只付得出一半的广告费,然后只好逃之夭夭。”这是史玉柱后来对外界的解释。
两个月后,他赚进了10万元。这是他经商生涯中的“第一桶金”,他把这笔钱又一股脑全部投进了广告。四个月后,他成了一个年轻的百万富翁,也诞生了“巨人”。
财经作家吴晓波在其《大败局》一书中,用以上文字真实记录了史玉柱的发家史。
直面失败
“巨人大厦沦陷”,是史玉柱从商史上最著名的失败。
对于失败,史玉柱从来没有避讳。他说自己最爱看的一本书是《太平天国》,因为他想研究太平天国为何失败。“我曾经是一个著名的失败者,我害怕失败,我经不住失败,所以只能把不失败的准备工作做好。”
甚至对于巨人网络能够成功在纽交所上市,史玉柱也都归结于自己的失败经验。
“在西方人眼中,只要你是一个创业者,如果你失败过,就会学会东西。美国这些基金非常欣赏我以往的经历,他们觉得有失败经历,才敢给你投钱。”史玉柱如是说。
斗志旺盛
巨人网络上市当天,有媒体问,“上市后除了让公司更强大之外,你最大的心愿是什么?”
史玉柱的回答是“让公司继续强大。”
这种“脑白金”风格的答案其实也是史玉柱多年创业的真实写照:目标专一,斗志坚韧而旺盛。
在熟悉史玉柱的人眼中,他的营销无法脱离勤奋。他说,他的营销理念的很大程度源于当初就职于安徽省统计局时做过三年的农村调查。
史玉柱说,他曾经一次次地跑到商场,问那些买脑白金的人为什么要买脑白金。事实上,在脑白金最早起家的江苏江阴,史玉柱甚至亲自挨家挨户去问农村老太太,什么时候会买保健品。他最终得出的结论是,很多老人想吃保健品,但不舍得自己买。于是,“送礼就送脑白金”这句广告词,便在这上千次的调查中诞生了。
巨人网络:继续创造网游奇迹
史玉柱对网游的热爱已经广为人知。
“我没有别的爱好,每天的运动就是骑马。”对于闲暇时的娱乐活动,史玉柱说他既不会打高尔夫,也不爱出国旅游,甚至很少健身、运动,而他所谓的骑马指的是在网络游戏中的虚拟骑马。
“玩游戏时,在另外一个社会里,别人不知道你是谁,大家混在一起,都是平等的,大家一起去打架,一起去打怪,一起去欺负别人,一起去被别人欺负,这种平等的感觉很好。我最喜欢扮演的角色是独行侠,朋友需要帮助的时候,见义勇为。”史玉柱这样阐释他的游戏精神。
史玉柱的这种游戏精神多少再现了他的真实世界。
当年巨人大厦落难的时候,除了欠了2个多亿的债之外,史玉柱再没有其他财产,如果不是一个朋友借给他50万元,也许他这一辈子也难有翻身的机会。
“我也40多岁的人了,该为自己找个归宿了,”史玉柱说,“我下半辈子的归宿就是网络游戏。”
“我的股票就是一张纸”
东方早报:您怎样看待当初自己的失败以及现在的成功?
史玉柱:别人说我很有钱,我说我的股票就是一张纸,我的财富不是钱,那个股票就是一张我能够在董事会行使权利的证书。
我相信,对于今天巨人网络的成功,当初的失败是一笔财富。失败之后可能有两种人,一种人是精神上被打击得太狠了,一蹶不振;另外一种是失败了,但是,顽强的精神还在。只要精神还在,完全可以再爬起来。我一直有一个想法,失败是成功之母,成功是失败之父。
当年巨人公司的失败,我有两点反思:一是战略方向失误,如先后开发出了服装、保健品、药品、软件等30多类产品,最后大都不了了之。二是内部管理不善,如拖欠的1亿多元货款不能追回。
现在我对自己有一个规定,不该自己做的事不做。比如珠海大厦,从我内心来讲很想盖,但是现在我给自己订的方案是不做房地产,再赚钱也不做。
“看到国旗压力很大”
东方早报:巨人网络挂牌上市那一刻,您最大的感受是什么?
史玉柱:因为巨人上市,纽交所特别挂了一面中国的国旗。在赛场上升国旗,运动员是最开心的,因为说明他完成了任务,回去就可以度假了。我看到国旗觉得压力很大,因为要保持增长为祖国争光,就必须少睡觉,牺牲休假,要玩命干。
东方早报:完成上市的阶段性目标之后,您怎样让自己的团队继续保持创业精神和斗志?
史玉柱:我觉得还是给我们的员工搭好事业舞台,让他们把能量发挥出来。一个人在一个公司主要追求两点,一个是基本需求———待遇,能让自己生活得更好,条件更好一点;第二个就是个人的自我价值能够得到实现,如果后面一点做好了,我相信这次上市之后,我们的人才不会流失。
刚做这家公司的时候,业内同行都看不起我们,到现在我们已经成为这个行业内市值第一大的公司了,大家在精神上非常开心;待遇上,我们给所有的骨干、所有的研发人员发了期权,公司上市后,他们马上就可以衡量出手中期权的价值,我们现在一下子诞生了21个亿万富翁,还有近200个百万以上的富翁,大家可以改善自己的生活了。
研发团队将增加一倍
东方早报:巨人未来的目标是什么,其发展能否满足投资人的预期?
史玉柱:全球投资者是非常挑剔的,对我们有信心才会给高估值。投资人对我们的团队非常有信心,认为我们的团队创造了奇迹,接下来还会创造新的奇迹,包括下一款产品。
除了《征途》之外,我们另一款现代战争题材网络游戏《巨人》已经进入内测,预计将于明年第一季度上市,第三款游戏《万王之万3》是我们从台湾游戏开发商雷爵网络手中收购的,预计于2008年商业运营。
原则上,我们仍然是以自主研发为主,上市之后我们会继续加强研发,我想研发团队在明年这个时候会在现在的规模上再增加一倍。此外,我们现在也在积极地和国外的一些大的制作公司接触,会利用中国的销售网络代理一些国外的大作,或者在国外收购一些有好产品的企业。
我们的募集资金主要有四个投向。分别是:加强研发中心建设,进一步强化营销网络;购买更新更好的服务器,为玩家提供更优质的服务;代理国外精品游戏;选择有潜力的优秀研发团队进行并购。
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史玉柱:在那里面大家彼此不分高低贵贱
史玉柱回购两亿美元股票 巨人终于止跌暴涨12%
1962年出生于安徽怀远,1984年本科毕业于浙江大学数学系,1989年1月研究生毕业于深圳大学软科学管理系,随即下海创业。
1991年,成立巨人公司;1994年初,巨人大厦动土,不久,只建至地面三层的巨人大厦停工,巨人集团名存实亡。
2000年,和原班底人马在上海及江浙创业,开始销售脑白金等保健品。
2004年重返IT业,自主研发运营的首款网络游戏《征途》获得巨大成功;2007年1月,旗下公司“征途网络”更名为“巨人网络”;2007年11月1日,巨人网络在美国纽约证券交易所成功上市。
很少有人能够像他一样,经历过那样的“完败”,还能重新来过,并爬得更高。
2007年11月1日21点,一身白色运动服的史玉柱在纽交所敲响了巨人网络(GA)上市的钟声,巨人网络这家成立不到三年的公司,由此成为国内网游行业市值最高的公司。
从“巨人汉卡”的第一桶金,到“巨人大厦”的沦陷,再到“脑白金”的崛起,以及巨人网络的上市,史玉柱,这位曾经“最著名的失败者”,无疑是中国二十多年来最具传奇色彩的一位商人。
1989年7月,安徽青年史玉柱站在了深圳宽敞的大街上。他的行囊中,只有东挪西借的4000元以及他耗费九个月心血研制的M-6401桌面排版印刷系统软件。
史玉柱长得瘦高文弱,可却有着超出寻常的豪赌天性。初到深圳,只有4000元的他给《计算机世界》打电话,提出要登一个8400元的广告。唯一的要求是先发广告后付钱。“如果广告没有效果,我最多只付得出一半的广告费,然后只好逃之夭夭。”这是史玉柱后来对外界的解释。
两个月后,他赚进了10万元。这是他经商生涯中的“第一桶金”,他把这笔钱又一股脑全部投进了广告。四个月后,他成了一个年轻的百万富翁,也诞生了“巨人”。
财经作家吴晓波在其《大败局》一书中,用以上文字真实记录了史玉柱的发家史。
直面失败
“巨人大厦沦陷”,是史玉柱从商史上最著名的失败。
对于失败,史玉柱从来没有避讳。他说自己最爱看的一本书是《太平天国》,因为他想研究太平天国为何失败。“我曾经是一个著名的失败者,我害怕失败,我经不住失败,所以只能把不失败的准备工作做好。”
甚至对于巨人网络能够成功在纽交所上市,史玉柱也都归结于自己的失败经验。
“在西方人眼中,只要你是一个创业者,如果你失败过,就会学会东西。美国这些基金非常欣赏我以往的经历,他们觉得有失败经历,才敢给你投钱。”史玉柱如是说。
斗志旺盛
巨人网络上市当天,有媒体问,“上市后除了让公司更强大之外,你最大的心愿是什么?”
史玉柱的回答是“让公司继续强大。”
这种“脑白金”风格的答案其实也是史玉柱多年创业的真实写照:目标专一,斗志坚韧而旺盛。
在熟悉史玉柱的人眼中,他的营销无法脱离勤奋。他说,他的营销理念的很大程度源于当初就职于安徽省统计局时做过三年的农村调查。
史玉柱说,他曾经一次次地跑到商场,问那些买脑白金的人为什么要买脑白金。事实上,在脑白金最早起家的江苏江阴,史玉柱甚至亲自挨家挨户去问农村老太太,什么时候会买保健品。他最终得出的结论是,很多老人想吃保健品,但不舍得自己买。于是,“送礼就送脑白金”这句广告词,便在这上千次的调查中诞生了。
巨人网络:继续创造网游奇迹
史玉柱对网游的热爱已经广为人知。
“我没有别的爱好,每天的运动就是骑马。”对于闲暇时的娱乐活动,史玉柱说他既不会打高尔夫,也不爱出国旅游,甚至很少健身、运动,而他所谓的骑马指的是在网络游戏中的虚拟骑马。
“玩游戏时,在另外一个社会里,别人不知道你是谁,大家混在一起,都是平等的,大家一起去打架,一起去打怪,一起去欺负别人,一起去被别人欺负,这种平等的感觉很好。我最喜欢扮演的角色是独行侠,朋友需要帮助的时候,见义勇为。”史玉柱这样阐释他的游戏精神。
史玉柱的这种游戏精神多少再现了他的真实世界。
当年巨人大厦落难的时候,除了欠了2个多亿的债之外,史玉柱再没有其他财产,如果不是一个朋友借给他50万元,也许他这一辈子也难有翻身的机会。
“我也40多岁的人了,该为自己找个归宿了,”史玉柱说,“我下半辈子的归宿就是网络游戏。”
“我的股票就是一张纸”
东方早报:您怎样看待当初自己的失败以及现在的成功?
史玉柱:别人说我很有钱,我说我的股票就是一张纸,我的财富不是钱,那个股票就是一张我能够在董事会行使权利的证书。
我相信,对于今天巨人网络的成功,当初的失败是一笔财富。失败之后可能有两种人,一种人是精神上被打击得太狠了,一蹶不振;另外一种是失败了,但是,顽强的精神还在。只要精神还在,完全可以再爬起来。我一直有一个想法,失败是成功之母,成功是失败之父。
当年巨人公司的失败,我有两点反思:一是战略方向失误,如先后开发出了服装、保健品、药品、软件等30多类产品,最后大都不了了之。二是内部管理不善,如拖欠的1亿多元货款不能追回。
现在我对自己有一个规定,不该自己做的事不做。比如珠海大厦,从我内心来讲很想盖,但是现在我给自己订的方案是不做房地产,再赚钱也不做。
“看到国旗压力很大”
东方早报:巨人网络挂牌上市那一刻,您最大的感受是什么?
史玉柱:因为巨人上市,纽交所特别挂了一面中国的国旗。在赛场上升国旗,运动员是最开心的,因为说明他完成了任务,回去就可以度假了。我看到国旗觉得压力很大,因为要保持增长为祖国争光,就必须少睡觉,牺牲休假,要玩命干。
东方早报:完成上市的阶段性目标之后,您怎样让自己的团队继续保持创业精神和斗志?
史玉柱:我觉得还是给我们的员工搭好事业舞台,让他们把能量发挥出来。一个人在一个公司主要追求两点,一个是基本需求———待遇,能让自己生活得更好,条件更好一点;第二个就是个人的自我价值能够得到实现,如果后面一点做好了,我相信这次上市之后,我们的人才不会流失。
刚做这家公司的时候,业内同行都看不起我们,到现在我们已经成为这个行业内市值第一大的公司了,大家在精神上非常开心;待遇上,我们给所有的骨干、所有的研发人员发了期权,公司上市后,他们马上就可以衡量出手中期权的价值,我们现在一下子诞生了21个亿万富翁,还有近200个百万以上的富翁,大家可以改善自己的生活了。
研发团队将增加一倍
东方早报:巨人未来的目标是什么,其发展能否满足投资人的预期?
史玉柱:全球投资者是非常挑剔的,对我们有信心才会给高估值。投资人对我们的团队非常有信心,认为我们的团队创造了奇迹,接下来还会创造新的奇迹,包括下一款产品。
除了《征途》之外,我们另一款现代战争题材网络游戏《巨人》已经进入内测,预计将于明年第一季度上市,第三款游戏《万王之万3》是我们从台湾游戏开发商雷爵网络手中收购的,预计于2008年商业运营。
原则上,我们仍然是以自主研发为主,上市之后我们会继续加强研发,我想研发团队在明年这个时候会在现在的规模上再增加一倍。此外,我们现在也在积极地和国外的一些大的制作公司接触,会利用中国的销售网络代理一些国外的大作,或者在国外收购一些有好产品的企业。
我们的募集资金主要有四个投向。分别是:加强研发中心建设,进一步强化营销网络;购买更新更好的服务器,为玩家提供更优质的服务;代理国外精品游戏;选择有潜力的优秀研发团队进行并购。
延伸阅读:
史玉柱:在那里面大家彼此不分高低贵贱
史玉柱回购两亿美元股票 巨人终于止跌暴涨12%
北青报:史玉柱瞄准的真是“有钱成人”吗?
北青报:史玉柱瞄准的真是“有钱成人”吗?
刘浩平
2007年12月30日08:57 来源:北京青年报
【字号 大 中 小】 打印 留言 论坛 网摘 手机点评 纠错 E-mail推荐:
史玉柱公开宣称,《征途》是给有钱的成人玩的,这个瞄准“有钱成人”的游戏打的却是免费旗号,那么,如何保证玩家都是有钱的成人?未成年人和“穷人”玩了,陷进去了,该是谁的责任呢?(12月29日《中国青年报》)
鼓励暴力、权力和“有钱横行天下”意识的网络游戏《征途》一经问世,便引得不少人沉溺其中。但史玉柱瞄准的真是“有钱成人”吗?12月10日《市场报》一则报道说,《征途》游戏推出后,史玉柱以“脑白金”的推广方式,在全国设立了1800个办事处,一年之间将推广队伍扩充到2000人。这支推广队伍“竟然受到了很多农村网吧老板的喜欢。网吧老板们乐呵呵地接过《征途》市场推广人员手中的游戏海报,在网吧显眼处张贴”。接下来,史玉柱打出广告:“给玩家发工资”———只要玩家每月在线超过120小时,就有可能拿到价值100元的“全额工资”。全国5万个网吧同时参加《征途》的定期“包机”活动,将网吧内所有机器全部包下来只允许玩《征途》游戏,这使得史玉柱农村市场的“星星之火”绵延不绝……
《征途》的促销之路,与“脑白金”主要占领农村市场的模式相似,可以说是赚足了农村人的钱。难道史玉柱瞄准的“有钱成人”,指的就是广大农民子弟?在文化生活相对更加匮乏的农村,沉迷于《征途》这样的网络游戏,对广大农家子弟的精神毒害后果可能更加严重。而嘴上说是做给“有钱成人”,实则却猛拿农家子弟开涮的不良之举,实在也很不地道。
今年3月份发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》规定,“要在研发和运营等环节对容易导致成瘾的网络游戏规则予以限制和改造”。负有监管职责的有关方面应当尽快把视线投向史玉柱和他的《征途》了。
刘浩平
2007年12月30日08:57 来源:北京青年报
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史玉柱公开宣称,《征途》是给有钱的成人玩的,这个瞄准“有钱成人”的游戏打的却是免费旗号,那么,如何保证玩家都是有钱的成人?未成年人和“穷人”玩了,陷进去了,该是谁的责任呢?(12月29日《中国青年报》)
鼓励暴力、权力和“有钱横行天下”意识的网络游戏《征途》一经问世,便引得不少人沉溺其中。但史玉柱瞄准的真是“有钱成人”吗?12月10日《市场报》一则报道说,《征途》游戏推出后,史玉柱以“脑白金”的推广方式,在全国设立了1800个办事处,一年之间将推广队伍扩充到2000人。这支推广队伍“竟然受到了很多农村网吧老板的喜欢。网吧老板们乐呵呵地接过《征途》市场推广人员手中的游戏海报,在网吧显眼处张贴”。接下来,史玉柱打出广告:“给玩家发工资”———只要玩家每月在线超过120小时,就有可能拿到价值100元的“全额工资”。全国5万个网吧同时参加《征途》的定期“包机”活动,将网吧内所有机器全部包下来只允许玩《征途》游戏,这使得史玉柱农村市场的“星星之火”绵延不绝……
《征途》的促销之路,与“脑白金”主要占领农村市场的模式相似,可以说是赚足了农村人的钱。难道史玉柱瞄准的“有钱成人”,指的就是广大农民子弟?在文化生活相对更加匮乏的农村,沉迷于《征途》这样的网络游戏,对广大农家子弟的精神毒害后果可能更加严重。而嘴上说是做给“有钱成人”,实则却猛拿农家子弟开涮的不良之举,实在也很不地道。
今年3月份发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》规定,“要在研发和运营等环节对容易导致成瘾的网络游戏规则予以限制和改造”。负有监管职责的有关方面应当尽快把视线投向史玉柱和他的《征途》了。
史玉柱告全国玩家书
史玉柱告全国玩家书
2007年12月30日 10:24:49 【新闻排行】 【新 网 游】 【新闻纠错】 【发表/查看评论】
编者前言:本文作者为巨人网络CEO史玉柱。昨天(29日),巨人网络旗下第二款网游《巨人》展开正式内测,CEO史玉柱今日亲自执笔书函,通过17173向全国玩家拜年。史玉柱展望2008,仍然坚信旗下《巨人》将成为最火热的网游,不过在拜年之前,这位“话题CEO”又让人跌破眼镜。史玉柱提出倡议:共同帮助未成年玩家远离网游……
以下是《史玉柱告全国玩家书》原文。
和很多玩家朋友一样,我也是地地道道的网游爱好者;同时,我还有一个身份,是网游制作和运营商——巨人网络的负责人。新年之际,一给全国玩家拜年;二想发出一个倡议和一个请求。
一个倡议:共同帮助未成年玩家远离网游
网络游戏本质上属娱乐行业。好玩的网游往往使人流连忘返,未成年人不具备判断力和自制力,难免沉迷其中。
为了防止未成年人进入,《征途》是行业内唯一采取了大量强制措施的产品:未成年人不能注册帐号和角色、未成年人不能进入游戏、真实身份证才能保护玩家在游戏里的“权益”、对所有玩家实施防沉迷系统、在官网和登录界面反复提示未成年人不许进入游戏、程序判断有未成年人操作行为时自动踢玩家下线、GM在线监督、答题升级的题库以大学水平为主等。
虽然《征途》里未成年玩家人数比例已控制在0.5%范围内,远低于40%的行业平均水平。但是最近一位朋友问我:“你敢保证《征途》里就没有未成年玩家吗?”我只能沮丧地回答:“不能,但我尽了力。”
在游戏内容和商业模式上,《征途》和其他同类网游一样,没有本质区别。但我认为网游都不适合未成年人。未成年人的身体和思想处在发育阶段,他们功课繁忙,需要更多的时间去学习和锻炼身体,不该沉迷于网游。未成年人进入网游,不仅会影响其本人,最终也会损害行业整体利益。
在此我呼吁中国成年玩家,奉劝身边未成年人远离网游。倡议《征途》和刚正式内测的《巨人》的玩家,一旦发现游戏中有未成年玩家,请马上举报,我们会迅速封停未成年人玩家的帐号和角色。
一个请求:恳请玩家帮助《巨人》提意见出点子
我们坚信《巨人》将是2008年中国最火热的游戏之一。
《巨人》是一款以狙击枪、火箭筒、直升机、坦克、航空母舰等为武器;以女特务、狙击手、舞娘、指挥官、商人、突击、爆破、医生、特工、工程、驯兽、武术、乐师、魔术为职业;以蹂躏日寇和西方列强为过程的近代战争游戏。《巨人》也是一款具有跳舞、钓鱼、纸牌、赛车等功能的巨型休闲游戏。《巨人》面向中低消费水平和不消费的玩家,如打造一套中士绿装仅需3.3元。并实行消费封顶政策,比如上士每周消费不得超过15元。
虽然目前 《巨人》仍不完善,仍有200多项创新功能尚未开发完毕,虽然程序还在优化中,虽然客户端性能仍不理想。但是,在庞大的研发团队夜以继日努力下,《巨人》的数百项基本功能已经开发完毕,巨型架构已经搭成,已经能领略到巨作的初步风范。此时,我们最需要玩家们的帮助,需要你们帮助优化,需要你们寻找BUG,需要你们出点子,需要你们策划出更新更好玩的功能。
在此,我们恳请正在寻觅新游戏的玩家来参加《巨人》测试,通过你们的智慧,和我们一起共同将《巨人》打造成一款真正的巨作。为了补偿玩家所花的时间,我们将为参加正式内测的玩家每人充值500元,获得相应金票。
巨人网络虽然已拥有约3000名员工和68亿现金储备,但我们是网游行业的后来者,行业经验严重不足。玩家是我们最好的老师,在你们的指导和支持下,我们一定能开发出好游戏,一定能发展壮大。
祝全体中国玩家新年大吉!
史玉柱
2007年12月30日
2007年12月30日 10:24:49 【新闻排行】 【新 网 游】 【新闻纠错】 【发表/查看评论】
编者前言:本文作者为巨人网络CEO史玉柱。昨天(29日),巨人网络旗下第二款网游《巨人》展开正式内测,CEO史玉柱今日亲自执笔书函,通过17173向全国玩家拜年。史玉柱展望2008,仍然坚信旗下《巨人》将成为最火热的网游,不过在拜年之前,这位“话题CEO”又让人跌破眼镜。史玉柱提出倡议:共同帮助未成年玩家远离网游……
以下是《史玉柱告全国玩家书》原文。
和很多玩家朋友一样,我也是地地道道的网游爱好者;同时,我还有一个身份,是网游制作和运营商——巨人网络的负责人。新年之际,一给全国玩家拜年;二想发出一个倡议和一个请求。
一个倡议:共同帮助未成年玩家远离网游
网络游戏本质上属娱乐行业。好玩的网游往往使人流连忘返,未成年人不具备判断力和自制力,难免沉迷其中。
为了防止未成年人进入,《征途》是行业内唯一采取了大量强制措施的产品:未成年人不能注册帐号和角色、未成年人不能进入游戏、真实身份证才能保护玩家在游戏里的“权益”、对所有玩家实施防沉迷系统、在官网和登录界面反复提示未成年人不许进入游戏、程序判断有未成年人操作行为时自动踢玩家下线、GM在线监督、答题升级的题库以大学水平为主等。
虽然《征途》里未成年玩家人数比例已控制在0.5%范围内,远低于40%的行业平均水平。但是最近一位朋友问我:“你敢保证《征途》里就没有未成年玩家吗?”我只能沮丧地回答:“不能,但我尽了力。”
在游戏内容和商业模式上,《征途》和其他同类网游一样,没有本质区别。但我认为网游都不适合未成年人。未成年人的身体和思想处在发育阶段,他们功课繁忙,需要更多的时间去学习和锻炼身体,不该沉迷于网游。未成年人进入网游,不仅会影响其本人,最终也会损害行业整体利益。
在此我呼吁中国成年玩家,奉劝身边未成年人远离网游。倡议《征途》和刚正式内测的《巨人》的玩家,一旦发现游戏中有未成年玩家,请马上举报,我们会迅速封停未成年人玩家的帐号和角色。
一个请求:恳请玩家帮助《巨人》提意见出点子
我们坚信《巨人》将是2008年中国最火热的游戏之一。
《巨人》是一款以狙击枪、火箭筒、直升机、坦克、航空母舰等为武器;以女特务、狙击手、舞娘、指挥官、商人、突击、爆破、医生、特工、工程、驯兽、武术、乐师、魔术为职业;以蹂躏日寇和西方列强为过程的近代战争游戏。《巨人》也是一款具有跳舞、钓鱼、纸牌、赛车等功能的巨型休闲游戏。《巨人》面向中低消费水平和不消费的玩家,如打造一套中士绿装仅需3.3元。并实行消费封顶政策,比如上士每周消费不得超过15元。
虽然目前 《巨人》仍不完善,仍有200多项创新功能尚未开发完毕,虽然程序还在优化中,虽然客户端性能仍不理想。但是,在庞大的研发团队夜以继日努力下,《巨人》的数百项基本功能已经开发完毕,巨型架构已经搭成,已经能领略到巨作的初步风范。此时,我们最需要玩家们的帮助,需要你们帮助优化,需要你们寻找BUG,需要你们出点子,需要你们策划出更新更好玩的功能。
在此,我们恳请正在寻觅新游戏的玩家来参加《巨人》测试,通过你们的智慧,和我们一起共同将《巨人》打造成一款真正的巨作。为了补偿玩家所花的时间,我们将为参加正式内测的玩家每人充值500元,获得相应金票。
巨人网络虽然已拥有约3000名员工和68亿现金储备,但我们是网游行业的后来者,行业经验严重不足。玩家是我们最好的老师,在你们的指导和支持下,我们一定能开发出好游戏,一定能发展壮大。
祝全体中国玩家新年大吉!
史玉柱
2007年12月30日
Thursday, December 27, 2007
游戏内置广告硝烟四起 分众盛大激烈交锋
游戏内置广告硝烟四起 分众盛大激烈交锋http://www.sina.com.cn 2007年12月27日 04:24 21世纪经济报道
本报记者 杨琳桦
越来越接近引爆点。
这一次,网游商阵营和广告商阵营撞到了一起,原因是对一个新金矿的布局。新金矿深埋在虚拟世界中,名字叫“游戏内置广告”(In-Game Advertising,简称IGA),意指游戏中出现的嵌入式商业广告。
各方布阵的道理浅显易懂:每一款网游就是一个虚拟世界,这里应与现实世界一样,天生就是一个安插广告的黄金宝地。
但导致各方布阵的诱因却不尽相同——有人觊觎网游媒体化后带来的广告价值;有人则是对网游新商业模式的追寻,即当免费运营成为网游商的主流选择,网游的商业模式也开始被预期为:玩家免费玩游戏,游戏商则通过出售广告位,从广告主中获利。
于是,这场虚拟世界的广告战争正被对垒为三种模式。
第一种以分众传媒(NASDAQ:FMCN)为代表,通过收购网游广告代理公司传世奇迹和其旗下专事游戏内置广告的酷动传媒,分众一脚踏入了年复合增长率约60%的游戏广告业。
第二种以游戏运营商天联世纪为代表,其为自己的网游专门成立了天街广告有限公司,这是种自给自足模式;第三种是盛大(NASDAQ:SNDA),其投资的上海盛越广告有限公司背负了盛大股东身份,却渴望成为IGA领域的第三方服务公司,同时为其它网游运营商提供广告方案。
“盛大觊觎的是一个更广阔的商业空间,但恐怕成也萧何,败也萧何。”有业内人士由此感叹。
“我们的目标是独立运营,可能会引进一些新的策略股东,也欢迎网游界的产业资本。”12月23日,盛越CEO陈念端接受记者独家采访时强调了类似盛大新平台战略的那种开放性,“关键是先把网游变成主流媒体,如果这个不能完成,那么一切都是白忙活。”
天联世纪的7%
这个虚拟金矿究竟有多大,目前尚没有确切的数字,但国外的资本早已是暗流涌动。
2006年5月4日,微软宣布将游戏内置广告公司Massive Inc收入囊中;英特尔为从事游戏内广告投放的IGA公司注入资金,希望开发商能够继续在他们的游戏内安置广告,以此吸引玩家购买产品;今年3月,Google收购了游戏广告公司Adscape,入主游戏内置广告市场,从此,数十万利用Google系统发布在线广告的广告商将能通过视频游戏发布广告。
上述各方对各自已经签约的上、下游客户(广告客户与网游商客户)都讳莫如深,不过来自天街广告的几个数据,或可部分说明这个虚拟金矿的价值。
天联世纪是国内最早尝试游戏内置广告的网游运营商之一。自九城<魔兽世界>中出现了几个由可口可乐活动兑换积分的npc(游戏内人物)后,天联世纪从韩国引进<街头篮球>,并吸引了此后耐克与其的广告内置合作。
当时,由潘玮柏担任<街头篮球>形象代言人,可口可乐推出了1亿瓶<街头篮球>主题新包装,同时配合可口可乐开展“揭金盖,畅饮畅赢”活动,凭可口可乐瓶盖获取积分,可在icoke网站兑换街头篮球内可口可乐游戏道具,将游戏玩家带动到实际产品购买,提升产品销量。
天联世纪与耐克的合作始自2006年3月。“耐克”篮球场地自2006年7月上线至2007年2月,总比赛次数为6.13亿次,平均每月8558万次比赛。来自天街广告提供的抽样数据显示:2007年2月23日当日,共有超过380万人次在耐克球场进行比赛,平均每用户在耐克场地比赛及停留时间约为16分30秒。同时发现,耐克在虚拟世界中卖得特别好的鞋子款式在现实世界中同样畅销,玩家在游戏中的道具选择在侧面为广告商提供了一个现实中的销售数据,从而让广告商在制定生产计划时就有所借鉴。
鉴于这种品牌合作的成功,2006年1月,天联世纪成立游戏内置广告团队,并于2006年底成立天街分公司,专门负责该业务。
“去年一年,天街在集团中的业务利润贡献值已接近7%,今年达到了百分百的增长。”天联世纪旗下天街广告有限公司总裁陈铭豪向记者透露,其2006年的广告收入为752万元,2007年已达1526万元。
分析人士指出,一个新媒体真正要为广告客户带来利益,首先必须是主流媒体,主流媒体的特征包括广泛的受众群和高效传播广告内容。
艾瑞咨询调查数据显示,从受众群看,2007年8月中国网民使用的娱乐软件主要有电脑游戏类软件和P2P流媒体软件两类,其中,电脑游戏软件无论在月度覆盖人数还是在人均月度有效使用时间上都超过了P2P流媒体,这样的人群基础是广告主投放广告的先决条件。
而来自eMarketer的资料则显示,游戏过程中广告对玩家的购买意愿和广告体验有重要影响,可分别提高——品牌认知度64%、品牌评价37%、购买意向41%、广告记忆度41%,广告评价69%。
“事实上早在2006年,我们曾想过像盛大一样做第三方独立公司,但由于和产业链下游存在竞争关系,最后选择了放弃。”陈铭豪透露,于是成立了只为天联世纪本身提供游戏内置广告业务的天街公司。
盛大布局
天街广告的难题,却将被盛大执行到底。
据陈念端透露,盛大对盛越的百万至千万美金已基本到位,包括盛大内部各个部门资源的调配到盛越人事资源的挖掘,“目前整个团队约30个人。”
盛越广告成立于2004年,拥有自主研发的游戏内置广告投放平台,可实现游戏内广告的精准投放、效果监测等。目前,盛大是其唯一股东。
2007年8月底,陈天桥在公布盛大Q2财报后,称盛大游戏内嵌广告准备工作已就绪,随即,当时担任里奥贝纳中国区董事总经理的陈念端被重金挖至盛大任盛越任CEO。
据记者了解,盛越的销售总监原是实力传媒上海区总经理,其产品研发和策略部总监曾在香港经营一家网络广告互动的营销公司,此前是电讯盈科里的网络广告市场部的经理。这些广告圈出身的人除了明了广告主的要求,同时也会带给盛大庞大的客户资源。
不过,盛大的特殊身份却也无法绕过来自下游的一个问题,由于其在争夺玩家领域与九城等网游运营商存在竞争,其在开拓下游网游运营商市场上将面临阻力。
“我曾和网游商谈过这个话题,第一他们确实与盛大存在一些竞争,其次,他们确实也认为自己有能力来做这一块。”陈念端强调说,IGA策略不在于如何整合销售,而在于怎么引进游戏,或开发什么游戏,或者是如何去有效地开拓游戏中的广告位置,以及如何开发更多的广告机会,这才是核心策略,“开发什么类型的广告机会才能既满足广告主要求又不影响玩家体验,这就需要一家专业的公司合作,通过一个整合的广告销售平台,而不是单独去卖。”
陈念端将网游商类比为地产商,盖一个商业楼房,除租金的核心收入外,在设计大楼某个地方时会锁定一些策略性方位开发成广告位置,但具体怎么销售,那是分众干的事情,“这是分众出现的原因,因为你是地产商,没有经验,我可以配合你去开拓广告位置,但是销售这块不需要他们去做,投放广告技术也不需要他们去做。”
陈念端表示自己和陈天桥的看法一致,即要把网游广告提升成为一个主流媒体,必须经历一个整合阶段,即整合整个行业的广告资源。
“既然重点是把网游往主流媒体的方向去打造,那么盛越也会为盛大的竞争对手去争取广告客源,我们不会偏向盛大,而是针对整个网游行业来做。”陈念端说,第一是确保公司的公开性和独立性,如果业绩得到客户认同,“我相信到时网游运营商会认同我们是一家专业做网游广告销售的广告公司。”
至于合作中是否会涉及竞争对手的商业机密,陈念端解释,“基本上我们以后研发的技术都不需要和游戏运营商的技术有冲突或者会牵涉他们的数据、商业机密。此外,大家也有商业合同,确保所有数据的保密,我们拿取的数据基本都是和广告曝光率有关。至于用户数,这不是我们核心需要的数据,但是他们提供一个销售的手段是可以的。这些并不是网游运营商最敏感的,他们最敏感的数据是用户的IP地址等。”
但陈念端拒绝透露目前的具体部署情况,只言“明年开始,盛越将开始正式营运和发力”。
分众PK盛大?
在IGA布局上,分众似乎最为讨巧。
不久前,分众击败全球第一大营销和传媒集团Omnicom收购了国内最大网络游戏广告代理公司创世奇迹,并一并收购了其子公司酷动传媒。创世奇迹帮游戏公司“花钱”,搞营销策划;酷动传媒则帮游戏公司赚钱,负责网游的内置广告开发。
分析人士指出,短期看,天街广告的模式很容易被各网游运营商复制,因此上述三种模式在短期内将呈现复杂的局面。一方面为合作,据记者了解,目前天联世纪已同时与盛越签约;另一方面将体现竞争,除酷动传媒与盛越的直接对抗外,网游运营商也可能通过类似天街广告的组建逐步蚕食这一市场。
“一段时期内,这三种模式都会同时存在。”上述分析人士指出,但是从长远来看,专业的事情一定会由专门的公司去做,因为毕竟广告客户不是希望针对一款游戏进行广告投放,而是希望针对一类游戏进行投放,就像以前的电视等传媒都会有自己的广告部,但现在的销售业务都已经逐渐交给专业公司。
如此看来,这场战役的主角仍将是盛大与分众,目前,双方模式各有利弊。盛越仍可能受制于盛大的股东身份而需在下游客户上更为努力,但其核心竞争力表现为盛越的核心管理层都来自国际顶级广告公司,除丰厚的广告客户资源外,其还包括与各种类型的广告主沟通和合作的经验。
分众通过收购,创世奇迹将给分众带来下游的众多游戏运营商关系,而分众也将提供给酷动传媒其广泛的潜在广告客户资源,其不确定性则表现为以往酷动传媒管理层更多接触的可能集中在网游业务的广告商,如何将分众的广告客户资源消化为游戏内置广告客户对其是个挑战,另一个挑战是网游广告的载体资源控制在运营商手中,如果不能在短期内将营销平台规模扩大,将可能在折扣等方面受制于主流游戏运营商。
“谁胜谁败,一两年时间内可能就会分出胜负。”上述分析人士指出,因为这毕竟是一个由快速规模来决定胜负的市场。
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盛大拟披露游戏内置广告战略及团队
盛大分众传媒觊觎网络游戏内置广告
本报记者 杨琳桦
越来越接近引爆点。
这一次,网游商阵营和广告商阵营撞到了一起,原因是对一个新金矿的布局。新金矿深埋在虚拟世界中,名字叫“游戏内置广告”(In-Game Advertising,简称IGA),意指游戏中出现的嵌入式商业广告。
各方布阵的道理浅显易懂:每一款网游就是一个虚拟世界,这里应与现实世界一样,天生就是一个安插广告的黄金宝地。
但导致各方布阵的诱因却不尽相同——有人觊觎网游媒体化后带来的广告价值;有人则是对网游新商业模式的追寻,即当免费运营成为网游商的主流选择,网游的商业模式也开始被预期为:玩家免费玩游戏,游戏商则通过出售广告位,从广告主中获利。
于是,这场虚拟世界的广告战争正被对垒为三种模式。
第一种以分众传媒(NASDAQ:FMCN)为代表,通过收购网游广告代理公司传世奇迹和其旗下专事游戏内置广告的酷动传媒,分众一脚踏入了年复合增长率约60%的游戏广告业。
第二种以游戏运营商天联世纪为代表,其为自己的网游专门成立了天街广告有限公司,这是种自给自足模式;第三种是盛大(NASDAQ:SNDA),其投资的上海盛越广告有限公司背负了盛大股东身份,却渴望成为IGA领域的第三方服务公司,同时为其它网游运营商提供广告方案。
“盛大觊觎的是一个更广阔的商业空间,但恐怕成也萧何,败也萧何。”有业内人士由此感叹。
“我们的目标是独立运营,可能会引进一些新的策略股东,也欢迎网游界的产业资本。”12月23日,盛越CEO陈念端接受记者独家采访时强调了类似盛大新平台战略的那种开放性,“关键是先把网游变成主流媒体,如果这个不能完成,那么一切都是白忙活。”
天联世纪的7%
这个虚拟金矿究竟有多大,目前尚没有确切的数字,但国外的资本早已是暗流涌动。
2006年5月4日,微软宣布将游戏内置广告公司Massive Inc收入囊中;英特尔为从事游戏内广告投放的IGA公司注入资金,希望开发商能够继续在他们的游戏内安置广告,以此吸引玩家购买产品;今年3月,Google收购了游戏广告公司Adscape,入主游戏内置广告市场,从此,数十万利用Google系统发布在线广告的广告商将能通过视频游戏发布广告。
上述各方对各自已经签约的上、下游客户(广告客户与网游商客户)都讳莫如深,不过来自天街广告的几个数据,或可部分说明这个虚拟金矿的价值。
天联世纪是国内最早尝试游戏内置广告的网游运营商之一。自九城<魔兽世界>中出现了几个由可口可乐活动兑换积分的npc(游戏内人物)后,天联世纪从韩国引进<街头篮球>,并吸引了此后耐克与其的广告内置合作。
当时,由潘玮柏担任<街头篮球>形象代言人,可口可乐推出了1亿瓶<街头篮球>主题新包装,同时配合可口可乐开展“揭金盖,畅饮畅赢”活动,凭可口可乐瓶盖获取积分,可在icoke网站兑换街头篮球内可口可乐游戏道具,将游戏玩家带动到实际产品购买,提升产品销量。
天联世纪与耐克的合作始自2006年3月。“耐克”篮球场地自2006年7月上线至2007年2月,总比赛次数为6.13亿次,平均每月8558万次比赛。来自天街广告提供的抽样数据显示:2007年2月23日当日,共有超过380万人次在耐克球场进行比赛,平均每用户在耐克场地比赛及停留时间约为16分30秒。同时发现,耐克在虚拟世界中卖得特别好的鞋子款式在现实世界中同样畅销,玩家在游戏中的道具选择在侧面为广告商提供了一个现实中的销售数据,从而让广告商在制定生产计划时就有所借鉴。
鉴于这种品牌合作的成功,2006年1月,天联世纪成立游戏内置广告团队,并于2006年底成立天街分公司,专门负责该业务。
“去年一年,天街在集团中的业务利润贡献值已接近7%,今年达到了百分百的增长。”天联世纪旗下天街广告有限公司总裁陈铭豪向记者透露,其2006年的广告收入为752万元,2007年已达1526万元。
分析人士指出,一个新媒体真正要为广告客户带来利益,首先必须是主流媒体,主流媒体的特征包括广泛的受众群和高效传播广告内容。
艾瑞咨询调查数据显示,从受众群看,2007年8月中国网民使用的娱乐软件主要有电脑游戏类软件和P2P流媒体软件两类,其中,电脑游戏软件无论在月度覆盖人数还是在人均月度有效使用时间上都超过了P2P流媒体,这样的人群基础是广告主投放广告的先决条件。
而来自eMarketer的资料则显示,游戏过程中广告对玩家的购买意愿和广告体验有重要影响,可分别提高——品牌认知度64%、品牌评价37%、购买意向41%、广告记忆度41%,广告评价69%。
“事实上早在2006年,我们曾想过像盛大一样做第三方独立公司,但由于和产业链下游存在竞争关系,最后选择了放弃。”陈铭豪透露,于是成立了只为天联世纪本身提供游戏内置广告业务的天街公司。
盛大布局
天街广告的难题,却将被盛大执行到底。
据陈念端透露,盛大对盛越的百万至千万美金已基本到位,包括盛大内部各个部门资源的调配到盛越人事资源的挖掘,“目前整个团队约30个人。”
盛越广告成立于2004年,拥有自主研发的游戏内置广告投放平台,可实现游戏内广告的精准投放、效果监测等。目前,盛大是其唯一股东。
2007年8月底,陈天桥在公布盛大Q2财报后,称盛大游戏内嵌广告准备工作已就绪,随即,当时担任里奥贝纳中国区董事总经理的陈念端被重金挖至盛大任盛越任CEO。
据记者了解,盛越的销售总监原是实力传媒上海区总经理,其产品研发和策略部总监曾在香港经营一家网络广告互动的营销公司,此前是电讯盈科里的网络广告市场部的经理。这些广告圈出身的人除了明了广告主的要求,同时也会带给盛大庞大的客户资源。
不过,盛大的特殊身份却也无法绕过来自下游的一个问题,由于其在争夺玩家领域与九城等网游运营商存在竞争,其在开拓下游网游运营商市场上将面临阻力。
“我曾和网游商谈过这个话题,第一他们确实与盛大存在一些竞争,其次,他们确实也认为自己有能力来做这一块。”陈念端强调说,IGA策略不在于如何整合销售,而在于怎么引进游戏,或开发什么游戏,或者是如何去有效地开拓游戏中的广告位置,以及如何开发更多的广告机会,这才是核心策略,“开发什么类型的广告机会才能既满足广告主要求又不影响玩家体验,这就需要一家专业的公司合作,通过一个整合的广告销售平台,而不是单独去卖。”
陈念端将网游商类比为地产商,盖一个商业楼房,除租金的核心收入外,在设计大楼某个地方时会锁定一些策略性方位开发成广告位置,但具体怎么销售,那是分众干的事情,“这是分众出现的原因,因为你是地产商,没有经验,我可以配合你去开拓广告位置,但是销售这块不需要他们去做,投放广告技术也不需要他们去做。”
陈念端表示自己和陈天桥的看法一致,即要把网游广告提升成为一个主流媒体,必须经历一个整合阶段,即整合整个行业的广告资源。
“既然重点是把网游往主流媒体的方向去打造,那么盛越也会为盛大的竞争对手去争取广告客源,我们不会偏向盛大,而是针对整个网游行业来做。”陈念端说,第一是确保公司的公开性和独立性,如果业绩得到客户认同,“我相信到时网游运营商会认同我们是一家专业做网游广告销售的广告公司。”
至于合作中是否会涉及竞争对手的商业机密,陈念端解释,“基本上我们以后研发的技术都不需要和游戏运营商的技术有冲突或者会牵涉他们的数据、商业机密。此外,大家也有商业合同,确保所有数据的保密,我们拿取的数据基本都是和广告曝光率有关。至于用户数,这不是我们核心需要的数据,但是他们提供一个销售的手段是可以的。这些并不是网游运营商最敏感的,他们最敏感的数据是用户的IP地址等。”
但陈念端拒绝透露目前的具体部署情况,只言“明年开始,盛越将开始正式营运和发力”。
分众PK盛大?
在IGA布局上,分众似乎最为讨巧。
不久前,分众击败全球第一大营销和传媒集团Omnicom收购了国内最大网络游戏广告代理公司创世奇迹,并一并收购了其子公司酷动传媒。创世奇迹帮游戏公司“花钱”,搞营销策划;酷动传媒则帮游戏公司赚钱,负责网游的内置广告开发。
分析人士指出,短期看,天街广告的模式很容易被各网游运营商复制,因此上述三种模式在短期内将呈现复杂的局面。一方面为合作,据记者了解,目前天联世纪已同时与盛越签约;另一方面将体现竞争,除酷动传媒与盛越的直接对抗外,网游运营商也可能通过类似天街广告的组建逐步蚕食这一市场。
“一段时期内,这三种模式都会同时存在。”上述分析人士指出,但是从长远来看,专业的事情一定会由专门的公司去做,因为毕竟广告客户不是希望针对一款游戏进行广告投放,而是希望针对一类游戏进行投放,就像以前的电视等传媒都会有自己的广告部,但现在的销售业务都已经逐渐交给专业公司。
如此看来,这场战役的主角仍将是盛大与分众,目前,双方模式各有利弊。盛越仍可能受制于盛大的股东身份而需在下游客户上更为努力,但其核心竞争力表现为盛越的核心管理层都来自国际顶级广告公司,除丰厚的广告客户资源外,其还包括与各种类型的广告主沟通和合作的经验。
分众通过收购,创世奇迹将给分众带来下游的众多游戏运营商关系,而分众也将提供给酷动传媒其广泛的潜在广告客户资源,其不确定性则表现为以往酷动传媒管理层更多接触的可能集中在网游业务的广告商,如何将分众的广告客户资源消化为游戏内置广告客户对其是个挑战,另一个挑战是网游广告的载体资源控制在运营商手中,如果不能在短期内将营销平台规模扩大,将可能在折扣等方面受制于主流游戏运营商。
“谁胜谁败,一两年时间内可能就会分出胜负。”上述分析人士指出,因为这毕竟是一个由快速规模来决定胜负的市场。
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Wednesday, December 26, 2007
中国游戏业将进入黄金10年
中国游戏业将进入黄金10年
(原创)王麒杰
最新统计,中国网游市场2007年第3季度的规模已达到30亿RMB,如果持续保持高达30%的年增长率,10年后中国游戏业的市场规模将有可能达到惊人的1000亿RMB规模,即便打个对折,也有500亿,超过2007年100亿RMB的5倍以上。即将迎来2008年,我们似乎可以断言,中国游戏业即将迎来至少10年以上的黄金时代!
目前中国网游市场的竞争日益白热化,巨头迭出,大作不断,似乎让人们对未来的发展难以琢磨,谁胜谁负难以预料。但是我们总结历史规律,越是竞争激烈神话迭现的产业,往往越是蕴藏着巨大的发展前景。我们对比一下中国游戏业的现状,似乎和10年前日本游戏业二次大爆发前的景象非常之神似!
10年前的日本游戏产业,经过80年代以来十几年的发展,成长为一个庞大的产业,产生了众多的国际知名游戏公司巨头,如任天堂、世嘉、南梦宫等。10多年的产业发展培养出了众多优秀的游戏开发人才,优秀的游戏作品层出不穷,全日本有4000多万的游戏玩家,游戏市场产销两旺。一批新的游戏巨头公司崛起,如索尼、史克威尔、柯那米等,新的主机大战热战正酣,当时的日本游戏产业竞争非常之激烈,PS、SS、N64三大主机三国争霸,未来的前途未卜,似乎和现在中国网游市场的现状有异曲同工之妙。
当年的日本游戏公司一个个雄心壮志摩拳擦掌,多款优秀的游戏大作相继问世。即便《勇者斗恶龙》、《街霸》、《最终幻想》等老牌游戏百万级销量的大作继续称霸市场,仍然有《生化危机》、《真三国无双》、《GT赛车》等一批批改变游戏史册的创新百万级大作的不断问世,不断刷新市场销量新高。
10年前的日本游戏产业天时地利人和,整个产业的市场发达、资金充裕、技术成熟、人才储备充足,这些都为日本游戏业进入辉煌的二次大爆发的10年,打下了坚实的产业基础。
再回头看今天的中国游戏业,经过10年左右的发展,已迅速突破100亿的市场规模,产生了几家跻身国际巨头级的游戏公司,如盛大、网易、九城等。一批新的巨头崛起,如巨人、网龙、完美等。10年的产业发展也逐渐成长起来一大批优秀的游戏开发人才,整个产业的市场日益兴旺,资金不再紧缺,技术也不再是主要门槛,开发人才逐渐成熟,已具备产业进入爆发期的基本条件。可以说,中国游戏产业处于腾飞的前夜。预计未来中国游戏业的竞争将更加激烈,新的产业竞争拉开帷幕,新的巨龙们,将在未来10年脱颖而出。
对比10前的日本游戏业,和现在的日本游戏业,我们会发现有几个历史规律值得我们高度注意:1、时代在变,今天的成功经验,或许就是明天的失败经验,不创新的公司必败,例如SEGA,翻来覆去做街机题材的游戏,结果在街机时代无比辉煌,到了家用机时代就逐渐没落。2、搭建平台+自主开发的公司最强势,当然难度也最大,如任天堂和索尼,因为搭建了强大的主机平台,始终占据了发展的主动权。3、开发团队追求高度自主权且逐渐分社化发展,例如任天堂的子公司及第三方都有高度的自主权,众多的开发团队纷纷成立独立游戏公司。
回顾2007年,似乎证明了自主研发才是王道,再观察表现优异的自主研发游戏公司,我们发现,有三种类型的公司比较容易取得成功:
一、自主研发的公司,例如金山、网易,网易最早投入自主研发已经赚了好几座银山,金山坚持自主研发也终于冲到了香港上市,而走代理路线的网游公司上市之路似乎越来越艰难;
二、自主研发+拥有优秀3D开发技术的公司,比如完美时空、搜狐、目标软件等,以及更多开发国产3D游戏的公司,限于3D游戏对PC电脑配置要求过高,在一定程度上阻碍了他们的发展,要相信坚持就是胜利;
三、自主研发+老总主策划型的公司,1+1>2,貌似坚持自主研发,同时老总亲自挂帅的游戏公司,取得的成就似乎更大一些。已经上市的巨人、网龙,老总史玉珠、刘德建都是公司最大的主策划,类似的潜力公司还有成都梦工厂、上海鸿利数码、广州金山多益,老总也都身兼主策划,颇具发展潜力。
或许会人们会质疑,现在的网游泛滥,各种游戏题材做了个遍,各公司绞尽脑汁,还怎么在创新中发展呢?这个问题其实是我们中国人自己的思维漏洞,我们太喜欢盯着市场上已经成功的现有游戏,大家总是重复模仿别人的成功,结果往往导致自己的失败。例如魔兽世界一出,就有一半的公司学魔兽世界来设计自己的游戏,不失败才怪。
目前,中国游戏业有四大发展机遇:
一、立足国内市场:
中国网游市场10年后将发展到超过500亿RMB的市场规模,巨大的发展空间蕴藏着无数的的商业机会,未来自主研发的游戏公司将掌握更大的自主权,开发适合中国市场的国产网游,机会要比代理大得多。网游各种相关的周边产业也会随之发展起来,例如网游营销渠道、虚拟物品交易等;
二、拓展海外市场:
海外是一个更大的产业市场,目前全球游戏市场的规模超过300亿美元,中国游戏业迟早要像日本游戏公司那样大胆走出去,开发更多针对全球市场的游戏题材。日本在这方面已经开始取得稳步的成功,很多游戏在海外的销量远远高于日本本土的销量,例如《合金装备》、《胜利十一人》、《GT赛车》已经成为全球畅销的游戏大作。中国游戏业也必须高瞻远瞩,及早布局。同时,在国家发展战略方面,中国要成为世界的高科技和文化产业输出国,网络游戏是其中最佳的途径之一。
三、发展3D游戏:
3D游戏毫无疑问是未来最大的发展趋势,如今日本游戏业即便是掌机非常发达的情况下,3D游戏仍然是主流;如今3D游戏的开发技术已经日益成熟,门槛越来越低,越来越多的技术人员从一开始就接触和学习3D技术开发,随着电脑高配置硬件的普及,以及游戏公司对3D技术的掌握和运用日趋成熟,未来优秀的3D游戏将会越来越多。
四、创新游戏题材:
目前中国游戏业其实还是有很多题材的游戏类型没有做,例如飞行射击、主视角射击、动作冒险、体育运动、经营养成、战略模拟、真实赛车等等。即便已经做了的游戏题材,其实也远远没有深入挖掘。例如日本的《最终幻想》系列,即便在2D时代已经是超级大作,后来推出的3D续作《最终幻想7》、《最终幻想8》仍然创造了更大的轰动。这就好比《梦幻西游》、《传奇世界》、《征途》这样的2D RPG,依然有机会在全面3D化之后取得巨大的成功。所以我们还有很多的机会可以把握。
2008年,注定将是中国网络游戏市场大激战大火拼的一年,腾讯将推出2000万美元天价代理韩国网络游戏大作《地下城与勇士》,盛大计划推出20款网游,巨人将推出《巨人》和《征途2》,网易将上市《新天下贰》和《大唐2》,网龙将推出《英雄无敌online》和《投名状》,九城的《巫妖王之怒》、《卓越之剑》、《FIFA online》,金山的《春秋Q传》和《水浒Q传》等等。2008年无疑会有很多精彩的好戏可看。
还是那句话,一个竞争最激烈的产业,往往是最具前景的产业!中国游戏业将迎来从2008年起步直到2018年的黄金10年,祝中国游戏业,一路走好一路发!
(读者可能会产生一个疑问:凭啥老总是主策划型的公司容易取得更好的发展呢?我们翻开历史,答案一目了然,历史上的开国皇帝大多是能征善战的杰出军事家,成吉思汗、朱元璋、朱隶、李世民、赵匡胤、刘秀、努尔哈赤、曹操,可谓军事家里出皇帝,枪杆子里面出政权。自古一统天下的君主,要么自己是杰出的军事家,要么就是有优秀的军事家辅助,刘邦、刘备、赢政属于此类,有韩信、诸葛亮、白起等。对于游戏业来说,主导开发一款游戏,如同指挥一场战役,通军事韵兵法者胜。)
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目前中国网游市场的竞争日益白热化,巨头迭出,大作不断,似乎让人们对未来的发展难以琢磨,谁胜谁负难以预料。但是我们总结历史规律,越是竞争激烈神话迭现的产业,往往越是蕴藏着巨大的发展前景。我们对比一下中国游戏业的现状,似乎和10年前日本游戏业二次大爆发前的景象非常之神似!
10年前的日本游戏产业,经过80年代以来十几年的发展,成长为一个庞大的产业,产生了众多的国际知名游戏公司巨头,如任天堂、世嘉、南梦宫等。10多年的产业发展培养出了众多优秀的游戏开发人才,优秀的游戏作品层出不穷,全日本有4000多万的游戏玩家,游戏市场产销两旺。一批新的游戏巨头公司崛起,如索尼、史克威尔、柯那米等,新的主机大战热战正酣,当时的日本游戏产业竞争非常之激烈,PS、SS、N64三大主机三国争霸,未来的前途未卜,似乎和现在中国网游市场的现状有异曲同工之妙。
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10年前的日本游戏产业天时地利人和,整个产业的市场发达、资金充裕、技术成熟、人才储备充足,这些都为日本游戏业进入辉煌的二次大爆发的10年,打下了坚实的产业基础。
再回头看今天的中国游戏业,经过10年左右的发展,已迅速突破100亿的市场规模,产生了几家跻身国际巨头级的游戏公司,如盛大、网易、九城等。一批新的巨头崛起,如巨人、网龙、完美等。10年的产业发展也逐渐成长起来一大批优秀的游戏开发人才,整个产业的市场日益兴旺,资金不再紧缺,技术也不再是主要门槛,开发人才逐渐成熟,已具备产业进入爆发期的基本条件。可以说,中国游戏产业处于腾飞的前夜。预计未来中国游戏业的竞争将更加激烈,新的产业竞争拉开帷幕,新的巨龙们,将在未来10年脱颖而出。
对比10前的日本游戏业,和现在的日本游戏业,我们会发现有几个历史规律值得我们高度注意:1、时代在变,今天的成功经验,或许就是明天的失败经验,不创新的公司必败,例如SEGA,翻来覆去做街机题材的游戏,结果在街机时代无比辉煌,到了家用机时代就逐渐没落。2、搭建平台+自主开发的公司最强势,当然难度也最大,如任天堂和索尼,因为搭建了强大的主机平台,始终占据了发展的主动权。3、开发团队追求高度自主权且逐渐分社化发展,例如任天堂的子公司及第三方都有高度的自主权,众多的开发团队纷纷成立独立游戏公司。
回顾2007年,似乎证明了自主研发才是王道,再观察表现优异的自主研发游戏公司,我们发现,有三种类型的公司比较容易取得成功:
一、自主研发的公司,例如金山、网易,网易最早投入自主研发已经赚了好几座银山,金山坚持自主研发也终于冲到了香港上市,而走代理路线的网游公司上市之路似乎越来越艰难;
二、自主研发+拥有优秀3D开发技术的公司,比如完美时空、搜狐、目标软件等,以及更多开发国产3D游戏的公司,限于3D游戏对PC电脑配置要求过高,在一定程度上阻碍了他们的发展,要相信坚持就是胜利;
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三、发展3D游戏:
3D游戏毫无疑问是未来最大的发展趋势,如今日本游戏业即便是掌机非常发达的情况下,3D游戏仍然是主流;如今3D游戏的开发技术已经日益成熟,门槛越来越低,越来越多的技术人员从一开始就接触和学习3D技术开发,随着电脑高配置硬件的普及,以及游戏公司对3D技术的掌握和运用日趋成熟,未来优秀的3D游戏将会越来越多。
四、创新游戏题材:
目前中国游戏业其实还是有很多题材的游戏类型没有做,例如飞行射击、主视角射击、动作冒险、体育运动、经营养成、战略模拟、真实赛车等等。即便已经做了的游戏题材,其实也远远没有深入挖掘。例如日本的《最终幻想》系列,即便在2D时代已经是超级大作,后来推出的3D续作《最终幻想7》、《最终幻想8》仍然创造了更大的轰动。这就好比《梦幻西游》、《传奇世界》、《征途》这样的2D RPG,依然有机会在全面3D化之后取得巨大的成功。所以我们还有很多的机会可以把握。
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(读者可能会产生一个疑问:凭啥老总是主策划型的公司容易取得更好的发展呢?我们翻开历史,答案一目了然,历史上的开国皇帝大多是能征善战的杰出军事家,成吉思汗、朱元璋、朱隶、李世民、赵匡胤、刘秀、努尔哈赤、曹操,可谓军事家里出皇帝,枪杆子里面出政权。自古一统天下的君主,要么自己是杰出的军事家,要么就是有优秀的军事家辅助,刘邦、刘备、赢政属于此类,有韩信、诸葛亮、白起等。对于游戏业来说,主导开发一款游戏,如同指挥一场战役,通军事韵兵法者胜。)
Tuesday, December 11, 2007
从Q3财务报告窥探巨人网络未来走向
从Q3财务报告窥探巨人网络未来走向
All 6 messages in discussion
From: navall...@yahoo.com.cn - view profile
Date: Tues, Dec 4 2007 9:55 pm
Email: navall...@yahoo.com.cn
北京时间11月20日,巨人网络(NYSE: GA)发布了截至9月30日的2007年第三季度财报。根据报告显示,巨人网络第三季度净营收和净利润上一季度和去年同期均有着显著的增长。从总营收上看,巨人网络在本季度的业绩并不如盛大和网易,位列第三位,但是公司高达2.902亿元的净利润却是其他竞争对手所不及。
作为一家刚刚上市不久的公司,巨人网络在本季度给所有投资人都交上了一份不错的答卷。那么在此之后,在2007年的第四季度乃至今后的一段时间内,巨人将会有怎样的发展呢?从这份财报中,我们或许可以窥探出巨人在未来的一些走向。
产品线三箭齐发 助巨人前行
根据资料显示,《征途》、《巨人》、《万王之王3》是巨人网络旗下的三款主力产品,从现在开始,它们将会呈三箭齐发的态势,为巨人这艘巨舰的前行保驾护航。
《征途》是目前公司营收的绝对主力,在第三季度内为公司贡献了高达4亿元的收入。与竞争对手盛大和网易多平台多产品出击的策略不同,巨人仅凭旗下《征途》这一款产品便获得了如此大的收益,成绩令人瞩目。
巨人网络的总裁刘伟Q3财报发布后电话会议中曾经透露,《征途》将于今年第四季度末推出新的资料片。照这个势头来看,《征途》的热潮无疑还将持续很长一段时间。
《巨人》在今年9月下旬启动了双版内测,目前此项目进展顺利。预计将在今年12月份进行正式内测,在2008年第一季度正式公测。巨人的CEO史玉柱表示,《巨人》本身具备几十项创新,在正式内测之后,相信玩家对它的评价会进一步上升。我们可以预见,《巨人》在不远的将来将会顺利的给公司贡献营收,发挥它自己应有的作用,
《万王之王3》是巨人网络在今年下半年才公布的新产品,其系列的初代作品于2000年7月在中国大陆正式推出,凭借优秀的游戏质量,成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。可想而知,《征途》的成功经验也将会"复制"到《万王之王3》身上,根据巨人网络的计划,
根据计划,《万王之王3》将于明年年在中国投入商用,作为一款3D游戏,《万王之王3》的推出将使巨人网络的产品线得到进一步的完善。这款潜力无穷的作品虽然尚未正式推出,但它的明天无疑值得期待。
在线人数逐步回升 有望再创新高
《征途》在第三季度的平均同时在线玩家人数为48.1万人,同比增长77.6%,比上一季度下滑6.6%;最高同时在线玩家人数为88.8万人,同比增长59.2%,比上一季度下滑17.2%。
为了减少"金币农场"打击"打钱公司",巨人网络于2007年6月变更了部分游戏规则,导致同上一季度相比,《征途》的平均同时在线玩家人数和最高同时在线玩家人数均有所下滑,一度下跌到80万人。
但是,在7月份游戏推出了新资料片后,《征途》的在线人数已经开始持续回升,Q3的峰值已经达到了88.8万人。而得益于游戏前不久推出邀请老玩家回归的系列活动,在大量老玩家的回流下,《征途》的同时在线人数更是上升到96万,再次接近百万大关。而随着《征途》新资料片的临近,玩家对于《征途》的热情和期待也将水涨船高,游戏的在线人数也将进一步提升。
若再将目光放的更长远一些,随着《巨人》正式内测、公测的相继进行,随着《万王之王3》在明年的推出,巨人网络在"同时在线人数"这一个关键数据上必定还会有着更加出色的表现。
11月24日,《征途》同时在线超过96万,《征途》在玩家中的影响可见一斑。
实行低价策略 提升付费用户比例
以07年第三季度几个典型的网游运营商为例,平均到每个月上,完美时空的ARPU值为人民币136元,巨人网络的ARPU值为人民币101.7元,盛大的ARPU值为人民币59.7元。从每用户的平均营收来看,巨人旗下产品原先背负的"高价"之名早已经名不符实。
事实上,《征途》的用户消费在经过了一系列调整之后,已经降为较低的水平;而之后作为补充推出的《征途时间版》,已经是市场上最便宜的主流网游产品;至于最新产品《巨人》,更是推出"消费封顶"的概念,对于历来有"免费网游名为'免费'实则收费更高"的说法,《巨人》用"限额消费"做出了回应。而这一系列举措的目的,便是为了让更多的低消费玩家甚至免费玩家更多的体验到游戏的乐趣,扩大游戏的受众群体。
而从实际情况我们可以看出,低价策略并没有影响到巨人的经营业绩,《征途》在第三季度的活跃付费帐户数量为131.8万个,同比增长88.9%,比上一季度增长5.6%;因此本季度在同时在线人数略微下滑的同时,公司的净营收和净利润反而继续保持了增长。
根据有关数据,《征途》的玩家里面只有15%是消费的,另外85%的用户是从来不花钱的。从这个数据来看,巨人的用户群中付费用户的比例还比较低,显然还有着很大的成长空间。
巨人网络目前的经营思路应该是:通过低价策略吸引到更多的玩家,增加他们的用户黏度,再从这越来越大的用户技术中扩大付费用户的数量和在总用户中的比例,进而获得公司营收和利润的进一步增长。从以上的实例可以看出,这个思路无疑是可行的,也为巨人网络今后的顺利发展提供了更强的推动力。
成功上市 为今后收购打下良好基础
12月3日传来消息,法国Vivendi集团宣布与Activison达成协议,前者将以17亿美元现金加上旗下价值81亿美元的电视游戏业务,收购后者52%的股份。新成立的公司名为"ActivisionBlizzard",它将成为世界上规模最大的游戏发行商。
世界游戏产业的成熟与发展造就了今天的寡头时代,并购已经成为行业巨鳄们为扩大自身实力和市场份额所青睐的最便捷方法。不仅仅是今天的Vivendi和Activision,另一只业界巨头EA,其发展壮大的历程活脱脱就是一部引人入胜的并购史。而在一衣带水的邻邦日本,SQUARE和ENIX、SEGA和Sammy、NAMCO和BANDAI,他们之间的合并同样是谋求自身更好发展的有力选择。
巨人网络已经于今年11月1日成功登陆纽约证券交易所,并成为迄今为止在美国发行规模最大的中国民营企业。在上市当天CEO史玉柱在接受媒体采访时就表示,此次募集的资金将会偏重于收购。只要有优秀的项目,巨人将来者不拒。而根据巨人网络在第三季财报发布的电话会议上透露,公司目前账面现金已经高达68亿元人民币。
如此充裕的现金储备无疑将为今后的种种并购打下良好基础,巨人高层表示,公司对于兼并收购持非常积极的态度,只要拥有优秀的团队,好的技术和好的产品, 公司将会认真考虑收购的相关工作。目前各项前期的调研和准备工作正在有条不紊的展开之中,或许在不久的将来便可揭晓。
股价被低估 长线投资终将获益
对于巨人网络的高层和所有的投资人来说,目前巨人偏低的股价或许是令他们比较在意的一件事情。
由于深陷困境的信贷和房地产市场、油价持续上涨和美元对主要外币的汇率下滑,投资者对美国经济的状况产生了强烈的忧虑情绪,11月以来美国证券市场在一系列不利因素联合打压下不断下跌。
因此,尽管巨人网络发布的第三季度财报业绩相当出色,但受累于大盘的低迷,巨人网络的股价虽偶有逆市上扬的惊人之举,但总体情况依旧和其他中国概念股一样处于跌势。
但毕竟"是金子总会发光",据证券市场的分析人士认为,以巨人网络的营收和盈利水平来衡量,目前该公司股票已经被低估。现在正是考验投资人耐心的关键时刻,巨人的股价虽然处于较低的水平,但是从长远来看,巨人网络作为目前国内市值最大的网游企业,加上出色的经营业绩作为保证,以及不错的前景预期,购入巨人股票一定会获得相当丰厚的回报。
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From: navall...@yahoo.com.cn - view profile
Date: Tues, Dec 4 2007 9:55 pm
Email: navall...@yahoo.com.cn
北京时间11月20日,巨人网络(NYSE: GA)发布了截至9月30日的2007年第三季度财报。根据报告显示,巨人网络第三季度净营收和净利润上一季度和去年同期均有着显著的增长。从总营收上看,巨人网络在本季度的业绩并不如盛大和网易,位列第三位,但是公司高达2.902亿元的净利润却是其他竞争对手所不及。
作为一家刚刚上市不久的公司,巨人网络在本季度给所有投资人都交上了一份不错的答卷。那么在此之后,在2007年的第四季度乃至今后的一段时间内,巨人将会有怎样的发展呢?从这份财报中,我们或许可以窥探出巨人在未来的一些走向。
产品线三箭齐发 助巨人前行
根据资料显示,《征途》、《巨人》、《万王之王3》是巨人网络旗下的三款主力产品,从现在开始,它们将会呈三箭齐发的态势,为巨人这艘巨舰的前行保驾护航。
《征途》是目前公司营收的绝对主力,在第三季度内为公司贡献了高达4亿元的收入。与竞争对手盛大和网易多平台多产品出击的策略不同,巨人仅凭旗下《征途》这一款产品便获得了如此大的收益,成绩令人瞩目。
巨人网络的总裁刘伟Q3财报发布后电话会议中曾经透露,《征途》将于今年第四季度末推出新的资料片。照这个势头来看,《征途》的热潮无疑还将持续很长一段时间。
《巨人》在今年9月下旬启动了双版内测,目前此项目进展顺利。预计将在今年12月份进行正式内测,在2008年第一季度正式公测。巨人的CEO史玉柱表示,《巨人》本身具备几十项创新,在正式内测之后,相信玩家对它的评价会进一步上升。我们可以预见,《巨人》在不远的将来将会顺利的给公司贡献营收,发挥它自己应有的作用,
《万王之王3》是巨人网络在今年下半年才公布的新产品,其系列的初代作品于2000年7月在中国大陆正式推出,凭借优秀的游戏质量,成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。可想而知,《征途》的成功经验也将会"复制"到《万王之王3》身上,根据巨人网络的计划,
根据计划,《万王之王3》将于明年年在中国投入商用,作为一款3D游戏,《万王之王3》的推出将使巨人网络的产品线得到进一步的完善。这款潜力无穷的作品虽然尚未正式推出,但它的明天无疑值得期待。
在线人数逐步回升 有望再创新高
《征途》在第三季度的平均同时在线玩家人数为48.1万人,同比增长77.6%,比上一季度下滑6.6%;最高同时在线玩家人数为88.8万人,同比增长59.2%,比上一季度下滑17.2%。
为了减少"金币农场"打击"打钱公司",巨人网络于2007年6月变更了部分游戏规则,导致同上一季度相比,《征途》的平均同时在线玩家人数和最高同时在线玩家人数均有所下滑,一度下跌到80万人。
但是,在7月份游戏推出了新资料片后,《征途》的在线人数已经开始持续回升,Q3的峰值已经达到了88.8万人。而得益于游戏前不久推出邀请老玩家回归的系列活动,在大量老玩家的回流下,《征途》的同时在线人数更是上升到96万,再次接近百万大关。而随着《征途》新资料片的临近,玩家对于《征途》的热情和期待也将水涨船高,游戏的在线人数也将进一步提升。
若再将目光放的更长远一些,随着《巨人》正式内测、公测的相继进行,随着《万王之王3》在明年的推出,巨人网络在"同时在线人数"这一个关键数据上必定还会有着更加出色的表现。
11月24日,《征途》同时在线超过96万,《征途》在玩家中的影响可见一斑。
实行低价策略 提升付费用户比例
以07年第三季度几个典型的网游运营商为例,平均到每个月上,完美时空的ARPU值为人民币136元,巨人网络的ARPU值为人民币101.7元,盛大的ARPU值为人民币59.7元。从每用户的平均营收来看,巨人旗下产品原先背负的"高价"之名早已经名不符实。
事实上,《征途》的用户消费在经过了一系列调整之后,已经降为较低的水平;而之后作为补充推出的《征途时间版》,已经是市场上最便宜的主流网游产品;至于最新产品《巨人》,更是推出"消费封顶"的概念,对于历来有"免费网游名为'免费'实则收费更高"的说法,《巨人》用"限额消费"做出了回应。而这一系列举措的目的,便是为了让更多的低消费玩家甚至免费玩家更多的体验到游戏的乐趣,扩大游戏的受众群体。
而从实际情况我们可以看出,低价策略并没有影响到巨人的经营业绩,《征途》在第三季度的活跃付费帐户数量为131.8万个,同比增长88.9%,比上一季度增长5.6%;因此本季度在同时在线人数略微下滑的同时,公司的净营收和净利润反而继续保持了增长。
根据有关数据,《征途》的玩家里面只有15%是消费的,另外85%的用户是从来不花钱的。从这个数据来看,巨人的用户群中付费用户的比例还比较低,显然还有着很大的成长空间。
巨人网络目前的经营思路应该是:通过低价策略吸引到更多的玩家,增加他们的用户黏度,再从这越来越大的用户技术中扩大付费用户的数量和在总用户中的比例,进而获得公司营收和利润的进一步增长。从以上的实例可以看出,这个思路无疑是可行的,也为巨人网络今后的顺利发展提供了更强的推动力。
成功上市 为今后收购打下良好基础
12月3日传来消息,法国Vivendi集团宣布与Activison达成协议,前者将以17亿美元现金加上旗下价值81亿美元的电视游戏业务,收购后者52%的股份。新成立的公司名为"ActivisionBlizzard",它将成为世界上规模最大的游戏发行商。
世界游戏产业的成熟与发展造就了今天的寡头时代,并购已经成为行业巨鳄们为扩大自身实力和市场份额所青睐的最便捷方法。不仅仅是今天的Vivendi和Activision,另一只业界巨头EA,其发展壮大的历程活脱脱就是一部引人入胜的并购史。而在一衣带水的邻邦日本,SQUARE和ENIX、SEGA和Sammy、NAMCO和BANDAI,他们之间的合并同样是谋求自身更好发展的有力选择。
巨人网络已经于今年11月1日成功登陆纽约证券交易所,并成为迄今为止在美国发行规模最大的中国民营企业。在上市当天CEO史玉柱在接受媒体采访时就表示,此次募集的资金将会偏重于收购。只要有优秀的项目,巨人将来者不拒。而根据巨人网络在第三季财报发布的电话会议上透露,公司目前账面现金已经高达68亿元人民币。
如此充裕的现金储备无疑将为今后的种种并购打下良好基础,巨人高层表示,公司对于兼并收购持非常积极的态度,只要拥有优秀的团队,好的技术和好的产品, 公司将会认真考虑收购的相关工作。目前各项前期的调研和准备工作正在有条不紊的展开之中,或许在不久的将来便可揭晓。
股价被低估 长线投资终将获益
对于巨人网络的高层和所有的投资人来说,目前巨人偏低的股价或许是令他们比较在意的一件事情。
由于深陷困境的信贷和房地产市场、油价持续上涨和美元对主要外币的汇率下滑,投资者对美国经济的状况产生了强烈的忧虑情绪,11月以来美国证券市场在一系列不利因素联合打压下不断下跌。
因此,尽管巨人网络发布的第三季度财报业绩相当出色,但受累于大盘的低迷,巨人网络的股价虽偶有逆市上扬的惊人之举,但总体情况依旧和其他中国概念股一样处于跌势。
但毕竟"是金子总会发光",据证券市场的分析人士认为,以巨人网络的营收和盈利水平来衡量,目前该公司股票已经被低估。现在正是考验投资人耐心的关键时刻,巨人的股价虽然处于较低的水平,但是从长远来看,巨人网络作为目前国内市值最大的网游企业,加上出色的经营业绩作为保证,以及不错的前景预期,购入巨人股票一定会获得相当丰厚的回报。
Monday, December 3, 2007
暴雪母公司收购Activision 建全球电视游戏航母
暴雪母公司收购Activision 建全球电视游戏航母http://www.sina.com.cn 2007年12月03日 06:40 新浪科技
新浪科技讯 北京时间12月3日消息,据国外媒体报道,法国游戏巨头、暴雪娱乐母公司维旺迪集团周日宣布,将通过收购股份的方式控股美国游戏发行商Activision,从而打造一家全球最大的独立电视游戏发行商,同EA相抗衡。
根据协议,维旺迪将以17亿美元现金加上旗下价值81亿美元的电视游戏业务,收购Activision 52%股份。按照这一交易,合并后新公司的估值达到189亿美元。维旺迪随后将把自己的游戏业务并入Activision,从而创建一家名为“Activision暴雪”的新公司,交易预计将于2008年上半年完成。
通过这一交易,两家业务重心分别在电视游戏业务不同领域的游戏公司将整合在一起。Activision一直致力于为游戏机开发游戏,包括索尼PS3和微软Xbox 360。Activision旗下的游戏大作包括《托尼霍克》系列滑板游戏、《使命召唤》系列战争游戏、以及当前最为热销的《吉他英雄》系列游戏。维旺迪的优势领域是网络游戏,其子公司暴雪娱乐开发的《魔兽世界》已经红遍全球,用户总数超过900万人。
今年以来,电视游戏销售额持续增长,不出意料将再创新高。微软、索尼和任天堂推出的新型游戏机,成为了推动新游戏发布的“助推剂”,造就了多款重量级游戏,同时也扩大的游戏玩家群体。在整个行业高速发展的同时,竞争格局也在发生变化。
在游戏机市场,索尼凭借PS占据垄断地位的时代已经一去不复返,任天堂Wii成为了行业新贵。硬件市场的变化,也给软件市场带来了影响。例如,EA的销售额增长速度被Activision远远甩在后面。Activision今年的销售额将达到15亿美元,比2003年增长74%。与此同时,EA的销售将达到31亿美元,比2003年增长25%。
现在的Activision可谓炙手可热,该公司今年10月底发布了电视游戏《吉他英雄III》,在短短七天内就售出了130万份。在市场研究公司NPD公布的2007年美国八大热销游戏中,有三款来自于Activision。维旺迪与Activision的整合,有望颠覆EA在全球游戏市场占据的垄断地位。但与此同时,合并后的新公司也将面临来自EA的强劲挑战。
Activision暴雪计划以每股27.50美元的价格回购价值40亿美元的股票,从而维旺迪的持股比例将增至68%。维旺迪的收购价格比Activision上周五的收盘价22.15美元高出24%,即包含了24%的溢价。Activision暴雪将在纳斯达克上市交易。
维旺迪和Activision预计,合并后新公司2007年营收将达到38亿美元,超过EA的37亿美元,从而成为全球第一大独立电视游戏发行商。Activision首席执行官罗伯特·科蒂克(Robert A. Kotick)表示,与维旺迪合作对于该公司来说非常重要,因为维旺迪的优势在于网络游戏,而游戏行业正在经历着互联网带来巨大变革。
交易完成之后,科蒂克将担任Activision暴雪首席执行官,维旺迪游戏CEO布鲁斯·黑客(Bruce Hack)将担任董事会副主席兼首席企业官,负责整合、财务 、人力资源、以及法律事务方面的工作。整合是Activision暴雪面临的一大难题,该公司将拥有6000名员工。科蒂克称,如果实现增长目标,新公司将在三到四年内将员工总数增加一倍。
Activision暴雪面临的另一大挑战来自于电视游戏行业本身。尽管这一行业一直稳步发展,但同电影类似,电视游戏能否获得成功也存在很大不确定性。例如,Activision也曾推出多款投资巨大、但销售结果令人失望的游戏。由于《吉他英雄》大获成功,华尔街分析师看好Activision的发展前景。但即使是最乐观的分析师,也不敢断言Activision能否继续保持现有的增长速度。(马丁)
新浪科技讯 北京时间12月3日消息,据国外媒体报道,法国游戏巨头、暴雪娱乐母公司维旺迪集团周日宣布,将通过收购股份的方式控股美国游戏发行商Activision,从而打造一家全球最大的独立电视游戏发行商,同EA相抗衡。
根据协议,维旺迪将以17亿美元现金加上旗下价值81亿美元的电视游戏业务,收购Activision 52%股份。按照这一交易,合并后新公司的估值达到189亿美元。维旺迪随后将把自己的游戏业务并入Activision,从而创建一家名为“Activision暴雪”的新公司,交易预计将于2008年上半年完成。
通过这一交易,两家业务重心分别在电视游戏业务不同领域的游戏公司将整合在一起。Activision一直致力于为游戏机开发游戏,包括索尼PS3和微软Xbox 360。Activision旗下的游戏大作包括《托尼霍克》系列滑板游戏、《使命召唤》系列战争游戏、以及当前最为热销的《吉他英雄》系列游戏。维旺迪的优势领域是网络游戏,其子公司暴雪娱乐开发的《魔兽世界》已经红遍全球,用户总数超过900万人。
今年以来,电视游戏销售额持续增长,不出意料将再创新高。微软、索尼和任天堂推出的新型游戏机,成为了推动新游戏发布的“助推剂”,造就了多款重量级游戏,同时也扩大的游戏玩家群体。在整个行业高速发展的同时,竞争格局也在发生变化。
在游戏机市场,索尼凭借PS占据垄断地位的时代已经一去不复返,任天堂Wii成为了行业新贵。硬件市场的变化,也给软件市场带来了影响。例如,EA的销售额增长速度被Activision远远甩在后面。Activision今年的销售额将达到15亿美元,比2003年增长74%。与此同时,EA的销售将达到31亿美元,比2003年增长25%。
现在的Activision可谓炙手可热,该公司今年10月底发布了电视游戏《吉他英雄III》,在短短七天内就售出了130万份。在市场研究公司NPD公布的2007年美国八大热销游戏中,有三款来自于Activision。维旺迪与Activision的整合,有望颠覆EA在全球游戏市场占据的垄断地位。但与此同时,合并后的新公司也将面临来自EA的强劲挑战。
Activision暴雪计划以每股27.50美元的价格回购价值40亿美元的股票,从而维旺迪的持股比例将增至68%。维旺迪的收购价格比Activision上周五的收盘价22.15美元高出24%,即包含了24%的溢价。Activision暴雪将在纳斯达克上市交易。
维旺迪和Activision预计,合并后新公司2007年营收将达到38亿美元,超过EA的37亿美元,从而成为全球第一大独立电视游戏发行商。Activision首席执行官罗伯特·科蒂克(Robert A. Kotick)表示,与维旺迪合作对于该公司来说非常重要,因为维旺迪的优势在于网络游戏,而游戏行业正在经历着互联网带来巨大变革。
交易完成之后,科蒂克将担任Activision暴雪首席执行官,维旺迪游戏CEO布鲁斯·黑客(Bruce Hack)将担任董事会副主席兼首席企业官,负责整合、财务 、人力资源、以及法律事务方面的工作。整合是Activision暴雪面临的一大难题,该公司将拥有6000名员工。科蒂克称,如果实现增长目标,新公司将在三到四年内将员工总数增加一倍。
Activision暴雪面临的另一大挑战来自于电视游戏行业本身。尽管这一行业一直稳步发展,但同电影类似,电视游戏能否获得成功也存在很大不确定性。例如,Activision也曾推出多款投资巨大、但销售结果令人失望的游戏。由于《吉他英雄》大获成功,华尔街分析师看好Activision的发展前景。但即使是最乐观的分析师,也不敢断言Activision能否继续保持现有的增长速度。(马丁)
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