Sunday, December 30, 2007

史玉柱告全国玩家书

史玉柱告全国玩家书
2007年12月30日 10:24:49         【新闻排行】 【新 网 游】 【新闻纠错】 【发表/查看评论】
  编者前言:本文作者为巨人网络CEO史玉柱。昨天(29日),巨人网络旗下第二款网游《巨人》展开正式内测,CEO史玉柱今日亲自执笔书函,通过17173向全国玩家拜年。史玉柱展望2008,仍然坚信旗下《巨人》将成为最火热的网游,不过在拜年之前,这位“话题CEO”又让人跌破眼镜。史玉柱提出倡议:共同帮助未成年玩家远离网游……
  以下是《史玉柱告全国玩家书》原文。



  和很多玩家朋友一样,我也是地地道道的网游爱好者;同时,我还有一个身份,是网游制作和运营商——巨人网络的负责人。新年之际,一给全国玩家拜年;二想发出一个倡议和一个请求。

  一个倡议:共同帮助未成年玩家远离网游

  网络游戏本质上属娱乐行业。好玩的网游往往使人流连忘返,未成年人不具备判断力和自制力,难免沉迷其中。

  为了防止未成年人进入,《征途》是行业内唯一采取了大量强制措施的产品:未成年人不能注册帐号和角色、未成年人不能进入游戏、真实身份证才能保护玩家在游戏里的“权益”、对所有玩家实施防沉迷系统、在官网和登录界面反复提示未成年人不许进入游戏、程序判断有未成年人操作行为时自动踢玩家下线、GM在线监督、答题升级的题库以大学水平为主等。
  
  虽然《征途》里未成年玩家人数比例已控制在0.5%范围内,远低于40%的行业平均水平。但是最近一位朋友问我:“你敢保证《征途》里就没有未成年玩家吗?”我只能沮丧地回答:“不能,但我尽了力。”
  
  在游戏内容和商业模式上,《征途》和其他同类网游一样,没有本质区别。但我认为网游都不适合未成年人。未成年人的身体和思想处在发育阶段,他们功课繁忙,需要更多的时间去学习和锻炼身体,不该沉迷于网游。未成年人进入网游,不仅会影响其本人,最终也会损害行业整体利益。
  
  在此我呼吁中国成年玩家,奉劝身边未成年人远离网游。倡议《征途》和刚正式内测的《巨人》的玩家,一旦发现游戏中有未成年玩家,请马上举报,我们会迅速封停未成年人玩家的帐号和角色。

  一个请求:恳请玩家帮助《巨人》提意见出点子

  我们坚信《巨人》将是2008年中国最火热的游戏之一。
  
  《巨人》是一款以狙击枪、火箭筒、直升机、坦克、航空母舰等为武器;以女特务、狙击手、舞娘、指挥官、商人、突击、爆破、医生、特工、工程、驯兽、武术、乐师、魔术为职业;以蹂躏日寇和西方列强为过程的近代战争游戏。《巨人》也是一款具有跳舞、钓鱼、纸牌、赛车等功能的巨型休闲游戏。《巨人》面向中低消费水平和不消费的玩家,如打造一套中士绿装仅需3.3元。并实行消费封顶政策,比如上士每周消费不得超过15元。
  
  虽然目前 《巨人》仍不完善,仍有200多项创新功能尚未开发完毕,虽然程序还在优化中,虽然客户端性能仍不理想。但是,在庞大的研发团队夜以继日努力下,《巨人》的数百项基本功能已经开发完毕,巨型架构已经搭成,已经能领略到巨作的初步风范。此时,我们最需要玩家们的帮助,需要你们帮助优化,需要你们寻找BUG,需要你们出点子,需要你们策划出更新更好玩的功能。
  
  在此,我们恳请正在寻觅新游戏的玩家来参加《巨人》测试,通过你们的智慧,和我们一起共同将《巨人》打造成一款真正的巨作。为了补偿玩家所花的时间,我们将为参加正式内测的玩家每人充值500元,获得相应金票。
  
  巨人网络虽然已拥有约3000名员工和68亿现金储备,但我们是网游行业的后来者,行业经验严重不足。玩家是我们最好的老师,在你们的指导和支持下,我们一定能开发出好游戏,一定能发展壮大。

  祝全体中国玩家新年大吉!

史玉柱
  2007年12月30日

Thursday, December 27, 2007

游戏内置广告硝烟四起 分众盛大激烈交锋

游戏内置广告硝烟四起 分众盛大激烈交锋http://www.sina.com.cn 2007年12月27日 04:24 21世纪经济报道
  本报记者 杨琳桦

  越来越接近引爆点。

  这一次,网游商阵营和广告商阵营撞到了一起,原因是对一个新金矿的布局。新金矿深埋在虚拟世界中,名字叫“游戏内置广告”(In-Game Advertising,简称IGA),意指游戏中出现的嵌入式商业广告。

  各方布阵的道理浅显易懂:每一款网游就是一个虚拟世界,这里应与现实世界一样,天生就是一个安插广告的黄金宝地。

  但导致各方布阵的诱因却不尽相同——有人觊觎网游媒体化后带来的广告价值;有人则是对网游新商业模式的追寻,即当免费运营成为网游商的主流选择,网游的商业模式也开始被预期为:玩家免费玩游戏,游戏商则通过出售广告位,从广告主中获利。

  于是,这场虚拟世界的广告战争正被对垒为三种模式。

  第一种以分众传媒(NASDAQ:FMCN)为代表,通过收购网游广告代理公司传世奇迹和其旗下专事游戏内置广告的酷动传媒,分众一脚踏入了年复合增长率约60%的游戏广告业。

  第二种以游戏运营商天联世纪为代表,其为自己的网游专门成立了天街广告有限公司,这是种自给自足模式;第三种是盛大(NASDAQ:SNDA),其投资的上海盛越广告有限公司背负了盛大股东身份,却渴望成为IGA领域的第三方服务公司,同时为其它网游运营商提供广告方案。

  “盛大觊觎的是一个更广阔的商业空间,但恐怕成也萧何,败也萧何。”有业内人士由此感叹。

  “我们的目标是独立运营,可能会引进一些新的策略股东,也欢迎网游界的产业资本。”12月23日,盛越CEO陈念端接受记者独家采访时强调了类似盛大新平台战略的那种开放性,“关键是先把网游变成主流媒体,如果这个不能完成,那么一切都是白忙活。”

  天联世纪的7%

  这个虚拟金矿究竟有多大,目前尚没有确切的数字,但国外的资本早已是暗流涌动。

  2006年5月4日,微软宣布将游戏内置广告公司Massive Inc收入囊中;英特尔为从事游戏内广告投放的IGA公司注入资金,希望开发商能够继续在他们的游戏内安置广告,以此吸引玩家购买产品;今年3月,Google收购了游戏广告公司Adscape,入主游戏内置广告市场,从此,数十万利用Google系统发布在线广告的广告商将能通过视频游戏发布广告。

  上述各方对各自已经签约的上、下游客户(广告客户与网游商客户)都讳莫如深,不过来自天街广告的几个数据,或可部分说明这个虚拟金矿的价值。

  天联世纪是国内最早尝试游戏内置广告的网游运营商之一。自九城<魔兽世界>中出现了几个由可口可乐活动兑换积分的npc(游戏内人物)后,天联世纪从韩国引进<街头篮球>,并吸引了此后耐克与其的广告内置合作。

  当时,由潘玮柏担任<街头篮球>形象代言人,可口可乐推出了1亿瓶<街头篮球>主题新包装,同时配合可口可乐开展“揭金盖,畅饮畅赢”活动,凭可口可乐瓶盖获取积分,可在icoke网站兑换街头篮球内可口可乐游戏道具,将游戏玩家带动到实际产品购买,提升产品销量。

  天联世纪与耐克的合作始自2006年3月。“耐克”篮球场地自2006年7月上线至2007年2月,总比赛次数为6.13亿次,平均每月8558万次比赛。来自天街广告提供的抽样数据显示:2007年2月23日当日,共有超过380万人次在耐克球场进行比赛,平均每用户在耐克场地比赛及停留时间约为16分30秒。同时发现,耐克在虚拟世界中卖得特别好的鞋子款式在现实世界中同样畅销,玩家在游戏中的道具选择在侧面为广告商提供了一个现实中的销售数据,从而让广告商在制定生产计划时就有所借鉴。

  鉴于这种品牌合作的成功,2006年1月,天联世纪成立游戏内置广告团队,并于2006年底成立天街分公司,专门负责该业务。

  “去年一年,天街在集团中的业务利润贡献值已接近7%,今年达到了百分百的增长。”天联世纪旗下天街广告有限公司总裁陈铭豪向记者透露,其2006年的广告收入为752万元,2007年已达1526万元。

  分析人士指出,一个新媒体真正要为广告客户带来利益,首先必须是主流媒体,主流媒体的特征包括广泛的受众群和高效传播广告内容。

  艾瑞咨询调查数据显示,从受众群看,2007年8月中国网民使用的娱乐软件主要有电脑游戏类软件和P2P流媒体软件两类,其中,电脑游戏软件无论在月度覆盖人数还是在人均月度有效使用时间上都超过了P2P流媒体,这样的人群基础是广告主投放广告的先决条件。

  而来自eMarketer的资料则显示,游戏过程中广告对玩家的购买意愿和广告体验有重要影响,可分别提高——品牌认知度64%、品牌评价37%、购买意向41%、广告记忆度41%,广告评价69%。

  “事实上早在2006年,我们曾想过像盛大一样做第三方独立公司,但由于和产业链下游存在竞争关系,最后选择了放弃。”陈铭豪透露,于是成立了只为天联世纪本身提供游戏内置广告业务的天街公司。

  盛大布局

  天街广告的难题,却将被盛大执行到底。

  据陈念端透露,盛大对盛越的百万至千万美金已基本到位,包括盛大内部各个部门资源的调配到盛越人事资源的挖掘,“目前整个团队约30个人。”

  盛越广告成立于2004年,拥有自主研发的游戏内置广告投放平台,可实现游戏内广告的精准投放、效果监测等。目前,盛大是其唯一股东。

  2007年8月底,陈天桥在公布盛大Q2财报后,称盛大游戏内嵌广告准备工作已就绪,随即,当时担任里奥贝纳中国区董事总经理的陈念端被重金挖至盛大任盛越任CEO。

  据记者了解,盛越的销售总监原是实力传媒上海区总经理,其产品研发和策略部总监曾在香港经营一家网络广告互动的营销公司,此前是电讯盈科里的网络广告市场部的经理。这些广告圈出身的人除了明了广告主的要求,同时也会带给盛大庞大的客户资源。

  不过,盛大的特殊身份却也无法绕过来自下游的一个问题,由于其在争夺玩家领域与九城等网游运营商存在竞争,其在开拓下游网游运营商市场上将面临阻力。

  “我曾和网游商谈过这个话题,第一他们确实与盛大存在一些竞争,其次,他们确实也认为自己有能力来做这一块。”陈念端强调说,IGA策略不在于如何整合销售,而在于怎么引进游戏,或开发什么游戏,或者是如何去有效地开拓游戏中的广告位置,以及如何开发更多的广告机会,这才是核心策略,“开发什么类型的广告机会才能既满足广告主要求又不影响玩家体验,这就需要一家专业的公司合作,通过一个整合的广告销售平台,而不是单独去卖。”

  陈念端将网游商类比为地产商,盖一个商业楼房,除租金的核心收入外,在设计大楼某个地方时会锁定一些策略性方位开发成广告位置,但具体怎么销售,那是分众干的事情,“这是分众出现的原因,因为你是地产商,没有经验,我可以配合你去开拓广告位置,但是销售这块不需要他们去做,投放广告技术也不需要他们去做。”

  陈念端表示自己和陈天桥的看法一致,即要把网游广告提升成为一个主流媒体,必须经历一个整合阶段,即整合整个行业的广告资源。

  “既然重点是把网游往主流媒体的方向去打造,那么盛越也会为盛大的竞争对手去争取广告客源,我们不会偏向盛大,而是针对整个网游行业来做。”陈念端说,第一是确保公司的公开性和独立性,如果业绩得到客户认同,“我相信到时网游运营商会认同我们是一家专业做网游广告销售的广告公司。”

  至于合作中是否会涉及竞争对手的商业机密,陈念端解释,“基本上我们以后研发的技术都不需要和游戏运营商的技术有冲突或者会牵涉他们的数据、商业机密。此外,大家也有商业合同,确保所有数据的保密,我们拿取的数据基本都是和广告曝光率有关。至于用户数,这不是我们核心需要的数据,但是他们提供一个销售的手段是可以的。这些并不是网游运营商最敏感的,他们最敏感的数据是用户的IP地址等。”

  但陈念端拒绝透露目前的具体部署情况,只言“明年开始,盛越将开始正式营运和发力”。

  分众PK盛大?

  在IGA布局上,分众似乎最为讨巧。

  不久前,分众击败全球第一大营销和传媒集团Omnicom收购了国内最大网络游戏广告代理公司创世奇迹,并一并收购了其子公司酷动传媒。创世奇迹帮游戏公司“花钱”,搞营销策划;酷动传媒则帮游戏公司赚钱,负责网游的内置广告开发。

  分析人士指出,短期看,天街广告的模式很容易被各网游运营商复制,因此上述三种模式在短期内将呈现复杂的局面。一方面为合作,据记者了解,目前天联世纪已同时与盛越签约;另一方面将体现竞争,除酷动传媒与盛越的直接对抗外,网游运营商也可能通过类似天街广告的组建逐步蚕食这一市场。

  “一段时期内,这三种模式都会同时存在。”上述分析人士指出,但是从长远来看,专业的事情一定会由专门的公司去做,因为毕竟广告客户不是希望针对一款游戏进行广告投放,而是希望针对一类游戏进行投放,就像以前的电视等传媒都会有自己的广告部,但现在的销售业务都已经逐渐交给专业公司。

  如此看来,这场战役的主角仍将是盛大与分众,目前,双方模式各有利弊。盛越仍可能受制于盛大的股东身份而需在下游客户上更为努力,但其核心竞争力表现为盛越的核心管理层都来自国际顶级广告公司,除丰厚的广告客户资源外,其还包括与各种类型的广告主沟通和合作的经验。

  分众通过收购,创世奇迹将给分众带来下游的众多游戏运营商关系,而分众也将提供给酷动传媒其广泛的潜在广告客户资源,其不确定性则表现为以往酷动传媒管理层更多接触的可能集中在网游业务的广告商,如何将分众的广告客户资源消化为游戏内置广告客户对其是个挑战,另一个挑战是网游广告的载体资源控制在运营商手中,如果不能在短期内将营销平台规模扩大,将可能在折扣等方面受制于主流游戏运营商。

  “谁胜谁败,一两年时间内可能就会分出胜负。”上述分析人士指出,因为这毕竟是一个由快速规模来决定胜负的市场。


  相关报道:

  消息称谷歌本月开始测试游戏内置广告

  盛大拟披露游戏内置广告战略及团队

  盛大分众传媒觊觎网络游戏内置广告

Wednesday, December 26, 2007

中国游戏业将进入黄金10年

中国游戏业将进入黄金10年


(原创)王麒杰



最新统计,中国网游市场2007年第3季度的规模已达到30亿RMB,如果持续保持高达30%的年增长率,10年后中国游戏业的市场规模将有可能达到惊人的1000亿RMB规模,即便打个对折,也有500亿,超过2007年100亿RMB的5倍以上。即将迎来2008年,我们似乎可以断言,中国游戏业即将迎来至少10年以上的黄金时代!



目前中国网游市场的竞争日益白热化,巨头迭出,大作不断,似乎让人们对未来的发展难以琢磨,谁胜谁负难以预料。但是我们总结历史规律,越是竞争激烈神话迭现的产业,往往越是蕴藏着巨大的发展前景。我们对比一下中国游戏业的现状,似乎和10年前日本游戏业二次大爆发前的景象非常之神似!



10年前的日本游戏产业,经过80年代以来十几年的发展,成长为一个庞大的产业,产生了众多的国际知名游戏公司巨头,如任天堂、世嘉、南梦宫等。10多年的产业发展培养出了众多优秀的游戏开发人才,优秀的游戏作品层出不穷,全日本有4000多万的游戏玩家,游戏市场产销两旺。一批新的游戏巨头公司崛起,如索尼、史克威尔、柯那米等,新的主机大战热战正酣,当时的日本游戏产业竞争非常之激烈,PS、SS、N64三大主机三国争霸,未来的前途未卜,似乎和现在中国网游市场的现状有异曲同工之妙。



当年的日本游戏公司一个个雄心壮志摩拳擦掌,多款优秀的游戏大作相继问世。即便《勇者斗恶龙》、《街霸》、《最终幻想》等老牌游戏百万级销量的大作继续称霸市场,仍然有《生化危机》、《真三国无双》、《GT赛车》等一批批改变游戏史册的创新百万级大作的不断问世,不断刷新市场销量新高。



10年前的日本游戏产业天时地利人和,整个产业的市场发达、资金充裕、技术成熟、人才储备充足,这些都为日本游戏业进入辉煌的二次大爆发的10年,打下了坚实的产业基础。



再回头看今天的中国游戏业,经过10年左右的发展,已迅速突破100亿的市场规模,产生了几家跻身国际巨头级的游戏公司,如盛大、网易、九城等。一批新的巨头崛起,如巨人、网龙、完美等。10年的产业发展也逐渐成长起来一大批优秀的游戏开发人才,整个产业的市场日益兴旺,资金不再紧缺,技术也不再是主要门槛,开发人才逐渐成熟,已具备产业进入爆发期的基本条件。可以说,中国游戏产业处于腾飞的前夜。预计未来中国游戏业的竞争将更加激烈,新的产业竞争拉开帷幕,新的巨龙们,将在未来10年脱颖而出。



对比10前的日本游戏业,和现在的日本游戏业,我们会发现有几个历史规律值得我们高度注意:1、时代在变,今天的成功经验,或许就是明天的失败经验,不创新的公司必败,例如SEGA,翻来覆去做街机题材的游戏,结果在街机时代无比辉煌,到了家用机时代就逐渐没落。2、搭建平台+自主开发的公司最强势,当然难度也最大,如任天堂和索尼,因为搭建了强大的主机平台,始终占据了发展的主动权。3、开发团队追求高度自主权且逐渐分社化发展,例如任天堂的子公司及第三方都有高度的自主权,众多的开发团队纷纷成立独立游戏公司。



回顾2007年,似乎证明了自主研发才是王道,再观察表现优异的自主研发游戏公司,我们发现,有三种类型的公司比较容易取得成功:



一、自主研发的公司,例如金山、网易,网易最早投入自主研发已经赚了好几座银山,金山坚持自主研发也终于冲到了香港上市,而走代理路线的网游公司上市之路似乎越来越艰难;



二、自主研发+拥有优秀3D开发技术的公司,比如完美时空、搜狐、目标软件等,以及更多开发国产3D游戏的公司,限于3D游戏对PC电脑配置要求过高,在一定程度上阻碍了他们的发展,要相信坚持就是胜利;



三、自主研发+老总主策划型的公司,1+1>2,貌似坚持自主研发,同时老总亲自挂帅的游戏公司,取得的成就似乎更大一些。已经上市的巨人、网龙,老总史玉珠、刘德建都是公司最大的主策划,类似的潜力公司还有成都梦工厂、上海鸿利数码、广州金山多益,老总也都身兼主策划,颇具发展潜力。



或许会人们会质疑,现在的网游泛滥,各种游戏题材做了个遍,各公司绞尽脑汁,还怎么在创新中发展呢?这个问题其实是我们中国人自己的思维漏洞,我们太喜欢盯着市场上已经成功的现有游戏,大家总是重复模仿别人的成功,结果往往导致自己的失败。例如魔兽世界一出,就有一半的公司学魔兽世界来设计自己的游戏,不失败才怪。



目前,中国游戏业有四大发展机遇:



一、立足国内市场:

中国网游市场10年后将发展到超过500亿RMB的市场规模,巨大的发展空间蕴藏着无数的的商业机会,未来自主研发的游戏公司将掌握更大的自主权,开发适合中国市场的国产网游,机会要比代理大得多。网游各种相关的周边产业也会随之发展起来,例如网游营销渠道、虚拟物品交易等;



二、拓展海外市场:

海外是一个更大的产业市场,目前全球游戏市场的规模超过300亿美元,中国游戏业迟早要像日本游戏公司那样大胆走出去,开发更多针对全球市场的游戏题材。日本在这方面已经开始取得稳步的成功,很多游戏在海外的销量远远高于日本本土的销量,例如《合金装备》、《胜利十一人》、《GT赛车》已经成为全球畅销的游戏大作。中国游戏业也必须高瞻远瞩,及早布局。同时,在国家发展战略方面,中国要成为世界的高科技和文化产业输出国,网络游戏是其中最佳的途径之一。



三、发展3D游戏:

3D游戏毫无疑问是未来最大的发展趋势,如今日本游戏业即便是掌机非常发达的情况下,3D游戏仍然是主流;如今3D游戏的开发技术已经日益成熟,门槛越来越低,越来越多的技术人员从一开始就接触和学习3D技术开发,随着电脑高配置硬件的普及,以及游戏公司对3D技术的掌握和运用日趋成熟,未来优秀的3D游戏将会越来越多。



四、创新游戏题材:

目前中国游戏业其实还是有很多题材的游戏类型没有做,例如飞行射击、主视角射击、动作冒险、体育运动、经营养成、战略模拟、真实赛车等等。即便已经做了的游戏题材,其实也远远没有深入挖掘。例如日本的《最终幻想》系列,即便在2D时代已经是超级大作,后来推出的3D续作《最终幻想7》、《最终幻想8》仍然创造了更大的轰动。这就好比《梦幻西游》、《传奇世界》、《征途》这样的2D RPG,依然有机会在全面3D化之后取得巨大的成功。所以我们还有很多的机会可以把握。



2008年,注定将是中国网络游戏市场大激战大火拼的一年,腾讯将推出2000万美元天价代理韩国网络游戏大作《地下城与勇士》,盛大计划推出20款网游,巨人将推出《巨人》和《征途2》,网易将上市《新天下贰》和《大唐2》,网龙将推出《英雄无敌online》和《投名状》,九城的《巫妖王之怒》、《卓越之剑》、《FIFA online》,金山的《春秋Q传》和《水浒Q传》等等。2008年无疑会有很多精彩的好戏可看。



还是那句话,一个竞争最激烈的产业,往往是最具前景的产业!中国游戏业将迎来从2008年起步直到2018年的黄金10年,祝中国游戏业,一路走好一路发!



(读者可能会产生一个疑问:凭啥老总是主策划型的公司容易取得更好的发展呢?我们翻开历史,答案一目了然,历史上的开国皇帝大多是能征善战的杰出军事家,成吉思汗、朱元璋、朱隶、李世民、赵匡胤、刘秀、努尔哈赤、曹操,可谓军事家里出皇帝,枪杆子里面出政权。自古一统天下的君主,要么自己是杰出的军事家,要么就是有优秀的军事家辅助,刘邦、刘备、赢政属于此类,有韩信、诸葛亮、白起等。对于游戏业来说,主导开发一款游戏,如同指挥一场战役,通军事韵兵法者胜。)

Tuesday, December 11, 2007

从Q3财务报告窥探巨人网络未来走向

从Q3财务报告窥探巨人网络未来走向
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From: navall...@yahoo.com.cn - view profile
Date: Tues, Dec 4 2007 9:55 pm
Email: navall...@yahoo.com.cn

北京时间11月20日,巨人网络(NYSE: GA)发布了截至9月30日的2007年第三季度财报。根据报告显示,巨人网络第三季度净营收和净利润上一季度和去年同期均有着显著的增长。从总营收上看,巨人网络在本季度的业绩并不如盛大和网易,位列第三位,但是公司高达2.902亿元的净利润却是其他竞争对手所不及。

作为一家刚刚上市不久的公司,巨人网络在本季度给所有投资人都交上了一份不错的答卷。那么在此之后,在2007年的第四季度乃至今后的一段时间内,巨人将会有怎样的发展呢?从这份财报中,我们或许可以窥探出巨人在未来的一些走向。


产品线三箭齐发 助巨人前行


根据资料显示,《征途》、《巨人》、《万王之王3》是巨人网络旗下的三款主力产品,从现在开始,它们将会呈三箭齐发的态势,为巨人这艘巨舰的前行保驾护航。


《征途》是目前公司营收的绝对主力,在第三季度内为公司贡献了高达4亿元的收入。与竞争对手盛大和网易多平台多产品出击的策略不同,巨人仅凭旗下《征途》这一款产品便获得了如此大的收益,成绩令人瞩目。


巨人网络的总裁刘伟Q3财报发布后电话会议中曾经透露,《征途》将于今年第四季度末推出新的资料片。照这个势头来看,《征途》的热潮无疑还将持续很长一段时间。


《巨人》在今年9月下旬启动了双版内测,目前此项目进展顺利。预计将在今年12月份进行正式内测,在2008年第一季度正式公测。巨人的CEO史玉柱表示,《巨人》本身具备几十项创新,在正式内测之后,相信玩家对它的评价会进一步上升。我们可以预见,《巨人》在不远的将来将会顺利的给公司贡献营收,发挥它自己应有的作用,


《万王之王3》是巨人网络在今年下半年才公布的新产品,其系列的初代作品于2000年7月在中国大陆正式推出,凭借优秀的游戏质量,成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。可想而知,《征途》的成功经验也将会"复制"到《万王之王3》身上,根据巨人网络的计划,


根据计划,《万王之王3》将于明年年在中国投入商用,作为一款3D游戏,《万王之王3》的推出将使巨人网络的产品线得到进一步的完善。这款潜力无穷的作品虽然尚未正式推出,但它的明天无疑值得期待。


在线人数逐步回升 有望再创新高


《征途》在第三季度的平均同时在线玩家人数为48.1万人,同比增长77.6%,比上一季度下滑6.6%;最高同时在线玩家人数为88.8万人,同比增长59.2%,比上一季度下滑17.2%。


为了减少"金币农场"打击"打钱公司",巨人网络于2007年6月变更了部分游戏规则,导致同上一季度相比,《征途》的平均同时在线玩家人数和最高同时在线玩家人数均有所下滑,一度下跌到80万人。


但是,在7月份游戏推出了新资料片后,《征途》的在线人数已经开始持续回升,Q3的峰值已经达到了88.8万人。而得益于游戏前不久推出邀请老玩家回归的系列活动,在大量老玩家的回流下,《征途》的同时在线人数更是上升到96万,再次接近百万大关。而随着《征途》新资料片的临近,玩家对于《征途》的热情和期待也将水涨船高,游戏的在线人数也将进一步提升。


若再将目光放的更长远一些,随着《巨人》正式内测、公测的相继进行,随着《万王之王3》在明年的推出,巨人网络在"同时在线人数"这一个关键数据上必定还会有着更加出色的表现。


11月24日,《征途》同时在线超过96万,《征途》在玩家中的影响可见一斑。


实行低价策略 提升付费用户比例


以07年第三季度几个典型的网游运营商为例,平均到每个月上,完美时空的ARPU值为人民币136元,巨人网络的ARPU值为人民币101.7元,盛大的ARPU值为人民币59.7元。从每用户的平均营收来看,巨人旗下产品原先背负的"高价"之名早已经名不符实。


事实上,《征途》的用户消费在经过了一系列调整之后,已经降为较低的水平;而之后作为补充推出的《征途时间版》,已经是市场上最便宜的主流网游产品;至于最新产品《巨人》,更是推出"消费封顶"的概念,对于历来有"免费网游名为'免费'实则收费更高"的说法,《巨人》用"限额消费"做出了回应。而这一系列举措的目的,便是为了让更多的低消费玩家甚至免费玩家更多的体验到游戏的乐趣,扩大游戏的受众群体。


而从实际情况我们可以看出,低价策略并没有影响到巨人的经营业绩,《征途》在第三季度的活跃付费帐户数量为131.8万个,同比增长88.9%,比上一季度增长5.6%;因此本季度在同时在线人数略微下滑的同时,公司的净营收和净利润反而继续保持了增长。


根据有关数据,《征途》的玩家里面只有15%是消费的,另外85%的用户是从来不花钱的。从这个数据来看,巨人的用户群中付费用户的比例还比较低,显然还有着很大的成长空间。


巨人网络目前的经营思路应该是:通过低价策略吸引到更多的玩家,增加他们的用户黏度,再从这越来越大的用户技术中扩大付费用户的数量和在总用户中的比例,进而获得公司营收和利润的进一步增长。从以上的实例可以看出,这个思路无疑是可行的,也为巨人网络今后的顺利发展提供了更强的推动力。


成功上市 为今后收购打下良好基础


12月3日传来消息,法国Vivendi集团宣布与Activison达成协议,前者将以17亿美元现金加上旗下价值81亿美元的电视游戏业务,收购后者52%的股份。新成立的公司名为"ActivisionBlizzard",它将成为世界上规模最大的游戏发行商。


世界游戏产业的成熟与发展造就了今天的寡头时代,并购已经成为行业巨鳄们为扩大自身实力和市场份额所青睐的最便捷方法。不仅仅是今天的Vivendi和Activision,另一只业界巨头EA,其发展壮大的历程活脱脱就是一部引人入胜的并购史。而在一衣带水的邻邦日本,SQUARE和ENIX、SEGA和Sammy、NAMCO和BANDAI,他们之间的合并同样是谋求自身更好发展的有力选择。


巨人网络已经于今年11月1日成功登陆纽约证券交易所,并成为迄今为止在美国发行规模最大的中国民营企业。在上市当天CEO史玉柱在接受媒体采访时就表示,此次募集的资金将会偏重于收购。只要有优秀的项目,巨人将来者不拒。而根据巨人网络在第三季财报发布的电话会议上透露,公司目前账面现金已经高达68亿元人民币。


如此充裕的现金储备无疑将为今后的种种并购打下良好基础,巨人高层表示,公司对于兼并收购持非常积极的态度,只要拥有优秀的团队,好的技术和好的产品, 公司将会认真考虑收购的相关工作。目前各项前期的调研和准备工作正在有条不紊的展开之中,或许在不久的将来便可揭晓。


股价被低估 长线投资终将获益


对于巨人网络的高层和所有的投资人来说,目前巨人偏低的股价或许是令他们比较在意的一件事情。


由于深陷困境的信贷和房地产市场、油价持续上涨和美元对主要外币的汇率下滑,投资者对美国经济的状况产生了强烈的忧虑情绪,11月以来美国证券市场在一系列不利因素联合打压下不断下跌。


因此,尽管巨人网络发布的第三季度财报业绩相当出色,但受累于大盘的低迷,巨人网络的股价虽偶有逆市上扬的惊人之举,但总体情况依旧和其他中国概念股一样处于跌势。


但毕竟"是金子总会发光",据证券市场的分析人士认为,以巨人网络的营收和盈利水平来衡量,目前该公司股票已经被低估。现在正是考验投资人耐心的关键时刻,巨人的股价虽然处于较低的水平,但是从长远来看,巨人网络作为目前国内市值最大的网游企业,加上出色的经营业绩作为保证,以及不错的前景预期,购入巨人股票一定会获得相当丰厚的回报。

Monday, December 3, 2007

暴雪母公司收购Activision 建全球电视游戏航母

暴雪母公司收购Activision 建全球电视游戏航母http://www.sina.com.cn 2007年12月03日 06:40 新浪科技
  新浪科技讯 北京时间12月3日消息,据国外媒体报道,法国游戏巨头、暴雪娱乐母公司维旺迪集团周日宣布,将通过收购股份的方式控股美国游戏发行商Activision,从而打造一家全球最大的独立电视游戏发行商,同EA相抗衡。

  根据协议,维旺迪将以17亿美元现金加上旗下价值81亿美元的电视游戏业务,收购Activision 52%股份。按照这一交易,合并后新公司的估值达到189亿美元。维旺迪随后将把自己的游戏业务并入Activision,从而创建一家名为“Activision暴雪”的新公司,交易预计将于2008年上半年完成。

  通过这一交易,两家业务重心分别在电视游戏业务不同领域的游戏公司将整合在一起。Activision一直致力于为游戏机开发游戏,包括索尼PS3和微软Xbox 360。Activision旗下的游戏大作包括《托尼霍克》系列滑板游戏、《使命召唤》系列战争游戏、以及当前最为热销的《吉他英雄》系列游戏。维旺迪的优势领域是网络游戏,其子公司暴雪娱乐开发的《魔兽世界》已经红遍全球,用户总数超过900万人。

  今年以来,电视游戏销售额持续增长,不出意料将再创新高。微软、索尼和任天堂推出的新型游戏机,成为了推动新游戏发布的“助推剂”,造就了多款重量级游戏,同时也扩大的游戏玩家群体。在整个行业高速发展的同时,竞争格局也在发生变化。

  在游戏机市场,索尼凭借PS占据垄断地位的时代已经一去不复返,任天堂Wii成为了行业新贵。硬件市场的变化,也给软件市场带来了影响。例如,EA的销售额增长速度被Activision远远甩在后面。Activision今年的销售额将达到15亿美元,比2003年增长74%。与此同时,EA的销售将达到31亿美元,比2003年增长25%。

  现在的Activision可谓炙手可热,该公司今年10月底发布了电视游戏《吉他英雄III》,在短短七天内就售出了130万份。在市场研究公司NPD公布的2007年美国八大热销游戏中,有三款来自于Activision。维旺迪与Activision的整合,有望颠覆EA在全球游戏市场占据的垄断地位。但与此同时,合并后的新公司也将面临来自EA的强劲挑战。

  Activision暴雪计划以每股27.50美元的价格回购价值40亿美元的股票,从而维旺迪的持股比例将增至68%。维旺迪的收购价格比Activision上周五的收盘价22.15美元高出24%,即包含了24%的溢价。Activision暴雪将在纳斯达克上市交易。

  维旺迪和Activision预计,合并后新公司2007年营收将达到38亿美元,超过EA的37亿美元,从而成为全球第一大独立电视游戏发行商。Activision首席执行官罗伯特·科蒂克(Robert A. Kotick)表示,与维旺迪合作对于该公司来说非常重要,因为维旺迪的优势在于网络游戏,而游戏行业正在经历着互联网带来巨大变革。

  交易完成之后,科蒂克将担任Activision暴雪首席执行官,维旺迪游戏CEO布鲁斯·黑客(Bruce Hack)将担任董事会副主席兼首席企业官,负责整合、财务 、人力资源、以及法律事务方面的工作。整合是Activision暴雪面临的一大难题,该公司将拥有6000名员工。科蒂克称,如果实现增长目标,新公司将在三到四年内将员工总数增加一倍。

  Activision暴雪面临的另一大挑战来自于电视游戏行业本身。尽管这一行业一直稳步发展,但同电影类似,电视游戏能否获得成功也存在很大不确定性。例如,Activision也曾推出多款投资巨大、但销售结果令人失望的游戏。由于《吉他英雄》大获成功,华尔街分析师看好Activision的发展前景。但即使是最乐观的分析师,也不敢断言Activision能否继续保持现有的增长速度。(马丁)

Tuesday, November 20, 2007

Giant Interactive Group Inc. Announces Third Quarter 2007 Results

Giant Interactive Group Inc. Announces Third Quarter 2007 Results
PR Newswire - November 19, 2007 4:13 PM ET


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Giant Interactive Group Inc. (NYSE: GA), one of China's leading online game developers and operators in terms of revenues, announced today its unaudited financial results for the third quarter ended September 30, 2007.

Third Quarter 2007 Highlights:

-- Net revenue for the third quarter of 2007 was RMB405.2 million
(US$54.1 million), an increase of 164.2% over the third quarter of
2006 and 9.5% over the second quarter of 2007.
-- Gross profit for the third quarter of 2007 was RMB359.8million
(US$48.0million), an increase of 152.8% over the third quarter of 2006
and 8.5% over the second quarter of 2007. Gross profit margin for the
third quarter of 2007 was 88.8%.
-- Net income for the third quarter of 2007 was RMB290.2 million (US$38.7
million), an increase of 152.6% over the third quarter of 2006 and
9.8% over the second quarter of 2007. Net income margin for the third
quarter of 2007 was 71.6%.
-- Net income per ordinary share for the third quarter of 2007 was
RMB1.44 (US$0.19), compared to RMB0.57 for the third quarter of 2006.
After the recent initial public offering, each ADS represents one
ordinary share.
-- Active Paying Accounts ("APA") for ZT Online in the third quarter of
2007 reached 1,318,000, an increase of 88.9% from the third quarter of
2006 and 5.6% from the second quarter of 2007.
-- Average Revenue Per User ("ARPU") for ZT Online in the third quarter
of 2007 was RMB305.2, an increase of 38.8% from the third quarter of
2006 and 3.3% from the second quarter of 2007.
-- Average Concurrent User ("ACU") for ZT Online in the third quarter of
2007 was 481,000, an increase of 77.6% from the third quarter of 2006
and a decrease of 6.6% from the second quarter of 2007.
-- Peak Concurrent User ("PCU") for ZT Online in the third quarter of
2007 was 888,000, an increase of 59.2% from the third quarter of 2006
and a decrease of 17.2% from the second quarter of 2007.

Mr. Yuzhu Shi, Chairman and Chief Executive Officer of Giant Interactive Group Inc. ("Giant"), commented, "2007 has been a historic year for Giant, highlighted by our successful listing on the NYSE on November 1, 2007. Our listing represents a major milestone towards our goal of becoming the largest online game developer and operator in Asia. Our passion for games remains the main driving force behind our strategy, while our strong R&D and technology capabilities, extensive distribution and marketing support network and clear insight into the Chinese mass market continue to underpin our growth. As such, we are pleased to announce strong earnings for the third quarter of 2007 with 164.2% growth in net revenue and a 152.6% increase in net income, as well as continued strong high gross profit and net income margins. Our ZT Online game continued to deliver solid performance with the successful launch of the expansion packs and with the execution of our marketing strategy of targeting new users in medium and smaller cities. The increases in both APA and ARPU demonstrate the continued expansion of our paying player base and increasing player loyalty to ZT Online. The development of our second major game, Giant Online, is on track and feedback from closed beta testing has been very positive."

"We are excited for our future prospects." Mr. Shi continued, "We believe with the recent milestones and our unwavering commitment to game play, we are well positioned to enhance our market leadership."

Third Quarter 2007 Unaudited Financial Results

Total net revenue.

Total net revenues for the third quarter of 2007 were RMB405.2 million (US$54.1 million), representing a 9.5% increase compared to RMB370.2 million in the second quarter of 2007, and a 164.2% increase compared to RMB153.4 million in the third quarter of 2006.

Online game net revenues for the third quarter of 2007 were RMB404.0 million (US$53.9 million), an increase of 9.7% from RMB368.4 million in the second quarter of 2007, and an increase of 163.4% from RMB153.4 million in the third quarter of 2006. The significant year-over-year increase in online game net revenues was mainly due to the strong performance achieved by ZT Online, especially from our recent expansion pack release in the third quarter of 2007. Although both ACU and PCU had a slight decrease in the third quarter of 2007 as compared to those in the second quarter of 2007 due to the game rule change instituted by us to discourage "gold farming" activities in June of 2007, we believe that the recent expansion pack Zhong Zhi Cheng Cheng ("ZZCC") released in July has enhanced our player interactivity and loyalty to the game, and helped drive APA and ARPU up by 5.6% and 3.3%, respectively, from the second quarter 2007. In addition, the ZZCC expansion pack has led to improved ACU and PCU during the course of the third quarter 2007.

Cost of Services.

Cost of services for the third quarter of 2007 was RMB45.4 million (US$6.1 million), representing a 311.2% increase over the same period last year, and an increase of 17.7%, over the second quarter of 2007. The quarter-over- quarter rise in cost of services was mainly due to a RMB2.8 million increase in co-location and Internet access costs, a RMB1.7 million increase in depreciation of servers and an increase of RMB0.8 million in compensation costs. The increased costs related to these items were a result of the expansion of our business, including the purchase of additional servers to provide better service and performance for current game players and the expansion of our infrastructure capabilities in advance of the launch of both ZT Online expansion packs and Giant Online.

Gross Profit and Gross Margin.

Gross profit for the third quarter of 2007 was RMB359.8 million (US$48.0 million), representing a RMB28.2 million sequential increase and a significant RMB217.5 million year-over-year increase. Gross margin for the third quarter of 2007 was 88.8%, down slightly from 92.8% in the third quarter of 2006 and 89.6% in the second quarter 2007. The slight decrease in gross margin was mainly due to increased investment in services, as we further developed infrastructure and technology platforms in anticipation of the launch of both ZT Online expansion packs and Giant Online.

Operating Expenses.

Total operating expenses for the third quarter of 2007 were RMB70.2 million (US$9.4 million), representing an increase of 3.3% from RMB67.9 million in the second quarter of 2007, and an increase of 152.6% from RMB27.8 million in the third quarter of 2006. The sequential increase in operating expenses is mainly attributable to the rise in research and product development and sales and marketing expenses, while the year-over-year increase in operating expenses was primarily a result of continuous investment to accelerate our business expansion.

Research and product development expenses were RMB7.2 million (US$1.0 million), an increase of 118.9% from RMB3.3 million in the previous quarter, and up 141.8% from RMB3.0 million in the third quarter of 2006. The increased expenses resulted from the hiring of additional senior game architects and engineers in an effort to further strengthen R&D capabilities, enrich our game designs and drive the launch of expansion packs for ZT Online and Giant Online.

Sales and marketing expenses increased to RMB59.6 million (US$8.0 million) for the third quarter 2007, up 34.3% from RMB44.4 million in the previous quarter and up 169.9% from RMB22.1million in the third quarter of 2006. We have significantly expanded our liaison personnel from 1,300 as of June 30, 2007 to 2,500 as of October 1, 2007, in order to accelerate our marketing campaigns aimed at increasing penetration in China's medium and small cities. We have also added 220 liaison offices during the third quarter, bringing the total number of our liaison offices to be over 470 as of September 30, 2007, and increased our advertising initiatives to support our sales and marketing efforts in these cities.

General and administrative expenses were RMB20.1 million (US$2.7 million) in the third quarter of 2007, representing a sequential decrease of 0.6% from RMB20.2 million. The relative stability of general and administrative expenses quarter-over-quarter is mainly attributable to our ongoing efforts to optimize operational and cost efficiency.

Income Tax Expense.

There was no income tax expense to report in the third quarter of 2007 due to the current tax holiday we are experiencing.

Net Income.

Net income for the third quarter of 2007 was RMB290.2 million (US$38.7 million), a year-over-year increase of 152.6% from RMB114.9 million, a quarter-over-quarter increase of 9.8% from RMB264.2 million. Net income margin was up slightly to 71.6% for the third quarter of 2007, as compared to 71.4% in the preceding quarter and 74.9% in the third quarter of 2006.

Cash and Cash Equivalents.

Cash and cash equivalents as of September 30, 2007 grew to RMB1,170 million (US$156.1 million) from RMB98.9 million as of June 30, 2007. This increase was mainly due to the receipt of RMB900.0 million from Jiante, a related party of the Company, as payment for advances provided by Giant earlier in 2007.

Advance from Distributors.

Advance from distributors increased by RMB55.2 million from RMB63.4 million as of June 30, 2007 to RMB118.6 million (US$15.8 million) as of September 30, 2007, which was mainly due to the increase in sales of prepaid game cards at the end of September 2007. Since the first week of October was Chinese National Holiday and there was no sale of prepaid game cards in that week, all the cards were sold just before the National Holiday.

Currency Convenience Translation

Amounts in US$ are presented for the convenience of the reader and are translated at the noon buying rate of US$1.00 to RMB7.4928 on September 28, 2007 in the City of New York for cable transfers of RMB as certified for customs purposes by the Federal Reserve Bank of New York. No representation is made that the RMB amounts could have been, or could be, converted into US$ at such rate.

Business Highlights and Outlook

ZT Online-The latest expansion pack, Zhong Zhi Cheng Cheng ("ZZCC") for ZT Online was released in July 2007 and has been well received by the players. We believe that this pack has greatly improved the community features of ZT Online by further enhancing the interactivity amongst players through development and expansion of collaborative and combative features in the game. It further enhances the retention of players and player loyalty to the game.

With unwavering commitment to game play, we continue to develop new enhancements and features to deliver a better gaming experience. Another expansion pack of ZT Online is expected to be released in the fourth quarter of 2007, and beta testing of it is already in progress. The new version includes innovations in online game design to further enhance the geographical and dimensional interactive experience for players. Also, the ZT Online PTP version is aimed at deepening our penetration into other uncaptured niche segment and public beta testing has been in process since September.

Giant Online-Engineering testing, internal tests and closed beta testing for this highly anticipated game were successfully completed by the end of August. The dual version beta test commenced in September with over 100,000 daily registered volunteer participants and concurrent user of 30,000 as of the end of the third quarter of 2007. Giant Online has already been commercially launched in the fourth quarter of 2007 and we anticipate to start ramping up users by the first quarter of 2008.

King of Kings III-Developments to launch King of Kings III, which Giant acquired from a Taiwan-based company, continues to remain on schedule and will soon enter into the internal testing phase.

Initial Public Offering-On November 1, 2007, Giant Interactive Group successfully listed on the New York Stock Exchange in an initial public offering of 57,197,423 shares and a new issuance of 1,612,903 shares to a third-party cornerstone investor. After inclusion of an additional 8,579,613 ADSs, representing the over-allotment shares, the total offering size was approximately US$1.04 billion.

Fourth Quarter Guidance-Based on the current outlook, Giant expects to generate total net revenues for the fourth quarter in the range of RMB425 million to RMB430 million.

Wednesday, November 14, 2007

完美时空三季净利润较上季增长

完美时空三季净利润较上季增长136%http://www.sina.com.cn 2007年11月09日 11:33 新浪科技
  新浪科技讯 北京时间11月9日消息,中国网络游戏开发和运营商完美时空(Nasdaq: PWRD)今天发布了截至2007年9月30日的第三季度财报。

  -总营收2.139亿元人民币(约合2850万美元),环比增长65%,同比增长1474%。

  -毛利润1.785亿元人民币(约合2380万美元),环比增长72%,同比增长1808%。

  -运营利润1.164亿元人民币(约合1550万美元),环比增长114人民币,与去年同期亏损1490万元人民币相比显著好转。

  -净利润1.233亿元人民币(约合1650万美元),环比增长136%,与去年同期净亏损1490万元人民币相比显著好转。

  -摊薄前和摊薄后每份美国存托股份(ADS)利润分别为人民币2.51元(约合0.33美元)和人民币2.18元(约合0.29美元),上季度分别为人民币1.67元和人民币1.06元,去年同期为每份ADS亏损人民币0.52元。

  -运营游戏的平均在线人数(ACU)约为51.3万,环比上升15%,同比上升335%。

  -基于装备收入模式的游戏的活跃付费用户数(APC)约为139万,环比上升34%。

  -基于装备收入模式的每月每户平均收入(ARPU)为人民币136元,环比增长39%。

  -每个运营游戏都成功推出了升级包。

  -客户服务通过了ISO9001:2000客户服务认证。

  2007年第三季度财政业绩

  总营收

  2007年第三季度总营收2.139亿元人民币(约合2850万美元),比第二季度的1.297亿元人民币增长65%,比去年同期的1360万元人民币增长14倍多。

  本季度在线游戏运营收入约为1.974亿元人民币(约合2640万美元),比第二季度的1.115亿元人民币增长77%,比去年同期的1360万元人民币增长1353%。在线游戏运营收入强劲的同比增长及连续的环比增长,主要与公司现有游戏业绩持续强劲和5月28日推出的《诛仙》对收入的显著贡献有关。2007年5月28日成功发布《诛仙》游戏,对第三季度的在线游戏运营收入产生积极影响,虽然对第二季度只贡献了一个月的收入。运营游戏的ACU也出现增长,第三季度ACU人数约为51.3万,比第二季度的44.6万增长15%,比2006年同期的11.8万增长335%。ARPU和APC对收入增长的贡献也在上升。基于装备收入模式游戏的ARPU为136元人民币,比第二季度的98元人民币增长39%。基于装备收入模式游戏的APC约为139万,比第二季度的104万增长34%。

  第三季度海外许可收入1640万元人民币(约合220万美元),比第二季度的1820万元人民币下降10%,主要是因为来自台湾市场的版税收入,比第二季度下降了约330万元人民币或29%。

  运营成本

  第三季度的运营成本为3540万元人民币(约合470万美元),比第二季度的2580万元人民币提高了37%,比去年同期的420万元人民币提高了736%。与第二季度相比成本上升,主要是因为增值税及其他相关税金增加了340万元人民币,及互联网数据中心(IDC)成本增加了470万元人民币,两者都是因在线游戏运营收入增长引起。与去年同期相比成本上升,主要是游戏组合的扩大。去年第三季度公司只有2款游戏,今年第三季度已经增加到4款。

  毛利润和毛利润率

  第三季度毛利润为1.785亿元人民币(约合2380万美元),比第二季度的1.039亿元人民币增长72%,比去年同期的940万元人民币有很大增长。毛利润率为83.4%,第二季度为80.1%,去年同期为68.8%。毛利润率的持续上升主要是因为收入的快速增长,使用了更多自己的服务器和减少租赁服务器带来的成本节约,同时服务器和IDC资源利用率提高也是原因之一。

  运营费用

  第三季度运营费用为6200万元人民币(约合830万美元),比第二季度的4950万元人民币增长25%,比去年同期的2430万元人民币增长156%。运营费用的持续增长主要归结于研发、营销、总务和行政费用的上升。

  研发费用比第二季度的1090万元人民币提高了25%,达到1360万元人民币(约合180万美元),主要是研发队伍的扩大导致。6月30日研发人员的数量为274人,而9月30日增长到323人。

  营销费用比第二季度的3230万元人民币增长17%达到3790万元人民币(约合510万美元)。增长主要因公司正在进行现有运营游戏的市场推广活动。

  总务及行政费用比第二季度的630万元人民币提高了68%达到1050万元人民币(约合140万美元)。主要是因为公司组织的一次旅游产生的费用和批准两位独立董事及其他职员的期权导致的基于股票的报酬上升。

  运营费用的年度同比增长主要是公司业务规模扩大导致。

  运营利润

  第三季度运营利润为1.164亿元人民币(约合1550万美元),比第二季度的5450万元人民币增长了114%,比去年同期的1490万元人民币有大幅增长。

  所得税

  第三季度交纳的所得税为240万元人民币(约合30万美元),比第二季度的290万元人民币下降了18%。去年同期没有产生所得税。所得税下降是因为海外收入的减少导致。

  净利润

  第三季度净利润为1.233亿元人民币(约合1650万美元),比第二季度的5240万元人民币增长136%,去年同期为亏损1490万元人民币。摊薄前和摊薄后每份ADS收益分别为2.51元人民币(约合0.33美元)和2.18元人民币(约合0.29美元),第二季度分别为1.67元人民币和1.06元人民币,去年同期为每份ADS亏损0.52元人民币。

  现金及现金等价物

  截止2007年9月30日,公司现金和现金等价物总额为14亿元人民币(约合1.887亿美元),比6月30日的2.362亿元人民币增长了499%,比去年12月31日的1.014亿元人民币有大幅增长。现金及现金等价物增长主要因IPO的净收益和在线运营游戏产生的现金收入。

  第三季度其他项目的发展

  即将发布的自主开发游戏《赤壁》的商标及版权

  完美时空已经向国家版权局北京分局注册了《赤壁》的版本并获得版权注册证书,同时还获得《赤壁》的发行版号。原先在2006年10月,完美时空还向中国国家工商行政管理总局商标局提交了在41类商品下的《赤壁》中文商标注册申请。

  与电影《赤壁》的合作协议

  2007年9月,完美时空宣布与中国电影集团公司签署合作协议,联合销售完美时空的《赤壁》游戏和吴宇森导演的《赤壁》电影。游戏和电影在中文上同名。

  最近的业务发展

  -2007年11月3日,完美时空宣布与印度尼西亚的PT. Lyto Datarindo Fortuna (LYTO)公司签署《完美世界国际版》的海外许可协议。

  -2007年11月6日,完美时空宣布与俄罗斯的Nival Online公司签署海外许可协议,在俄罗斯和其他讲俄语的国家和地区提供《完美世界国际版》游戏授权。

  业务前景

  基于完美时空当前的运营情况,预计第四季度总营收将在2亿到2.15亿元人民币。

  完美时空预计在12月初前完成内部测试后发布《赤壁》的封闭式Beta测试版,此外,由于公司希望与电影《赤壁》合作推广游戏,因此公司还在研究商业发布该游戏的最佳时间。

  完美时空还预计在年底前推出新游戏《热舞世界》(Hot Dance Party)的小规模封闭式Beta测试。《热舞世界》是公司首个3D休闲游戏,公司预计在商业发布前还需对一些游戏的新功能进行几轮的调试。

  电话会议

  完美时空将在美国东部时间2007年11月9日(周五)上午8点举行分析师电话会议,需要听会议内容的美国用户可拨打免费电话+1-877-847-0047,国际用户可拨打电话+852-3006-8101,密码为:PWRD。www.pwrd.com的投资者关系频道可收听电话会议直播和重放。

  美国东部时间2007年11月16日上午9点前,用户可拨打以下电话重复收听会议内容:美国用户可拨打免费电话+1-877-847-0047,国际用户可拨打+852-3006-8101,口令为176501。