Tuesday, November 20, 2007

Giant Interactive Group Inc. Announces Third Quarter 2007 Results

Giant Interactive Group Inc. Announces Third Quarter 2007 Results
PR Newswire - November 19, 2007 4:13 PM ET


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Giant Interactive Group Inc. (NYSE: GA), one of China's leading online game developers and operators in terms of revenues, announced today its unaudited financial results for the third quarter ended September 30, 2007.

Third Quarter 2007 Highlights:

-- Net revenue for the third quarter of 2007 was RMB405.2 million
(US$54.1 million), an increase of 164.2% over the third quarter of
2006 and 9.5% over the second quarter of 2007.
-- Gross profit for the third quarter of 2007 was RMB359.8million
(US$48.0million), an increase of 152.8% over the third quarter of 2006
and 8.5% over the second quarter of 2007. Gross profit margin for the
third quarter of 2007 was 88.8%.
-- Net income for the third quarter of 2007 was RMB290.2 million (US$38.7
million), an increase of 152.6% over the third quarter of 2006 and
9.8% over the second quarter of 2007. Net income margin for the third
quarter of 2007 was 71.6%.
-- Net income per ordinary share for the third quarter of 2007 was
RMB1.44 (US$0.19), compared to RMB0.57 for the third quarter of 2006.
After the recent initial public offering, each ADS represents one
ordinary share.
-- Active Paying Accounts ("APA") for ZT Online in the third quarter of
2007 reached 1,318,000, an increase of 88.9% from the third quarter of
2006 and 5.6% from the second quarter of 2007.
-- Average Revenue Per User ("ARPU") for ZT Online in the third quarter
of 2007 was RMB305.2, an increase of 38.8% from the third quarter of
2006 and 3.3% from the second quarter of 2007.
-- Average Concurrent User ("ACU") for ZT Online in the third quarter of
2007 was 481,000, an increase of 77.6% from the third quarter of 2006
and a decrease of 6.6% from the second quarter of 2007.
-- Peak Concurrent User ("PCU") for ZT Online in the third quarter of
2007 was 888,000, an increase of 59.2% from the third quarter of 2006
and a decrease of 17.2% from the second quarter of 2007.

Mr. Yuzhu Shi, Chairman and Chief Executive Officer of Giant Interactive Group Inc. ("Giant"), commented, "2007 has been a historic year for Giant, highlighted by our successful listing on the NYSE on November 1, 2007. Our listing represents a major milestone towards our goal of becoming the largest online game developer and operator in Asia. Our passion for games remains the main driving force behind our strategy, while our strong R&D and technology capabilities, extensive distribution and marketing support network and clear insight into the Chinese mass market continue to underpin our growth. As such, we are pleased to announce strong earnings for the third quarter of 2007 with 164.2% growth in net revenue and a 152.6% increase in net income, as well as continued strong high gross profit and net income margins. Our ZT Online game continued to deliver solid performance with the successful launch of the expansion packs and with the execution of our marketing strategy of targeting new users in medium and smaller cities. The increases in both APA and ARPU demonstrate the continued expansion of our paying player base and increasing player loyalty to ZT Online. The development of our second major game, Giant Online, is on track and feedback from closed beta testing has been very positive."

"We are excited for our future prospects." Mr. Shi continued, "We believe with the recent milestones and our unwavering commitment to game play, we are well positioned to enhance our market leadership."

Third Quarter 2007 Unaudited Financial Results

Total net revenue.

Total net revenues for the third quarter of 2007 were RMB405.2 million (US$54.1 million), representing a 9.5% increase compared to RMB370.2 million in the second quarter of 2007, and a 164.2% increase compared to RMB153.4 million in the third quarter of 2006.

Online game net revenues for the third quarter of 2007 were RMB404.0 million (US$53.9 million), an increase of 9.7% from RMB368.4 million in the second quarter of 2007, and an increase of 163.4% from RMB153.4 million in the third quarter of 2006. The significant year-over-year increase in online game net revenues was mainly due to the strong performance achieved by ZT Online, especially from our recent expansion pack release in the third quarter of 2007. Although both ACU and PCU had a slight decrease in the third quarter of 2007 as compared to those in the second quarter of 2007 due to the game rule change instituted by us to discourage "gold farming" activities in June of 2007, we believe that the recent expansion pack Zhong Zhi Cheng Cheng ("ZZCC") released in July has enhanced our player interactivity and loyalty to the game, and helped drive APA and ARPU up by 5.6% and 3.3%, respectively, from the second quarter 2007. In addition, the ZZCC expansion pack has led to improved ACU and PCU during the course of the third quarter 2007.

Cost of Services.

Cost of services for the third quarter of 2007 was RMB45.4 million (US$6.1 million), representing a 311.2% increase over the same period last year, and an increase of 17.7%, over the second quarter of 2007. The quarter-over- quarter rise in cost of services was mainly due to a RMB2.8 million increase in co-location and Internet access costs, a RMB1.7 million increase in depreciation of servers and an increase of RMB0.8 million in compensation costs. The increased costs related to these items were a result of the expansion of our business, including the purchase of additional servers to provide better service and performance for current game players and the expansion of our infrastructure capabilities in advance of the launch of both ZT Online expansion packs and Giant Online.

Gross Profit and Gross Margin.

Gross profit for the third quarter of 2007 was RMB359.8 million (US$48.0 million), representing a RMB28.2 million sequential increase and a significant RMB217.5 million year-over-year increase. Gross margin for the third quarter of 2007 was 88.8%, down slightly from 92.8% in the third quarter of 2006 and 89.6% in the second quarter 2007. The slight decrease in gross margin was mainly due to increased investment in services, as we further developed infrastructure and technology platforms in anticipation of the launch of both ZT Online expansion packs and Giant Online.

Operating Expenses.

Total operating expenses for the third quarter of 2007 were RMB70.2 million (US$9.4 million), representing an increase of 3.3% from RMB67.9 million in the second quarter of 2007, and an increase of 152.6% from RMB27.8 million in the third quarter of 2006. The sequential increase in operating expenses is mainly attributable to the rise in research and product development and sales and marketing expenses, while the year-over-year increase in operating expenses was primarily a result of continuous investment to accelerate our business expansion.

Research and product development expenses were RMB7.2 million (US$1.0 million), an increase of 118.9% from RMB3.3 million in the previous quarter, and up 141.8% from RMB3.0 million in the third quarter of 2006. The increased expenses resulted from the hiring of additional senior game architects and engineers in an effort to further strengthen R&D capabilities, enrich our game designs and drive the launch of expansion packs for ZT Online and Giant Online.

Sales and marketing expenses increased to RMB59.6 million (US$8.0 million) for the third quarter 2007, up 34.3% from RMB44.4 million in the previous quarter and up 169.9% from RMB22.1million in the third quarter of 2006. We have significantly expanded our liaison personnel from 1,300 as of June 30, 2007 to 2,500 as of October 1, 2007, in order to accelerate our marketing campaigns aimed at increasing penetration in China's medium and small cities. We have also added 220 liaison offices during the third quarter, bringing the total number of our liaison offices to be over 470 as of September 30, 2007, and increased our advertising initiatives to support our sales and marketing efforts in these cities.

General and administrative expenses were RMB20.1 million (US$2.7 million) in the third quarter of 2007, representing a sequential decrease of 0.6% from RMB20.2 million. The relative stability of general and administrative expenses quarter-over-quarter is mainly attributable to our ongoing efforts to optimize operational and cost efficiency.

Income Tax Expense.

There was no income tax expense to report in the third quarter of 2007 due to the current tax holiday we are experiencing.

Net Income.

Net income for the third quarter of 2007 was RMB290.2 million (US$38.7 million), a year-over-year increase of 152.6% from RMB114.9 million, a quarter-over-quarter increase of 9.8% from RMB264.2 million. Net income margin was up slightly to 71.6% for the third quarter of 2007, as compared to 71.4% in the preceding quarter and 74.9% in the third quarter of 2006.

Cash and Cash Equivalents.

Cash and cash equivalents as of September 30, 2007 grew to RMB1,170 million (US$156.1 million) from RMB98.9 million as of June 30, 2007. This increase was mainly due to the receipt of RMB900.0 million from Jiante, a related party of the Company, as payment for advances provided by Giant earlier in 2007.

Advance from Distributors.

Advance from distributors increased by RMB55.2 million from RMB63.4 million as of June 30, 2007 to RMB118.6 million (US$15.8 million) as of September 30, 2007, which was mainly due to the increase in sales of prepaid game cards at the end of September 2007. Since the first week of October was Chinese National Holiday and there was no sale of prepaid game cards in that week, all the cards were sold just before the National Holiday.

Currency Convenience Translation

Amounts in US$ are presented for the convenience of the reader and are translated at the noon buying rate of US$1.00 to RMB7.4928 on September 28, 2007 in the City of New York for cable transfers of RMB as certified for customs purposes by the Federal Reserve Bank of New York. No representation is made that the RMB amounts could have been, or could be, converted into US$ at such rate.

Business Highlights and Outlook

ZT Online-The latest expansion pack, Zhong Zhi Cheng Cheng ("ZZCC") for ZT Online was released in July 2007 and has been well received by the players. We believe that this pack has greatly improved the community features of ZT Online by further enhancing the interactivity amongst players through development and expansion of collaborative and combative features in the game. It further enhances the retention of players and player loyalty to the game.

With unwavering commitment to game play, we continue to develop new enhancements and features to deliver a better gaming experience. Another expansion pack of ZT Online is expected to be released in the fourth quarter of 2007, and beta testing of it is already in progress. The new version includes innovations in online game design to further enhance the geographical and dimensional interactive experience for players. Also, the ZT Online PTP version is aimed at deepening our penetration into other uncaptured niche segment and public beta testing has been in process since September.

Giant Online-Engineering testing, internal tests and closed beta testing for this highly anticipated game were successfully completed by the end of August. The dual version beta test commenced in September with over 100,000 daily registered volunteer participants and concurrent user of 30,000 as of the end of the third quarter of 2007. Giant Online has already been commercially launched in the fourth quarter of 2007 and we anticipate to start ramping up users by the first quarter of 2008.

King of Kings III-Developments to launch King of Kings III, which Giant acquired from a Taiwan-based company, continues to remain on schedule and will soon enter into the internal testing phase.

Initial Public Offering-On November 1, 2007, Giant Interactive Group successfully listed on the New York Stock Exchange in an initial public offering of 57,197,423 shares and a new issuance of 1,612,903 shares to a third-party cornerstone investor. After inclusion of an additional 8,579,613 ADSs, representing the over-allotment shares, the total offering size was approximately US$1.04 billion.

Fourth Quarter Guidance-Based on the current outlook, Giant expects to generate total net revenues for the fourth quarter in the range of RMB425 million to RMB430 million.

Wednesday, November 14, 2007

完美时空三季净利润较上季增长

完美时空三季净利润较上季增长136%http://www.sina.com.cn 2007年11月09日 11:33 新浪科技
  新浪科技讯 北京时间11月9日消息,中国网络游戏开发和运营商完美时空(Nasdaq: PWRD)今天发布了截至2007年9月30日的第三季度财报。

  -总营收2.139亿元人民币(约合2850万美元),环比增长65%,同比增长1474%。

  -毛利润1.785亿元人民币(约合2380万美元),环比增长72%,同比增长1808%。

  -运营利润1.164亿元人民币(约合1550万美元),环比增长114人民币,与去年同期亏损1490万元人民币相比显著好转。

  -净利润1.233亿元人民币(约合1650万美元),环比增长136%,与去年同期净亏损1490万元人民币相比显著好转。

  -摊薄前和摊薄后每份美国存托股份(ADS)利润分别为人民币2.51元(约合0.33美元)和人民币2.18元(约合0.29美元),上季度分别为人民币1.67元和人民币1.06元,去年同期为每份ADS亏损人民币0.52元。

  -运营游戏的平均在线人数(ACU)约为51.3万,环比上升15%,同比上升335%。

  -基于装备收入模式的游戏的活跃付费用户数(APC)约为139万,环比上升34%。

  -基于装备收入模式的每月每户平均收入(ARPU)为人民币136元,环比增长39%。

  -每个运营游戏都成功推出了升级包。

  -客户服务通过了ISO9001:2000客户服务认证。

  2007年第三季度财政业绩

  总营收

  2007年第三季度总营收2.139亿元人民币(约合2850万美元),比第二季度的1.297亿元人民币增长65%,比去年同期的1360万元人民币增长14倍多。

  本季度在线游戏运营收入约为1.974亿元人民币(约合2640万美元),比第二季度的1.115亿元人民币增长77%,比去年同期的1360万元人民币增长1353%。在线游戏运营收入强劲的同比增长及连续的环比增长,主要与公司现有游戏业绩持续强劲和5月28日推出的《诛仙》对收入的显著贡献有关。2007年5月28日成功发布《诛仙》游戏,对第三季度的在线游戏运营收入产生积极影响,虽然对第二季度只贡献了一个月的收入。运营游戏的ACU也出现增长,第三季度ACU人数约为51.3万,比第二季度的44.6万增长15%,比2006年同期的11.8万增长335%。ARPU和APC对收入增长的贡献也在上升。基于装备收入模式游戏的ARPU为136元人民币,比第二季度的98元人民币增长39%。基于装备收入模式游戏的APC约为139万,比第二季度的104万增长34%。

  第三季度海外许可收入1640万元人民币(约合220万美元),比第二季度的1820万元人民币下降10%,主要是因为来自台湾市场的版税收入,比第二季度下降了约330万元人民币或29%。

  运营成本

  第三季度的运营成本为3540万元人民币(约合470万美元),比第二季度的2580万元人民币提高了37%,比去年同期的420万元人民币提高了736%。与第二季度相比成本上升,主要是因为增值税及其他相关税金增加了340万元人民币,及互联网数据中心(IDC)成本增加了470万元人民币,两者都是因在线游戏运营收入增长引起。与去年同期相比成本上升,主要是游戏组合的扩大。去年第三季度公司只有2款游戏,今年第三季度已经增加到4款。

  毛利润和毛利润率

  第三季度毛利润为1.785亿元人民币(约合2380万美元),比第二季度的1.039亿元人民币增长72%,比去年同期的940万元人民币有很大增长。毛利润率为83.4%,第二季度为80.1%,去年同期为68.8%。毛利润率的持续上升主要是因为收入的快速增长,使用了更多自己的服务器和减少租赁服务器带来的成本节约,同时服务器和IDC资源利用率提高也是原因之一。

  运营费用

  第三季度运营费用为6200万元人民币(约合830万美元),比第二季度的4950万元人民币增长25%,比去年同期的2430万元人民币增长156%。运营费用的持续增长主要归结于研发、营销、总务和行政费用的上升。

  研发费用比第二季度的1090万元人民币提高了25%,达到1360万元人民币(约合180万美元),主要是研发队伍的扩大导致。6月30日研发人员的数量为274人,而9月30日增长到323人。

  营销费用比第二季度的3230万元人民币增长17%达到3790万元人民币(约合510万美元)。增长主要因公司正在进行现有运营游戏的市场推广活动。

  总务及行政费用比第二季度的630万元人民币提高了68%达到1050万元人民币(约合140万美元)。主要是因为公司组织的一次旅游产生的费用和批准两位独立董事及其他职员的期权导致的基于股票的报酬上升。

  运营费用的年度同比增长主要是公司业务规模扩大导致。

  运营利润

  第三季度运营利润为1.164亿元人民币(约合1550万美元),比第二季度的5450万元人民币增长了114%,比去年同期的1490万元人民币有大幅增长。

  所得税

  第三季度交纳的所得税为240万元人民币(约合30万美元),比第二季度的290万元人民币下降了18%。去年同期没有产生所得税。所得税下降是因为海外收入的减少导致。

  净利润

  第三季度净利润为1.233亿元人民币(约合1650万美元),比第二季度的5240万元人民币增长136%,去年同期为亏损1490万元人民币。摊薄前和摊薄后每份ADS收益分别为2.51元人民币(约合0.33美元)和2.18元人民币(约合0.29美元),第二季度分别为1.67元人民币和1.06元人民币,去年同期为每份ADS亏损0.52元人民币。

  现金及现金等价物

  截止2007年9月30日,公司现金和现金等价物总额为14亿元人民币(约合1.887亿美元),比6月30日的2.362亿元人民币增长了499%,比去年12月31日的1.014亿元人民币有大幅增长。现金及现金等价物增长主要因IPO的净收益和在线运营游戏产生的现金收入。

  第三季度其他项目的发展

  即将发布的自主开发游戏《赤壁》的商标及版权

  完美时空已经向国家版权局北京分局注册了《赤壁》的版本并获得版权注册证书,同时还获得《赤壁》的发行版号。原先在2006年10月,完美时空还向中国国家工商行政管理总局商标局提交了在41类商品下的《赤壁》中文商标注册申请。

  与电影《赤壁》的合作协议

  2007年9月,完美时空宣布与中国电影集团公司签署合作协议,联合销售完美时空的《赤壁》游戏和吴宇森导演的《赤壁》电影。游戏和电影在中文上同名。

  最近的业务发展

  -2007年11月3日,完美时空宣布与印度尼西亚的PT. Lyto Datarindo Fortuna (LYTO)公司签署《完美世界国际版》的海外许可协议。

  -2007年11月6日,完美时空宣布与俄罗斯的Nival Online公司签署海外许可协议,在俄罗斯和其他讲俄语的国家和地区提供《完美世界国际版》游戏授权。

  业务前景

  基于完美时空当前的运营情况,预计第四季度总营收将在2亿到2.15亿元人民币。

  完美时空预计在12月初前完成内部测试后发布《赤壁》的封闭式Beta测试版,此外,由于公司希望与电影《赤壁》合作推广游戏,因此公司还在研究商业发布该游戏的最佳时间。

  完美时空还预计在年底前推出新游戏《热舞世界》(Hot Dance Party)的小规模封闭式Beta测试。《热舞世界》是公司首个3D休闲游戏,公司预计在商业发布前还需对一些游戏的新功能进行几轮的调试。

  电话会议

  完美时空将在美国东部时间2007年11月9日(周五)上午8点举行分析师电话会议,需要听会议内容的美国用户可拨打免费电话+1-877-847-0047,国际用户可拨打电话+852-3006-8101,密码为:PWRD。www.pwrd.com的投资者关系频道可收听电话会议直播和重放。

  美国东部时间2007年11月16日上午9点前,用户可拨打以下电话重复收听会议内容:美国用户可拨打免费电话+1-877-847-0047,国际用户可拨打+852-3006-8101,口令为176501。

马云的江湖 史玉柱的兵法

马云的江湖 史玉柱的兵法http://www.sina.com.cn 2007年11月11日 09:56 中国经营报
  编者按:11月,一个网络造梦迭出的月份,巨人网络与阿里巴巴分别在纽交所与香港联交所上市了,史玉柱的巨人成为了在美发行的中国市值最大的民营企业,马云的阿里巴巴打破了香港科技股冻结资金的最高纪录。一个是“著名的失败者”,一个是“颠覆传统的草根创业者”。他们相似的年龄与逆境中的激情,让两人成为值得并列比较的企业家。

  很久以前,史玉柱说话,别人说他是骗子;马云说话,人家以为他是疯子。历数中国企业家,史玉柱和马云都属异类。

  这一如他们的长相,马云的五官颠覆了传统比例,史玉柱即使天天穿着白上衣也不会有人说他长的标致。要是在娱乐界,他们都要被贴上丑男的标签。这恰恰验证了一个千古不迭的道理,让男人骄傲的并非容貌,有时,成就与容貌恰恰成反比。

  史玉柱与马云在商业上有着两个共同的特征:第一,他们都特别注重商业模式,巨人与阿里巴巴的成功首先是商业模式的成功,这是一种超越式的创新,史玉柱与马云对商业的理解,已经超越了中国第一代企业家和第二代企业家;第二,他们在团队建设的领导能力上都非常强,都有追随多年的核心团队,即便在公司最困难的时候,不离不弃,史玉柱负债不能出面时,是手下在撑着,马云的18个创业伙伴,始终如一。

  商业风格:毛泽东的兵法与金庸的江湖

  但是史玉柱与马云的商业模式,他们自己可以复制,别人却不好模仿。征途以万人计的保健品式二三线城市营销团队让竞争对手忘尘莫及;阿里巴巴的电子商务、淘宝和支付宝、搜索、阿里软件的组合奠定了行业的防御体系。

  史玉柱与马云,总有别人看来意想不到的招数。马云的商业风格总是夹带着金庸的武侠气息,无论是战略、战术还是管理。1999年从北京撤回杭州创办阿里巴巴是受了《天龙八部》中虚竹破解“玲珑棋局”的启发——置之死地而后生;那号称“光明顶”的会议室悬挂着金庸的题词;如今的五大业务被称为“达摩五指”;甚至连公司的价值体系,先后被称为“孤独九剑”和“六脉神剑”。“孤独九剑”是指:群策群力、教学相长、质量、简易、激情、开放、创新、专注、服务与尊重,而“六脉神剑”则是:客户第一、团队合作、拥抱变化、诚信、激情、敬业。事实上,马云第一次成为热点新闻人物,借助的也就是武侠,那是在2000年9月首届西湖论剑,这位并无实力的杭州网络掌门找来了武侠大师金庸,打着大师的招牌,唤来了当时声望与实力远在其之上的王志东、张朝阳、丁磊与王峻涛。一直以来,马云从不掩饰自己对武侠的偏好。

  史玉柱的商业风格则极大的受着毛泽东的影响,《毛泽东文选》要算是他读的最多的书了。1997年巨人大厦危机前3年,他开始对公司施行军事化管理。下命令、下战书,不停地集体开会。他在公司发动了汉卡、保健品与药品的“三大战役”,溃败后又将各分公司整编成“军”、“师”,经理们也被冠上了“方面军司令员”、“师长”等头衔。他也相信,巨大的压力能让年轻人迅速地成长为“师长”、“军长”。在他经历了著名的失败,“隐姓埋名”在江苏做脑白金的时候,有段时间,每天给手下布置好市场功课后,就一个人开车去了偏僻的小树林,捧着毛泽东的书读一整天,中餐就用面包填充。对于之前的失败,史玉柱的反思是,从毛泽东军事思想中找管理方法没有错,自己的失败,恰恰在于对毛泽东军事思想领悟的不深入。脑白金每在节庆前的广告轰炸,征途带起免费大旗,又在竞争对手跟进时,敌退我进的向收费市场进攻,均能找出军事痕迹。

  招无定式:读出来的道与生死线上走出的路

  但是史玉柱与马云的商业思想又没有被兵法与江湖所束缚,事实上,在他们创业的后期,均追求着一种“招无定式”的境界。

  《笑傲江湖》是马云最喜欢看的书,书中一位叫风清扬的武林奇人则是马云最希望成为的角色,他曾在张纪中拍摄《笑傲江湖》时,设法想去客串这位隐居在华山的绝世剑客。在马云看来,“他(风清扬)的武功是出手无招,这是我一直向往的一种境界。”在CCTV《赢在中国》的一次点评中,马云的另一种表述是:“我最喜欢的是出手无招的人,真正有招数的人不是高手,创新就是把棍法糅合在刀法里面,把刀法糅合在鞭法里面。”

  史玉柱打通任督二脉则是在第一次失败后去攀登珠峰时,在海拔5300米处,为了节省800元的导游费,史玉柱与同行4人冒险前往,结果迷了路,体力耗光,遭遇了生死之劫。事后史玉柱说:“下来之后感觉到,我已经死了,确实是捡了一条命回来。以后还有什么要顾忌的,这条命都是白捡的,所以一下子人就放得特别开,所以回来以后所有的管理、营销,也就没有任何条条框框了,把过去所有的条条框框打破了,怎么实用怎么来。”

  这种说法带有禅宗顿悟的意味。但其实不止如此。

  “史玉柱是工作狂,也是思考狂。这些年来一直在改变,是很不容易的。擅长学习,在巨人失败中犯的错误,很少在脑白金出现,而在保健品上的营销经验,能巧妙地嫁接到网游中。”在中国人力资源开发研究会李直看来,马云是话语狂,表现欲比史玉柱强,但是很多东西是可以学到的,而史玉柱的很多东西是学不到的。

  史玉柱与马云都曾在CCTV《赢在中国》担任过评委,从点评的言语上就能看出差别。马云思路很清晰,语言组织很到位,该幽默的时候幽默,该严谨的时候严谨,看起来史玉柱的表达要逊一筹。但是仔细回味,马云所表达的思想,并未超出想象,只是语言表达多些技巧,但是,史玉柱常常能冒出想象不到的观点。

  “史玉柱的思维模式和一般人还是不太一样,”李直感言,这同样体现在他们的商业思维上,马云是“巧”,史玉柱是“奇”。

  “但是很奇怪,史玉柱过于追求商业模式,却很难看出他的商业理想,”李直认为,史玉柱更像是一个挣钱的机器,创业的时候做汉卡,如果坚持一个理想,巨人不会比联想差,但是史玉柱放弃了;做保健品,如果坚持一个理想,也许能改变行业,做成保健品的万科,但是史玉柱又跑去做游戏了。

  “马云更专注,一直在做一件事。史玉柱善于发现,什么赚钱做什么。”李直认为。史玉柱的商业18年,是一场一场的战役,这与马云很不一样。做了翻译公司,做了黄页的马云,从1999年创办阿里巴巴起,就立下了做102年企业的愿望,算起来正好跨越3个世纪。从那之后,马云所做的所有的事,不管是秘密布兵淘宝还是与雅虎中国并购,包括联交所IPO,都只有一个主题:电子商务。与雅虎中国并购时,马云的一项坚持是:“有一样东西不能讨价还价,就是企业文化、使命感与价值观。”

  一种观点认为,马云是带给了商业的变化,而史玉柱曾摧毁了保健品行业。另一种表述也能反映出马云与史玉柱的风格差异:阿里巴巴的口号是每天纳税100万元;而征途每一分每一秒不分日夜地制造着收入与利润。

  商业领域:生意人的理想与理想者的生意

  故事的多样性有时恰在于此。

  43岁的马云生于杭州,在父亲的棍棒中长大,他也常打架,身上还因此缝了13针,复读3年才考上了杭州师范大学,之前的中学和小学也非重点。而浙江本是一个生意人扎堆的环境,马云也曾往返义乌贩卖过衣服和小商品。

  45岁的史玉柱生于安徽怀远的一个警察家庭,怀远以“诗”而非以“商业”为盛。史玉柱也被父亲狠狠打过,那是小的时候调制土火药,爆炸成功的结果。小学4年级留级后,就成了学习努力的好学生。后来以当地状元的分数上了浙江大学,毕业后又在安徽省统计局研发出了在全国系统推广的统计软件。

  从成长环境与历程看,史玉柱更应该成为马云,肩负着商业理想与使命;而马云成为生意场上的赚钱机器会更合理。譬如创业18年来,史玉柱有近10年“一直在琢磨一个事,就是产品生命周期的问题”,而最终,他认为生命周期的一些定论是可以通过努力与思索来解决的。

  如果我们不假设谁比谁更高尚。史玉柱与马云的社会评价更多的是由其从事的行业产生。生意人马云走入了一个一己之力无法实现的电子商务帝国,在很长的一段时间无法让人看到前景,于是渐渐走入了以理念为号召的版图。而失败后的史玉柱,背负亿元的债务,暴利行业对其更具有吸引力。身处颇受争议的保健品与网络游戏行业,企业家本人受非议也就在所难免了。

  史玉柱曾说,经历了1997年全国媒体一哄而上,上万篇文章的骂,人这一辈子还有什么挺不过去的?考虑问题已变为:“首先公司是否安全,其次是我个人是否安全。大抵已经没有了早年的那种雄心壮志,比如当中国首富、进世界500强,这些看得很淡,没兴趣,甚至没兴趣把公司做大。”

  马云的商业领域,不去捕鲸,转捕鱼虾。面向的是占有企业总数85%的中小企业,后来又延伸到淘宝中的个体。最后是做全球贸易的生态链和产业链。

  史玉柱的商业领域是不做微利,在《中国经营报》主办的一次企业竞争力年会上,他表达了自己的看法:第一,回避微利业务;第二,经营者应通过创新和技术使自己产品的利润提高。方法包括成为行业第一以获得更高利润。脑白金、黄金搭档与征途,莫不如此。

  史玉柱切入征途时,网络游戏正经历着74%的爆炸式年增长。那时已有盛大、九城等一批强手,史玉柱的策略是,“征途成为网络第一不可能,那就找一个机会,网游大多是3D游戏,我就去做2D产品,成为2D游戏的第一。”

  有时,故事的主人公会在媒体中展示另一面。从百安居空降阿里巴巴的卫哲对马云印象最大的感触是:“媒体上的马云并不完全是马云。”在卫哲看来,马云除了具备“激情、坚持、感恩”外,还是一个非常细致的人,关心员工的吃饭,关心员工是否玩的开心,关心主管与员工分享的培训经验效果。有一次,马云得知副总裁王帅失眠了,就回家给其取药,希望他当晚有个好睡眠。

  事实上,在创业初期,史玉柱更具理想主义色彩。15年前,他这样解释着“巨人”的来意,“IBM是国际公认的蓝色巨人,我用巨人命名公司,就是要做中国的IBM,东方的巨人。”多年之后,巨人倒塌了。史玉柱的巨人情节从未消逝,生产脑白金的“健特”,音译于巨人的英文“Giant”,征途IPO了,史玉柱又用回了巨人的名称。

  也许,关于史玉柱与马云的故事,巨人与阿里巴巴的IPO将拉开新的序幕。

  作者:谢扬林

姜奇平:巨人崛起的宏观含义

姜奇平:巨人崛起的宏观含义http://www.sina.com.cn 2007年11月06日 03:19 第一财经日报
  姜奇平

  巨人们正在改写现代信息服务业的竞争规则。

  说巨人们,是指巨人、盛大(游戏免费)、腾讯(QQ币)构成的金三角,这三家基本奠定了数字文化产业,尤其是游戏信息服务产业的竞争法则,即产品免费、服务收费;衍生道具、虚拟货币等服务中介。这与印度金三角TCS、INFOSYS、WIPRO三家决定了软件服务业的“沃尔玛”游戏规则,有异曲同工之妙。

  我建议大家在看完巨人上市的热闹后,可以从以下这个角度看看门道:巨人们正在不知不觉中,创新现代信息服务业特别是数字文化产业的竞争规则。这一规则的核心,第一,是把价值重心由产品转向服务;第二,是创造类似衍生金融工具的衍生信息工具,以创新、扩张信息市场。征途的收入主要来自向玩家卖虚拟道具和装备,把代练的钱也给赚了。

  依我看,巨人们实际开辟了一条 “看不见的战线”:在实体市场、货币市场之外,创造了一个信息市场。这个市场也分为基础业务和衍生业务。基础业务对应的是各种信息服务,如游戏服务、音乐服务等,越来越趋向免费;而中国的创新在于衍生业务,以扩张信息中介(QQ币、道具等)的方式,扩大信息服务的迂回链条。

  信息服务中出现的虚拟货币、道具是不是货币,一直为各界所困惑。我经过反复思考,认为这是人类历史上前所未有的一种新玩法,它与金融市场不在一个平面。相当于波普说的“世界三”,是实体世界、货币世界之外的信息世界。这个世界有四个基本环节:一是以符号(而非货币)为载体,二是承载信息(而非使用价值),三是以信息使用价值对应货币价值,四是以特殊等价物与一般等价物交换的关系联系于货币市场。巨人、盛大和腾讯虽然只有区区千亿资金,但足以创造万亿的大市场。中国在没有衍生金融工具前,先有了更先进的连美国都没有的衍生信息工具,也算是独辟蹊径。

  创造出一种产业,并率先制定其游戏法则,是国际级企业家的特有玩法。它不仅可以产生大企业,而且可以直接带动一国形成新的竞争优势。近十年来,IT业这个级别上的创新有四个范例:一是微软、英特尔创造了WINTEL主义,规定了PC的游戏规则,形成美国的IT竞争优势;二是日本(韩国)在游戏产品业的竞争优势;三是中国信息产品制造业的竞争优势,产生了海尔、联想;四是印度软件服务业的竞争优势,出现了印度“五大”。

  如果巨人们努力的话,很可能出现相互区分定位,不互相竞争的第五个范例,这就是中国游戏服务业的竞争优势。与日韩硬件和软件产品定位不同,中国可以定位在服务特别是衍生服务上;与印度比,他的服务业是定位在B(软件服务、办公室服务);中国是定位在C(消费服务)。对比中国信息制造业,令人惊奇的是,这一定位还错开了与美国的竞争定位。当初鼓励企业在核心技术上与美国正面竞争,WAPI一役,一触即溃,中国企业士气全线大挫。叶公好龙之说遂起。数字文化产业同样是获得高附加值,同样可以实现信息强国初衷,但竞争点却不在核心技术,而在商业和衍生市场。东亚三国游戏产业如此之盛,有其特殊原因,美国背景不同,断难进入这个领域。发展数字文化产业,给中国的信息强国战略,带来第二种选择。

  在这一大背景下看巨人们的成长,意义就完全不同了。我认为巨人们下一步走得好还是走不好,关键要看在数字文化这一信息市场上,企业能不能创新延长链条,政府让不让创新衍生工具。答案肯定,几个企业上市,就可以创造出一个比汽车工业大的产业,再生一个印度式奇迹。否则回家洗脚睡了。

  预测巨人走多远,要先看金山。金山正好是大势中间的墙头草,如果趋势是要后追美印,金山就往软件、技术方面倒;如果数字文化和信息服务业成势,金山就会往游戏服务业方面倒。我还是看好后者。毕竟世界大得很,为什么非跟别人挤到一块去呢?

  (姜奇平 数字化产业研究专家)

烈火工作室总经理刘鹏:本土意味着生命力

烈火工作室总经理刘鹏:本土意味着生命力http://www.sina.com.cn 2007年11月06日 03:48 第一财经日报
  专访烈火工作室总经理刘鹏:

  本土意味着生命力

  赵奕

  在金山的游戏工作室架构中,广州西山居工作室负责开发武侠类游戏,如《剑侠情缘》;成都亚丁工作室主攻Q版游戏,如《春秋Q传》,而北京烈火工作室主要研发神幻题材的游戏,如《封神榜》系列。

  作为170人的领军人物,刘鹏刚刚30岁出头,他和记者笑谈在烈火工作室,男孩子们工作的状态就是三种“坐在办公桌前,坐在会议桌前,躺在办公桌下”。

  《第一财经日报》:我们知道网络游戏的开发也有各种潮流,现在的潮流是什么?

  刘鹏:早期的游戏就是一个动物园,进来就要付钱,然后看老虎,看长颈鹿;现在的游戏是嘉年华,进来是免费的,我们告诉你进来之后适合玩什么项目。这里有摩天轮,这里有休闲区,这里有咖啡区,但有些项目是要收费的。

  《第一财经日报》:你们是如何了解玩家适合什么项目呢?

  刘鹏:我们有一个平台,每一个人日常的动作,不同的玩家群,他打怪的时间有多少,他社交的时间,他交易的时间有多少,我们就可以对玩家群体做出细分。一个玩家群体在某种特定的情况下,我们在游戏中搞特定的活动时,他们的行为有什么改变,我们都有长期数据,我们很多东西都是按照统计去做的。

  设计游戏感觉像是开超市,什么东西更让游客喜欢,我们就进更多的货。我们研究玩家行为来改变我们的设计。

  《第一财经日报》:针对玩家反馈,你们具体会作哪些调整?

  刘鹏:比如南方的玩家,他们喜欢做一些跟经济相关的活动,比如摆摊,去交易,去赚钱;北方的玩家喜欢社区,喜欢包团。对此,我们设定了很多不同的场景,有和大家做游戏的,有体现英雄主义的,有体现组织能力的,有休闲场所便于聊天交流的。

  《第一财经日报》:你们是如何判定现在进行的研发项目,将来会符合玩家的口味呢,你们的研发周期这么长,而市场变化又这么快?

  刘鹏:北京这边主要集中在神幻题材的游戏开发。《哈利·波特》和《指环王》这两年来很火爆,那么意味着两年来神幻还是热门主题,我们将神幻游戏作为我们推出的重点。

  在前几年,包括《卧虎藏龙》《英雄》等武侠大片出来了,就意味着是一个武侠题材为主流的年份,我们的开发重点就是武侠题材的游戏。

  公司能够开发的游戏很多,那么就能够通过不同品类的推出,来顺应当下潮流。

  当然,也有一部分用户需求是厂商创造出来的,我前面说了借势,后面这点是造势。我们告诉玩家应该玩什么,我们营造的用户需求,都会得到比较不错的效果。

  《第一财经日报》:现在网游行业发展的最大瓶颈在哪里?

  刘鹏:我想还是人才,我们的游戏策划人才很匮乏,整个行业都很年轻,他们则更加年轻。比如在《封神榜2》中,我们要做一个结婚系统,当时是一个26岁左右的小伙子在做,他想象中该如何跟女孩交往,但做出来的效果都不让人满意,因为他自己恋爱都没有谈过,只能想象结婚应该如何,追女孩应该如何,都不是现实生活中的。

  后来几位结过婚的同事来负责研发,更改过的系统,玩家发现很好玩。

  《第一财经日报》:人才流动性强是不是造成上述瓶颈的关键呢?

  刘鹏:很多资本希望回报率超过30%,或者更高,就开始投资网游行业,于是产生了大量泡沫。行业竞争激烈,挖人非常频繁。有很多人做项目时,心静不下来。有些人进入这个行业甚至没有完全经历过一个案子。游戏行业2003年发展起来,不像传统行业,没有完整的行业规范,很多人为了利益,为了短期目标不停地跳槽。

  不过,挖角另外一个好处是,很快把其他公司的研发水平带起来,让整个行业的水准在提高。

  《第一财经日报》:作为本土研发企业,你们是如何针对中国人的需要开发游戏的?

  刘鹏:我们知道什么叫八卦,气、离坎、阴阳;这些出现在游戏中,中国人觉得贴近生活,会觉得这个产品是为他们量身定做。

  比如我们在游戏里面介绍茶文化,很多外国人都不知道。我们有法家、道家、法士,有各种民族,我们还在讲他们历史如何。比如中国人会花很大力气去问候,像拜年。国外游戏提倡的是探险,去开拓一个陌生的地方。这些因素都让游戏在本土玩家中有着很强的生命力。

分析:完美时空与“清华系”力量

分析:完美时空与“清华系”力量http://www.sina.com.cn 2007年11月06日 03:55 第一财经日报
  完美时空与“清华系”力量

  赵奕

  2004年网游年会时候,有人问金山CEO雷军,市面上众多网游企业最看好哪家,雷军说,完美时空(Nasdaq:PWRD)。记者追问,为什么呢?雷军说,因为他们和金山一样,是做自主研发的。

  在巨人网络登陆纽交所之前,完美时空以融资1.88亿美元的金额,成为网游IPO第一股。此外,比起同样致力于自主研发的金山软件来,它的上市速度招人艳羡,从成立到上市不过3年时间。

  而在2007年第二季度的市场调查中,完美时空市场份额已达0.9%,超过金山近三倍,实现低调崛起。

  “清华系”的力量

  今年11月3日,《完美时空国际版》与印度尼西亚在线娱乐游戏运营商之一的LYTO公司签署了合作协议,之前完美时空已经在包括日本、巴西、韩国在内的13个国家和地区推出此款游戏。

  完美时空从成立之初即飞速成长,2006年实现销售收入约人民币9941万元,2007年一季度约达8715万元,而研究和开发的费用分别约占到了营收的18%和26%。

  在开发网络游戏之前,完美时空也遭遇了金山软件的困境,其前身洪恩软件从事教育软件开发,也一直遭受盗版软件的困扰。虽然在教育软件行业排行第一,但收入始终不尽如人意。

  在2004年进入网游领域后,伴随着市场放大,完美时空盈利能力也在不断放大,后来已经远远超过洪恩软件。“好像完美时空是现在刚刚被认可的,其实不是如此,之前他们已经是软件行业的领头羊之一。”一位业内人士告诉记者。

  从事教育软件制作的同时,洪恩软件就着手研发游戏。早在1997年,池宇峰带领的团队就开发了中国第一款单机版的3D游戏——《血战上海滩》。

  “1999年洪恩开始转型开发网络游戏,但是我们没有对外说过,2004年,我们做完美时空的时候,在推广活动中也利用了洪恩软件当初的一些资源。当时,我们是唯一可以把软件放在新华书店里来卖的公司。”完美时空副总裁一位高管告诉《第一财经日报》记者。

  脱胎于原创游戏研发,完美时空切入网游行业的速度惊人,比如3D引擎开发。

  完美时空在研发方面保持活力的关键在于其团队的稳定性。“公司有800人,研发团队占到三分之一,公司20%的人都来自清华,其中主要人员都是十年前就来到这里的。团队很稳定到现在没有人主动离职。”一位高管说。

  而“清华系”的海归背景也迅速帮助完美时空在资本市场上寻求到支持,不论是在国内的融资,还是在纳斯达克上市,以池宇峰为代表的管理层为完美时空设计好了40个月上市之路中的每一步。

  完美营销

  市场化运作也是完美时空的特色,自2007年10月起,几乎每月都有围绕可以炒作的活动策划。

  作为负责完美时空市场运作的一位高管,虽然在上市缄默期难以对记者多谈各种营销方略。不过,实实在在做事就是完美时空的方式。

  2007年9月28日起,完美时空就推出了主题为“2007完美风暴 席卷你世界”为主题的选秀活动;2007年10月19日至10月26日, “九九重阳登高处三处大奖盼你拿”活动;而10月9日起至11月份,有演唱组合水木年华进行的校园巡回演唱会正在进行中,主题为“完美时空最好的年华”……

  上述活动让完美时空在媒体和各个网吧都有充足的曝光率。而这些活动也直接让完美时空成为2007年网游广告方面投入最多的企业,仅仅第二个季度,其网络广告投放额度就在1118.8万元,而排在第二位的九城,广告投放额才623.2万元。

  上市的效应在此集中显现出来。除了事件营销外,完美时空的最重要的战略是用异业联盟来作为炒作话题。

  旗下最主要的两款游戏《武林外传》和《诛仙》,前者是2006年最火爆的国产电视连续剧,而后者是2005年迅速崛起的网络神幻题材小说。

  “我们在与萧鼎(《诛仙》作者)谈合作时,他起初不愿意;担心网络游戏伤害了小说读者对文学作品怀有的感情。不过我们再三做他工作,表示网游作品将会是对原著忠实再现,同时也是对《诛仙》迷的一个回馈,他才答应。”一位高管告诉记者。

  事实上,上述两位作者最后都参与到游戏开发中,并对其中的一些环节进行了修改,“《武林外传》这款游戏里面有不少情节就是宁财神自己写的”。一位高管表示。

  “我们所切入的题材,大多都基于中国特有的文化背景,且题材本身拥有广泛的影响力。这从侧面对市场运营是强有力的支援。”完美时空研发中心战略部总监曾戈告诉记者。

  正是“借题发挥”,让完美时空轻松地圈定了玩家人数。11月,伴随着吴宇森大片《赤壁》拍摄,完美时空的同名3D游戏也不断在酝酿中。而这次,完美时空将异业合作拓展到了电影领域。

分析:巨人下一步

分析:巨人下一步http://www.sina.com.cn 2007年11月06日 04:02 第一财经日报
  巨人下一步

  上市前的史玉柱,把网络游戏变成了一种实用性产品,而不是让玩家充分享受愉悦。上市后,他能达到一种新的平衡吗?

  汪小意

  11月1日,巨人网络在纽约证券交易所上市,市值超过50亿美元,为中国网络游戏企业之最。

  巨人网络俨然已经是中国最有资本控制力的网游企业。上市当日,巨人网络CEO史玉柱自称:“上市后压力更大了。”

  种种迹象显示,巨人网络原来对玩家掠夺式的运营思路已经开始调整。史玉柱开始注重建立一个和玩家长期“和平共处”的游戏环境。

  此举攸关巨人网络今后的命运。

  “补损”攻略

  《征途》是巨人网络推出的首款游戏。自2006年1月投入商用以来,巨人网络营收和利润高速增长。

  根据巨人网络招股说明书的有关内容,外人得以一窥其实力门径。

  “在截至2006年12月31日的2006财年,以及截至2007年6月30日的2007财年上半年,净营收分别为人民币4.085亿元(约合5370万美元)和人民币6.874亿元(约合9030万美元),净利润分别为人民币2.446亿元(约合3210万美元)和人民币5.123亿元(约合6730万美元)。”

  巨人网络原名征途网络,成立于2004年11月。游戏《征途》自2005年11月开始公测,并实现了公测即赚钱。由于发展顺利,征途网络控制人史玉柱决定恢复曾经使用过的“巨人”品牌。

  《征途》一推出即采用了“免费”模式,迅速抢占了2D多人在线角色扮演类游戏不少的市场份额。2006年上半年,史玉柱宣布《征途》最高同时在线达到20万人,业内有人质疑其真实性。史玉柱邀请30家媒体到公司抽查。2007年第三季度,《征途》最高在线已经超过88万人。

  在相信了史玉柱确实做到了很高的业绩后,整个网络游戏行业都在分析,巨人网络的成功理由在哪里。

  几乎所有的分析,都聚焦到了史玉柱的营销能力上。

  游戏产品还未杀青,史玉柱已经开始组建推广渠道。他此前建立的保健品销售网络,庞大而有效率。他在此基础上建立网络游戏联络处。游戏一经推出,这个网络就迅速把宣传品贴到了各个网吧,把点卡铺到了“网吧、软件商店、超市、书店、报刊亭以及便利店等等”。

  不过,史玉柱的功力更体现在产品设计和对用户需求的把握上。如果把原来的网络游戏运营比喻为向所有玩家销售方便面,那么史玉柱则开了一个海鲜大酒楼。

  史玉柱自己玩网络游戏,并研究网络游戏中的机会。他很快发现,在游戏中,有钱人往往没有时间,而有时间的人往往没有多少钱。他决定改变这种局面,让有钱的人花钱省时间,有时间的人花时间赚钱。他甚至给玩家发工资,正所谓“损有余而补不足”。

  “天之道,损有余而补不足。”这是金庸在小说中为武功秘籍《九阴真经》杜撰的开头,源自老子《道德经》。巨人网络之所以蹿升如此迅速,史玉柱深得其中三昧。

  根据这一心法,史玉柱网游团队设计了各种道具和玩法。其中,最为知名、获利最丰的是道具打造系统。这个系统的特点在于,玩家花钱越多,道具的性能就越好,和其他游戏相比,《征途》的道具打造系统几乎不存在消费极限。

  游戏《征途》把道具打造变成了一个“无底洞”,把玩家间的装备比拼变成了一场无休止的“军备竞赛”,而运营商巨人网络则是居间获利的“军火商”。

  至少到目前为止,这种策略还是获得了商业上的成功。和行业中另一家成功向免费模式转型的盛大相比,巨人网络用户基础不如盛大庞大,但ARPU值(每名用户支出费用)更高。盛大2007年二季度公布的ARPU值为57.9元,巨人网络则为176元,是盛大的3倍多。

  增长关键:中低端市场

  “在游戏《巨人》中,我们限制了玩家的消费,那些有钱人在里面会觉得很不爽。”11月1日,史玉柱告诉《第一财经日报》。

  他承认,《巨人》主要“服务于”中低端玩家。这样,就不会对在游戏《征途》里面享受特权的高端玩家形成冲击。

  实际上,游戏《征途》诱发了玩家的非理性,大大提升了玩家的消费预期和消费水准。“花几千元都不算花了钱。”但现在,随着时间的推移,玩家已经认识到这种非理性。《征途》对玩家的“掠夺式”销售过了黄金阶段。

  对玩家时间、精力和金钱的竭泽而渔,是中国网游行业被诟病的主要原因。

  在网络游戏以时间收费的时代,运营商想方设法延长玩家在游戏中的停留时间,这附带消耗了玩家过多的精力。外挂流行和防沉迷系统问世,是对这一问题一反一正的两个注解。

  史玉柱部分解决了这个问题。他在游戏中内置了很多外挂功能,让玩家可以轻松练级,迅速升级。

  但同时带来的问题是,玩家终于发现,节省时间和精力的代价,竟然是更多的金钱投入。他们更要面对一个残酷事实:不花钱或者少花钱,就会被多花钱的玩家欺负。

  《征途》的版本更新非常频繁。这个过程既可以看作是史玉柱团队不断刺激玩家消费的过程,也可以看作是史玉柱团队在有钱玩家和有闲玩家中平衡的过程。《征途》首创“给玩家发工资”的活动,即玩家在游戏中玩到一定级别,并保证游戏中的活跃度,就可以得到一定的虚拟货币“金子”。通常这种虚拟货币只能通过人民币兑换获得。

  2007年8月16日,《征途》推出时间区。时间区按照传统的时间收费模式运营,不涉及任何道具收费。

  根据公开资料,2007年6月开始,《征途》的最高同时在线人数和平均同时在线人数已经出现了下滑。史玉柱网游团队的拿手好戏已经被玩家厌倦。《征途》时间区则试图挽回流失玩家的心。

  在巨人网络的第二款游戏《巨人》中,史玉柱网游团队不再像运营《征途》那样急功近利。同样是道具收费模式,但《巨人》中对消费进行了一定限制。这样做的目的是减少玩家间的“贫富差距”,延长产品生命周期。

  如果说装备打造系统让高端玩家着迷,那么博彩类玩法,则是刺激中低端用户消费的措施。有钱的玩家愿意一次性花费几千元乃至几十万元打造一批高性能装备的话,而手头拮据或者不愿意多花钱的玩家,更愿意用买彩票的心态,每次花上一点零花钱来“搏大奖”。

  实际上,博彩类玩法在为高端玩家准备的《征途》中已经出现了,并且成为《征途》后期保持增长的重要手段。

  玩家吴广在《征途》游戏中有一个级别很高的账号,大概在游戏中花了不到两千元,主要用于购买打造装备用的材料。现在每天他都在游戏里面参加赛龙舟、自行车赛等活动,不主动和其他玩家对决。对新游戏《巨人》,他没有去玩的想法。

  像吴广这样的玩家并不是巨人网络的理想客户:他不喜新厌旧,不争强好胜。不过,吴广一度为带有博彩性质的“开箱子”等活动所吸引。“开箱子”的玩法是:每次花一元钱打开一个与“潘多拉盒子”类似的箱子,可能开到价值不菲的装备,也可能一无所获。

  2006年第一季度和2007年第二季度,《征途Online》的活跃付费用户人数分别为14.3110万人和209.6870万人。付费用户数量的大量增长,得益于博彩类玩法的引入。

  可以想见,在上市之后,巨人网络的运营思路,将进一步向刺激普通玩家消费倾斜。这样做的原因有二:一是通过《征途》两年的运营,高端玩家对“一掷千金”采取了谨慎的态度;二是少数高端玩家的存在非常容易破坏一个服务器的平衡,这使得《征途》不断合并老服务器,开通新服务器,长期看来,透支了游戏的生命,也透支了玩家对运营商的信任。

  从财务上看,这种调整将使巨人网络收入增长奇迹无法再现,增长曲线趋同于行业水准。

  网游巨人的将来

  史玉柱曾经用“下半辈子就干这个(网游)了”来回应那些将他归类为“掠夺者”的说法。当然,这句话更能安抚投资者的心——那意味着史玉柱将长期在网络游戏行业发挥他的商业才能。

  如果商业奇才史玉柱长期掌舵巨人网络,那么又会有什么事情发生?

  遍观史玉柱商业经历里几乎所有的产品(汉卡、保健品、网游),不难发现,史玉柱本人的角色像是一个产品经理。每一次“改行”,他都像是白手起家的创业者那样,与消费者反复沟通,对产品的细节过问甚多。

  然而对于网络游戏这种产品,史玉柱的想象力到底有多少?作为上个世纪60年代生人,史玉柱注重产品的实用性,并善用营销手段将这种实用性表现出来。在网游《征途》和《巨人》中,功能的繁多被重点强调。而且,游戏不断被加入新的功能,以至于游戏的客户端不断变大。他变本加厉地把网络游戏变成了一种实用性产品,而不是提供一个让玩家充分享受愉悦的虚拟世界。

  那些号称真正懂得游戏精神的玩家对《征途》这种游戏表示不屑。他们认为史玉柱背离了游戏的价值,通过对游戏精神的出卖来获利。

  就像博客的设计是提供一种表达渠道,《征途》等游戏的设计总体思路是提供一个充分的竞争环境。竞争压力驱使玩家不断投入时间、精力和金钱。

  虽然几乎所有的多人在线角色扮演类游戏都设计了类似的机制,但巨人网络旗下的游戏做得更彻底:针对喜欢公平对决的玩家,有“比武岛”;针对喜欢热闹的玩家,有各种国战;针对不喜欢斗殴的玩家,有自行车赛、龙舟赛等项目。不论是休闲性质的竞赛,还是你死我活的战争,巨人网络都兼收并蓄。

  这种对游戏精神性、纯粹性的颠覆迎合了大量的初级玩家。实际上,在中国只有很少玩家有条件接触在西方流行的主机游戏,大部分玩家都是随着电脑和互联网的普及逐步接触网络游戏的。初级玩家占据了中国游戏玩家的多数。

  史玉柱的过人之处,在于他既看到了少数富有玩家的存在,又注意到了多数初级玩家的存在。他将市场推广的重点放在二三线城市和乡镇,网罗了大量初级玩家,并将这样一个生气勃勃的“羔羊群体”呈现在富有玩家面前:花钱打造极品武器吧,你就可以在游戏中打败所有人。富有玩家和初级玩家并非不相交的两个群体,实际上初级玩家中的富有者更愿意花钱购买在游戏中的优越感。

  通常,拍摄肥皂剧比拍摄艺术片赚钱。在新兴的网络文化生活形式面前,商人史玉柱将游戏内涵、文化等简单化之,就像将健康用一小瓶口服液简单化之一样。

  这种简单化使得巨人网络的商业模式简单而清晰,盈利快速而丰厚。不过,随着玩家群体的成长,巨人网络能否继续把握住这个群体的特点,将会是一个问题。另外,由于巨人网络的产品缺少真正的文化底蕴和积极向上的社会性基础,其越是在商业上成功,越可能会遭遇伦理上的质疑。

  “成人游戏”是史玉柱为《征途》下的定语。实际上,通过调查,《征途》中有很多学生玩家,这些玩家虽然不是《征途》的目标用户,但由于《征途》不收任何时间费用,所以对他们存在着吸引力。

  网络游戏引发的荒废学业等社会问题,往往发生在涉世未深的这类玩家身上。

  电子游戏厅在中国一度盛行,后逐步消失。在巨人网络的招股说明书里,有一条指出:网吧是巨人网络业务开展的重要渠道,如果网吧不接受巨人网络的游戏,可能会对巨人网络的业务产生巨大冲击。

  在中国,如果网吧被严格管制,有一种可能,就是网络游戏造成的负面效应未能及时由运营商修正所致。

史玉柱:巨人上市是为了不让别人兼并

史玉柱:巨人上市是为了不让别人兼并http://www.sina.com.cn 2007年11月07日 11:34 中国经济时报
  巨人成功上市的案例似乎暗示,互联网业的进入门槛并非想象中那么高。

  巨人的《征途》游戏并非技术含量最高的网络游戏,史玉柱的营销才是业绩高速成长的关键。

  诸多拥有完整营销渠道和丰富营销经验的企业发现,互联网业赚钱的法门与传统行业并无本质不同。

  本报记者 毛晶慧

  “巨人上市那一刻,什么感觉?”

  “非常激动。”

  “除此之外呢?”

  “压力很大。上市当天,纽交所特别挂了一面中国国旗。在赛场上升国旗,运动员是最开心的,因为说明他摘取了奖牌。而我看到国旗觉得压力很大,因为要努力保持增长,为国争光。”11月3日,中国经济时报记者电话采访了巨人网络掌门人史玉柱。

  美国东部时间11月1日晚上,纽约证券交易所,一身白色运动服装束的史玉柱在西装革履的人群中格外显眼。

  9点45分,当史玉柱敲响开市的钟声,电子大屏幕跳出一个数字——18.25美元,这是巨人网络的开盘价,比15.5美元的发行价高出了18%。按此价格计,巨人网络的市值已经达到了51亿美元,成为国内市值最高的网络游戏公司。

  据介绍,此次IPO,巨人网络发行了5720万股美国存托股,筹集资金8.866亿美元,承销商团队最高还可以在一个月内超额认购约860万股美国存托股,巨人网络成为在美国发行规模最大的中国民营企业。

  “巨人网络上市后将造就21个亿万富翁和186个百万、千万富翁。”史玉柱说。据巨人网络相关人员介绍,此次巨人网络几乎全部员工均获得期权。

  “去最严格的地方上市”

  “上市当天,您在纽交所穿着运动服,在场的人不觉得奇怪?”

  “可能吧。我一直都穿运动服。路演时穿黑色运动服,上市时获得了纽交所的特批,成为纽交所第一个不穿西服进出的人。”“从市值上看,我们已经遥遥领先于其他网游公司。给我们这么高的估值,表明投资者对我们的团队很认可。”史玉柱在接受采访时毫不掩饰自己的喜悦。

  据此前巨人网络的招股书显示,其产品《征途》简直就是印钞机。2007年上半年,巨人网络营收总额为6.87亿元,净利润高达5.12亿元。

  如今,从赢利来看,史玉柱已经超越了网游老大陈天桥。2007年上半年,盛大网游收入为10.486亿元,净利润为8.647亿元,但若除掉来自新浪的投资收益,其网游净利润仅为4.424亿元,已经落后于巨人网络。

  巨人网络,原名征途网络,成立于2004年,从成立到上市,用了3年时间。如果问中国数百家网络游戏企业的CEO,他们是否希望企业尽快上市,答案一定是肯定的。但不是每一家企业都能在3年内跑完全程。

  而且,此次巨人上市选择的是最为严格的美国纽约交易所。

  “纽交所是全球规模最大、历史最悠久的交易所之一,它的规则非常严,这和我们做百年老店的战略是相符的。如果选择国内或香港上市,融资会更多一点,但想来想去还是来纽交所。在纽交所募集资金10个多亿,我们觉得已经不错了。”史玉柱回答记者。

  据了解,为了去纽交所上市,史玉柱于2006年7月在开曼群岛注册了巨人网络科技有限公司,今年6月更名为巨人网络集团。

  对于“巨人”这个品牌,史玉柱说自己从来没有放弃过。史玉柱复出之后,其经营保健品的公司名为“健特”,“这是巨人的英文发音”,史玉柱解释。尽管对“巨人”念念不忘,但直到网络游戏业务运营已经相当成功,史玉柱才开始在海外注册“巨人网络”这个品牌。

  脑白金式营销

  “您总是功成身退,这次巨人网络成功上市,您会不会改行做别的项目?”

  “不会。我是做IT出身的,我最早是程序员。现在回到IT了,是回娘家了,这是求之不得的。此外,我本人特别爱玩游戏,我的工作主要是玩游戏,没有几个老板像我这样的。我会充分利用这一点。我终于找到自己的归宿了,感觉很好。将来退休了我也会干IT。”

  在投资网游之前,史玉柱已经还了旧债,将脑白金的知识产权及分销渠道卖给了四通控股,并相继投资于民生银行和华夏银行。之后寻找新的目标。

  恰好在2004年10月,盛大公司的一批研发人员走出来寻找投资。史玉柱连忙投入2000万元网罗这批人才,开发起一款名为《征途》的游戏。

  游戏推出后,史以推广脑白金同样的方式,在全国设立了1800个办事处,一年之间将推广队伍扩充到2000人。他习惯于用军事术语解释自己的方式:“空军就是宣传,陆军就是地面部队,就是人的跟进。”

  两千多人的推广队伍竟然受到了很多农村网吧老板的喜欢。网吧老板们乐呵呵地接过《征途》市场推广人员手中的游戏海报,在网吧显眼处张贴,还给推广人员端茶倒水。毕竟这是第一次有商家上门送东西,哪怕只是几张海报。

  “我只贴免费的网吧,收钱的一律不进。”史玉柱说。

  史的另一种推广方式是定期组织“包机”活动——将网吧内所有机器全部包下来只允许玩征途游戏。全国5万个网吧同时参加活动,一个月的费用上百万。但是对于很多上座率不到一半的小网吧而言,包场的利润可想而知。加上网吧老板还要分享卖征途点卡的10%的折扣,这使得史玉柱农村市场的“星星之火”绵延不绝。

  而正是这种地毯式营销,使得运营才一年多的《征途》跻身于中国网游月收入上亿元的三款产品之一。其他网游厂商也开始向征途学习,在二、三级市场,网易的业务员常常会和征途的业务员发生冲突。往往是你的广告刚贴上,他的广告就盖在上面。

  为了管理众多的办事处,史玉柱还建立了一支从总部到省、市的三级督察队伍,整日四处奔波,查看下面的办事效果。

  史玉柱的“空军”也开始出动。他打出了和脑白金一样俗气的广告——“给玩家发工资”。意思是,只要玩家每月在线超过120小时,就有可能拿到价值100元的“全额工资”。工资是以虚拟货币的方式发出,但玩家可以通过与其他玩家的交易而获得现金。

  之后,他又推出第二款网游《巨人》。

  资本垂青

  “巨人网络上市后融到那么多钱,打算做什么?”

  “除了日常的那些,我最关注的是两点,第一是怎么用钱把国内最拔尖的人吸引过来;第二是我想购并跟网络游戏有直接或者间接关系的优秀公司。”“上市的目的是不让别人兼并我们。”史玉柱笑。

  业内评价,巨人在美国成功上市,受冲击最大的是目前国内的互联网界乃至整个IT界。

   网络游戏出现在中国大陆以前,即使号称最亲民最草根的网站,其用户界面也是惊人的专业化,没有熟练操作电脑的功底,基本不可能享受到IT业的最终产品。“我们的产品面向受教育人群”,盛大的成功对这一误解进行了颠覆性的攻击,而巨人的上市更使得中国互联网产业刻意营造的“高端”、“时尚”、“潮流”等神秘色彩消退殆尽。

  今年以来,国内已经有完美时空、金山、巨人、网龙四家网络游戏公司完成IPO。至此,国内已有七家网络游戏公司在不同市场成功上市。无论是早期登陆纳斯达克的盛大和九城,还是今年新上市的四家公司,在上市时都已经表现出了相当强势的营收和盈利能力。

  “第一拨互联网公司上市是为了发工资,或者说是为了让自身更好地完成第一阶段的自我发展。”大度咨询总经理程天宇说,“后来网络游戏企业上市时几乎每一家都有很强的造血能力。所以IPO的目的更多是为了加速扩张和布局。”

  而众多在传统行业拥有优势的企业也将从巨人成功上市的案例中发现,互联网业的进入门槛并非想象中那么高。巨人的《征途》游戏并非技术含量最高的网络游戏,史玉柱的营销才是业绩高速成长的关键。诸多拥有完整营销渠道和丰富营销经验的企业将会发现,互联网业赚钱的法门与传统行业并无本质不同。因此,在可预见的将来,必将有大量资金涌入到中国仍然年轻的互联网企业中。

马云的18罗汉与史玉柱的4个火枪手

马云的18罗汉与史玉柱的4个火枪手

于清教按:人生的要义在于方向,那些真正能够成功的人不是有多聪明,也不是有多少通天的本领,更不是有多少资本和权力可以寻租,而是一种精神和理想——坚韧不拔,始终如一,有理想但不理想化。我一直告诫自己:一定做自己最感兴趣最喜欢的事,一定做自己具有核心竞争力的事,一定做能做一辈子做下去的事。

马云和史玉柱,都有这种精神和理想。检索他们的精神世界,领悟他们的商业砺练,你会发现他们与你的不一样。这种与众不同,折射不一样的人生和共同的人生价值。谢扬林老师的记录,让我们洞开了新的视界。



文/谢扬林 来源:中国经营报



史玉柱二次创业初期,很长一段时间,身边的人连工资都没的领。但是有4个人始终不离不弃,他们后来被称为4个火枪手:史玉柱大学时期的“兄弟”陈国、费拥军、刘伟和程晨。
  马云创业的时候,初期的50万元是18名员工一起凑出来的,9年过去后,这18个人中有做到总裁级的孙彤宇,也有还是经理的麻长炜,但没有任何一个人从阿里巴巴流失。


孔雀型的领导风格
  这种非常的凝聚力正是史玉柱与马云共有的特征之一。有时使用着极端的管理方式。脑白金战役时,员工们疯狂地工作、疯狂加班,史玉柱经常会在员工加班的时候动不动就发上几千元的奖金。
  在联想的柳传志看来,领导人大而化之有两种类型,一种是孔雀型的,以个人魅力取胜;一种是老虎型的,以发号施令树威。从这种分类来看,史玉柱与马云均属孔雀型。无论在外界如何被误解、无论公司陷入如何的困境,追随的人始终没有放弃掉对他们的信心。
  在一些人眼中,史玉柱带着邪气,在刘伟等内部人看来,史玉柱是个重情重义的人。5年前,陈国车祸,史玉柱连夜从兰州飞回上海,全公司停掉业务给陈国办后事。此后每年清明,史玉柱都会带着公司高层去祭奠。对高层用车,也只用SUV,并禁止在上海之外自驾车。与史玉柱一起爬过珠峰的费拥军,说起追随多年的理由,用的是“亲情”一词。他们相信这一点,在公司财务困难的时候,程晨甚至会从家里借来钱援助史玉柱。
  外人看来忽悠的马云,对阿里巴巴的18罗汉却是有着不寻常的煽动性。
  “无论什么时候看到他,你在他眼中看到的都是自信,我一定能赢的信心。你跟他在一起就充满了活力。”阿里巴巴副总裁戴珊为18罗汉之一。“在你绝望的时候能让你看到希望,能跟着走”,刘伟也如此评价史玉柱。
  马云与史玉柱都具备领导力的核心特征:提出大家都认同的愿景,并使用有效的激励手段。从创业的第一天起,马云就宣称,阿里巴巴会成为最伟大的电子商务公司,他也让部将们相信,公司上市时,会得到更多。2、3年前,阿里巴巴的员工特别辛苦,待遇也不好。也有人抱怨,宁愿不要期权,多发点工资。马云的解决方案是,要有信心,我把我的股份稀释点给你们。1998年,从珠海去无锡的面包车中,史玉柱对那些20个月没领工资的追随者承诺,将来有了钱,一定会补偿。在他做征途的时候,他会告诉员工们一个梦,说巨人网络将来会上市。尽管那时候,外人几乎不相信。
  尽管同为孔雀型,在关系处理上,史玉柱与马云还是有所不同。马云与18罗汉更多的是师生、朋友、伙伴关系。“不懂”网络技术的他提出愿景,业务与管理放手让部将去做。而对实操擅长的史玉柱,与部将则是一种追随者关系,他也充分放权,无论是人权还是财权。但也会在每次商业的成败关键环节亲历而为,做脑白金时,他亲自调研了300名顾客,公司将要发的软文,他与大家一起,按10大标准篇篇审核。追随而非伙伴关系,与史玉柱经历有关,1989年第一次创业时,2名员工与史玉柱在利润分配和股份多寡上发生争执。史玉柱一怒之下摔了2台IBM286,那时起,他就决定,今后身边的人将只是追随者而非合作者。他从来也只考虑子公司与人共股,母公司一定自己控制。对手下,他更喜欢的是战术人才,而非战略人才。


空降兵与内部人
  在人才的使用上,马云看重职业经理人和空降兵。创业的那一天,他就和18罗汉说,你们只能做排长、连长,军长我另请高人。阿里巴巴IPO后,除他本人外,获得股份最多的不是跟随他8年的18罗汉,而是11个月前才从百安居空降过来的CEO卫哲。
  史玉柱则不如此,关键岗位上用的都是跟他打拼过来,经历过生死的人,在他看来,内部的员工就像是地底长出的树根。他感激困难时期几年没拿工资的陈国与费拥军。巨人集团时期,他也曾为强化内部管理,空降了当时方正的一位高管,结果出了乱子。经历了二次艰难创业,那些内部人,史玉柱最看重的还是德,他自信5年时间能看出一个人的德性。当然也包括已经熟悉多年的人。征途的一名副董事长,是史玉柱18年前,赊账买电脑的那家小公司当时的副总经理。四个火枪手中的刘伟与程晨两位女性位居高位,在史玉柱看来,“女性从忠心角度来说可能会好点”。当年身为文秘的刘伟如今成为了副总裁级别。
  上市后,史玉柱对人才是否会流失的看法关键有两点,一是待遇,二是员工的自我价值实现。史玉柱给员工的是5年期权。
  史玉柱与马云的另一个不同是,如果拿一个怎么让猫吃辣椒做比喻。马云的方法是,将辣椒夹在鱼里,史玉柱的方法是,将辣椒抹在猫屁股上,不过,也绝不吝啬拿鱼去奖励。在一次接受记者的专访时,他思考的问题是,如何使企业成为百年老店及如何最大限度地发挥人的主观能动性。数月前,他甚至为招聘研发策划总监一职开出了1000万元年薪的高价。
  马云家的保姆,杭州行情是月工资800元时,他给出了1200元,保姆做的很开心。跟随史玉柱多年的刘伟,最初工资只有450元,拼命加班,拼命工作。巨人集团倒闭时,她不甘心付出的结果会是一无所有的回报,她相信,终有一天,公司会给自己带来大房子。做脑白金时,史玉柱只给派出去的省级办事处管理者发工资,区域营销队伍其他人的收入,就从每箱产品的4个百分点中出。而区域管理者的营销费用,也来自产品销售的提成。
  员工管理上,史玉柱只关注骨干层,如今,这群人的数量大约在二三十人,这一点是他认为一直做得不错的,二次创业以来,“我的骨干一个都没有走。再底层我也管不着,骨干没管好,下面的人有可能会走。”对马云来说,他喜欢的是唐僧的团队组合,而不是刘备团队的完美。在《赢在中国》中,他说:“今天的阿里巴巴,我们不希望用精英团队。如果只是精英们在一起肯定做不好事情。我们都是平凡的人。平凡的人在一起做一些不平凡的事,这就是团队精神。”

◆特立独行与坚持己见
  史玉柱自己认为,自己大约是第一位不着西装,穿着运动服在纽交所IPO敲钟的人了,对方因此专门为其办了特批。从路演开始,这位特立独行者就一直穿着一贯的白色运动服。而在2006年前的很长一段时间,他还会戴着墨镜,哪怕是在论坛上演讲。
  马云在1995年想下海做网站时,向24个朋友咨询,23个反对,只有1个说可以试试,结果马云还是坚持了自己的看法,后来他说,即使24个人都反对,我还是会做下去。马云要做淘宝对抗eBay时,公司几乎所有的人都反对,结果马云还是坚持了自己的决策。
  史玉柱原来也会,巨人集团失败后就再不会了,成立了7人投资委员会,任何项目,赞成票不过半数一定放弃。否决率达2/3。
  ◆大手笔与小手笔
  阿里巴巴有许多趣味的小手笔,那个后来用1亿元打造的淘宝网,最初是让孙彤宇等人花200美元建起的小网站,与eBay易趣对抗的2005年,对手在淘宝网所在的文三路布满了易趣的路牌广告,淘宝没有钱,就在对手公司大厦对着的地铁口弄一个淘宝的广告小牌,让对方员工每天上下班做地铁一抬头就能看到。
  1989年,史玉柱身无分文,就敢透支2000元刊登广告。马云有了钱,2005年做雅虎宣传,扬言1亿元的广告轰炸,最后不了了之。
  史玉柱的脑白金、黄金搭档与征途就是广告轰炸,不过,据一位叫何学林的人透露,其实并非财大气粗,“在广告价格上是锱铢必较,脑白金在全国各地报纸上做广告的价格最高也不超过正常报价的45%,电视专题片的价格则更是不到10%,电视广告的价格一般在40%以内。譬如上海东方台给其他厂商是正常报价的80%,调查后发现最低价是68%,经过一个半月的谈判,最后是33%成交。”
  ◆ 50万闲钱与50万劳务费
  1999年,杭州湖畔花园马云的家里,18个人聚在马云身边,马云将自己的钱掏出来,说,“启动资金必须是Pocketmoney(闲钱),不许向家人朋友借,因为失败的可能性极大。”然后又说,“现在,你们每个人留一点吃饭的钱,将剩下的钱全部拿出来。”这笔拼凑的闲钱,就是马云创办阿里巴巴的本金。
  1998年,身上没有几个钱的史玉柱只好“依靠朋友赚点钱,给以前在上海的合作伙伴做市场策划,对方付了几笔钱,总共50万元”,这50万元,就是史玉柱东山再起的启动资金。

来源:中国经营报2007年11月11日

史玉柱 我就是个赌徒

史玉柱 我就是个赌徒http://www.sina.com.cn 2007年11月09日13:52 新京报

史玉柱


  “巨人”纽交所上市

  “压力更大了,因为要保持增长为中国企业争光,就必须少睡觉、不休假、玩儿命地干。”

  “上市,是我痛苦的开始。”

  携巨人网络成功登陆纽约交易所5天后,45岁的中国商界传奇人物史玉柱这样对媒体说。

  11月1日上市当天,纽交所除了特批史玉柱穿运动服,还特别挂了一面中国国旗,“压力更大了,因为要保持增长为中国企业争光,就必须少睡觉、不休假、玩儿命地干。”

  这个“穿着运动服在纽交所上市仪式上敲钟”的人,带领着他的巨人团队,在路演期间就募集了10多亿美元,瞬间造就21个亿万富翁和186个百万富翁。

  以在纽交所上市次日的收盘价计算,巨人网络的市值已接近50亿美元,成为在美国发行的中国最大的民营企业,史玉柱个人也有望以500亿元人民币身家跃升为国内的新首富。

  而在去年的胡润百富榜上,史玉柱仅以55亿元身家排名第30位。

  “营销狂人”的《征途》

  “网游是我了解的所有行业中最保守的行业。《征途》正是打破了这些僵化的规则,才会成功。”

  2006年12月1日开始,在中央电视台一套新闻联播与天气预报之间的黄金时段里,一条7秒的企业形象广告以重复3次的方式,连播了整整一个月。

  广告中,一位长发披肩的红衣少女突然对着白色笔记本电脑爆笑,发出一声模仿京剧念白的怪叫“征途”后,一个手掌式的图标拉出“征途网络”四个字,屏幕下方一直印着网站的网址。

  自2004年国家广电总局要求禁播电脑网络游戏广告以来,国内网游运营商第一次以企业形象广告的“擦边球”方式登陆央视,这引起了业界和舆论的骚动。背后的操盘手,正是自2004年就从保健品市场跨入网游的史玉柱。

  这个曾以经营“ ”等保健品而名声大噪的网游行业“入侵者”,只用了不到两年的时间,就超越盛大实际夺取了市场占有率第一。

  史玉柱几乎把保健品业的营销手法全盘照搬到网游上来,大刀阔斧地进入这个“目前营销手段最为落后的行业”。

  在权威电视媒体上大量投放企业形象广告,主打二三线城市和农村市场,还要在1800个县设立办事处,目标是建立中国网游最大营销网络,“ 式网游”几乎成为业内人士对《征途》的代名词。

  另一种更为疯狂的推广方式是:全国5万个网吧同时参加的定期“包机”活动———将网吧内所有机器全部包下来只允许玩征途游戏,一个月的费用上百万;加上网吧老板卖《征途》游戏卡的10%的折扣,农村市场的广阔图景开始形成。

  在游戏内容的设置上,史玉柱还首创了“推荐人制度”,每带一个新玩家进来,新人每升一级,系统都会付“带号人”钱,与传销类似。

  2006年初,刚刚面世的《征途》就几乎触碰了网游业内的各种“金科玉律”。其中,最让业内人士侧目的,就是“打破了游戏的平衡性”。

  杀死他国玩家、截镖受到鼓励,花钱买好装备才能打怪升级,彩票、赌博、保险等在现实生活中受到政府严格管制的活动,在《征途》的虚拟世界里可以尽情地玩。

  同年8月15日,由共青团中央中国青少年网络协会发起的绿色游戏评定活动甚至把《征途》定为危险游戏,并建议其暂停运营。

  “网游是我了解的所有行业中最保守的行业,韩国人制定的游戏规则并不是法律。《征途》正是无视了这些规则,只有打破了这些僵化的规则,才会成功。”在第五届Chinajoy的媒体见面会上,史玉柱如此回答《征途》迅速成功的原因。

  “巨人”的大起大落

  从4000元起家的创业青年,到亿万富豪,再到“全国首负”,以至如今身家数百亿的企业家。

  近20年来,史玉柱从未被媒体冷落过,无论褒贬,关于他而引起的争议,以及他市场运作的“超能力”早已将他放上供坛,成为了中国年轻人心目中的偶像。

  而对于这一切,“巨人”的起落无疑是史玉柱一生无法抹去的印迹。

  1993年,史玉柱在珠海创办的巨人公司,仅中文手写电脑和软件的年销售额即达到3.6亿元,成为中国第二大民营高科技企业,史玉柱也成为珠海第二批重奖的知识分子。

  此时,巨人正准备盖18层的办公楼。时任珠海市委书记、市长的梁广大找史玉柱谈话,希望将巨人大厦建为中国第一高楼,“让大家注意到这一标志性的东西,注意到我们的企业,由此来吸引大学生留在国内创业”,史玉柱说。

  巨人大厦也从最初的18层,加到38、48、54、64,最后是72层。

  因此,史玉柱在1994年成了“中国十大改革风云人物”。

  其间,他去美国考察,得知IT和生物工程发展最迅速,他回国立即开始开发“脑黄金”,同时涉足的还有服装和化妆品,摊子一下铺到了六七个事业,30多类产品。

  因为从脑黄金不断“抽血”反哺巨人大厦,1996年公司的财务遇困,1997年年初跌到了最低点。史玉柱去美国融资受挫,只建至地面三层的巨人大厦停工,媒体开始“地毯式”报道巨人的财务危机,最终让史玉柱成为了背负2.5亿元巨债的中国“首负”,巨人集团名存实亡。

  其后,史玉柱就很少在公众场合露脸。

  直到2001年2月6日,上海《解放日报》第4版上印着大大的两个字———“感谢”,“……感谢上海优良的投资环境、良好的政策环境;感谢上海人民的厚爱。史玉柱真的重新站起来了。”

  其间,史玉柱在上海注册成立了新的“巨人”———上海健特(Giangt意译为巨人)生物科技公司。同时,“ ”、“黄金搭档”的广告在中国铺天盖地,席卷城镇和农村的每一个角落。

  3年的卧薪尝胆后,史玉柱终于“咸鱼翻身”,并还清了所有债务。

  从冒险青年到保守资本家

  “对企业来说,发展是第二位,安全永远是第一位的。公司要赢利要好好活着。”

  史玉柱在营销领域的长袖善舞,往往框定在政府政策监管的薄弱地带。1989年进军IT业,1992年踏足房地产,1994年打响保健品市场,2004年投身网游业,他一直在处于成长期、波动剧烈的行业里沉浮。

  这被有些人视为“投机”。

  然而,史玉柱对此却满不在乎,“什么叫投机?我就是个赌徒,这无所谓。什么叫赌?无法预知结果,只能凭借自我感觉做的事情都属于赌博……媒体怎么评论我不是很在乎,如果在乎的话,可能都活不到今天,早死掉了。”

  但是,10年前的重重一跌,也让当年的冒险青年变成了今天保守主义资本家。“不熟悉行业不投、资金不充足不投、人才不够不投。”这是现在史玉柱给自己定下的3条投资原则。

  “对企业来说,发展是第二位,安全永远是第一位的。不管遇到什么情况,公司要赢利要好好活着。”他严格控制负债率,自定的目标是绝不超过10%.

  “已经45岁了啊。”史玉柱感叹,他不会再做第三个东西,下半辈子就靠做网络游戏,摔完跤后这几年感觉自己的冲劲越来越小。

  “我的时间大部分都投入到事业当中去了,妻子离我而去,生活上的遗憾是我最大的遗憾”,史玉柱也时常想起17年前不辞而别的前妻。其后他一直孤身未娶,陪伴他的是他事业上的追随者。

  跟随史玉柱近20年的一位巨人集团老员工说,史玉柱从不关心自己的生活,独身,吃饭安排什么吃什么,“也不会穿衣,运动裤的裤腿提得老高。”

  史玉柱常说,“财富对我来说,只是一个数字。”

  □本报记者 吴珊 北京报道

专访网龙董事长刘德建:创业初期就想上市

专访网龙董事长刘德建:创业初期就想上市http://www.sina.com.cn 2007年11月02日 19:09 新浪科技

网龙董事长刘德建接受新浪科技专访

  新浪科技讯 11月2日傍晚消息,国内网游开发及运营商网龙(8288.HK)董事长刘德建今日在香港联交所现场接受新浪科技专访时透露,刚创办公司时就有上市计划,网龙成功上市将对以后的国际合作带来帮助。

  今天上午,网龙在香港创业板挂牌上市,发行价13.18港元,开盘价19港元。该股早盘一度跌至14.34港元低点,后小幅反弹,尾盘报收16.46港元,涨幅为24.89%,成交额10.99亿港元。

  以下为新浪科技专访刘德建实录:

  新浪科技:今天终于上市了,您心里是什么样的感受呢?

  刘德建:应该说很开心,当看到股价还是开得不低了,有相当的压力,要继续把工作做得更好一些。

  新浪科技:那您对今天的股价和融资额是否满意呢?

  刘德建:从这个整体上讲,我们还是相当满意的。因为公司讲究的是长远,特别像我们做得这个行业来讲的话,增长的空间非常大,对我来讲,更看重是长远的发展可能性。

  新浪科技:您选择在香港创业版上市,曾经有没有经历过什么波折?

  刘德建:整体上讲是没有的。因为开公司的时候,我跟公司几位原来的同事都在美国读书的,所以最早还是想在纳斯达克上市的,觉得纳斯达克比较好。真正到了上市选择的时候呢,我们就认真的考虑了发现香港上市对公司的长远发展更有利。一方面比较容易理解大陆市场,同时国际绝大多数公司在香港都有办事处和分支机构。同时我们也看到未来更有可能性,香港的股市为大陆的股民开放。这样的话,最终在长远上讲可以得到比全世界其他地方包括纳斯达克更好的效果。

  新浪科技:您公司是从什么时候考虑要上市的?

  刘德建:实际上讲,刚开公司就想上市,真正开始考虑是从去年上半年开始的,那时候开始几款游戏有了比较好的表现,公司看起来也觉得这些游戏给公司带来了不菲的收入,所以公司开始认真寻找上市的选择。

  新浪科技:在您筹备上市的过程中,有没有什么事情让您印象特别特别的深刻?

  刘德建:我觉得还好了。我的大部分工作就是在公司里做游戏策划,所以这次比较辛苦的是我们的CFO。我就是前面签字无数,到最后两周的时候稍稍辛苦一点,做了一天的路演。路演过程中看过很多的投资商,我们觉得整个世界还是满有趣的,对这个行业理解的不理解的各种各样的问题,还是学会了很多东西。

  新浪科技:这次上市出了融资给公司带来资金的帮助,还有没有其他的帮助?

  刘德建:当然有。作为上市公司来讲,我们在将来的国际合作上可能会更加容易一些。

  新浪科技:您公司对人才需求挺高,对人才一般是什么要求呢?

  刘德建:最重要的还是要喜欢做游戏。只有喜欢做游戏,其它的困难都很容易排除了。因为毕竟来说,做游戏是一个比较创业性的行业。在这个行业中,需要不断的努力,需要不断的提高自己才能够跟上整个行业的发展。所以,第一,喜欢游戏;第二,能够让自己不断的学习,属于坚韧不拔的人可能是公司最需要的人才。

  新浪科技:现在对您公司的员工还有玩家会有其他的帮助吗?

  刘德建:我相信上市公司的员工都是很开心的。公司在未来的股权计划都可以给员工更好的福利。玩家呢,我们也会在游戏中给一定程度的反馈,一起分享这份快乐。

  新浪科技:您接下来的精力主要会放在哪些领域?

  刘德建:对我个人来讲,可能继续做游戏的研发方面。那作为公司来讲的话,在国内市场我们能够多推出更好的游戏。对国际市场来讲,我们有可能更加积极的参与海外合作。(申韦 全智)

史玉柱东山再起幕后高人:赚钱得克服贪欲

史玉柱东山再起幕后高人:赚钱得克服贪欲http://www.sina.com.cn 2007年11月14日 09:08 四川在线-华西都市报

经济学者 何学林

  “中国不缺好产品,也不缺资本,只要有真正赚钱的东西,资本会自己找上门来。所以,中国企业最缺的是谋略。”中国著名实战派经济学者何学林昨日来蓉,在西南交大为数百名四川企业界人士传授“实战兵法”,并做现场诊断。在接受本报采访时,这位曾为史玉柱东山再起立下汗马功劳的幕后高人告诫,要想赚钱,先得学会克服贪欲。

  “巨人”背后有高人

  何学林成名是为困境中的史玉柱当“军师”。他称,1997年巨人集团陷入破产危机,所有的声音都在揭史玉柱的伤疤,但他经过分析后,却撰文发表“巨人,怎样站起来”,断言史玉柱必将东山再起,在时间上也不会太晚。史玉柱随后便找上门来。时任某财团资本运作总经理的何学林抛出了解决方案:“反弹琵琶——零收购巨人集团,将错就错——进军保健品,捏紧拳头——集中优势兵力做一个产品,踏准节拍——形成良性循环,根据产品生命周期和企业财务现金流量逐步推出新品。”看到这一建议,坚定了史玉柱的信心,后来他果然凭借“脑白金”东山再起,业绩远超前巨人最辉煌时期,时间仅短短三年。如今,史玉柱凭借做游戏的巨人网络登陆美国股市。“在上市前夕,史玉柱把征途网络改名为巨人网络,我想也是他心中的巨人情结所致。”

  何学林透露,继史玉柱之后,去年他又为另一位曾响当当的商界风云人物当过参谋。此人就是前碟机大王、爱多创始人胡志标。“爱多倒闭后,胡志标曾身陷囹圄,因积极改造而提前出狱。胡志标看了我写的《成败巨人》后,用了两个月时间找到我。”何学林称,他为胡志标的节能灯企业做了前期的整体策划。但可惜的是,胡志标这次再创业因扩张过快再度沉寂。何学林的看法是:胡志标的综合素质不如史玉柱。

  何氏忠告:赚钱得克服贪欲

  这次来川“讲学”,何学林还透露了许多企业犯的常识性错误。如违反“品牌专有原则”和“聚焦战略”等。

  “错误的战略可致企业全军覆没;而正确的战略则可使倒下的企业重新崛起。”何学林认为:“愿意东山再起的第一代民营企业家和想立于不败的第二代民营企业家们,请在上路前心中先装一条经济走势的曲线,然后克服非理性的贪欲。任何时候都不要满仓,手中要始终握有资金。高潮中往往伴有大陷阱,最好清仓离场;而低潮中则常常潜伏着巨大商机,正是投资的好时机。”

  记者 罗曙驰 文/图

  人物小照

  何学林出生于浙江绍兴,高考时被解放军外国语学院提前破格录取,1989年考上了中国人民大学经济系研究生。1991年他利用暑假和调研的机会南下深圳炒股,成为中国证券业第一批吃螃蟹者并成功赚得“第一桶金”,后进入券商行业。1997年后,何学林抽身证券业专心投身营销业,曾获“中国十大营销策划专家”头衔。

Monday, November 5, 2007

Attention turns to China Net, networking IPOs

Attention turns to China Net, networking IPOs
Marketwatch - November 04, 2007 4:42 PM ET


Related Quotes
Symbol Last Chg
BIDU Trade 412.82 +3.82
BSC Trade 101.34 -0.82
CEO Trade 189.48 -17.52
CHL Trade 90.00 -9.15
CTRP Trade 57.85 -1.07
FMCN Trade 64.89 -0.11
GA Trade 18.87 -0.33
JASO Trade 56.4801 -0.3199
LFT Trade 25.51 -1.69
NCTY Trade 33.96 +0.86
Real time quote.

SHANGHAI (MarketWatch) -- With investors plunging into Yahoo Inc. to get exposure to Alibaba it was only natural that other U.S. companies got the idea that a China play could help share prices, and if any is in need of a boost right now it is Bear Stearns.

Last week the board of China's largest securities firm Citic Securities Company Ltd. approved an alliance with Bear Stearns Companies Inc. (BSC) that will give the two companies cross holdings on the back of reciprocal investments of $1 billion in one another. The two companies will also operate a joint venture out of Hong Kong targeting Asia.

Shares in Yahoo (YHOO) have had a boost over the past couple of weeks as online business directory company Alibaba.com Ltd. prepares for its shares to begin trading on the Hong Kong Stock Exchange. Yahoo owns about 40% of Alibaba.com's parent, Alibaba Group. At $1.496 billion, Alibaba.com's IPO is the biggest ever raising for a Chinese Internet company. After the performances of Longtop Financial Technologies Ltd. (LFT), and online game developers and operators Giant Interactive (GA) and NetDragon last week, Tencent Holdings might have a challenger for the title of biggest Chinese Internet company when Alibaba.com shares begin trading on Tuesday

Giant Interactive's IPO last week made it China's largest online game developer and operator by market capitalization. The company finished trade on Friday only a few dollars shy of $5 billion. Giant Interactive operates Zhengtu, which makes most of its money by selling players virtual items, and now dwarfs former industry heavyweights The9 Limited (NCTY), Shanda Interactive Entertainment Ltd. (SNDA), and even Netease.com Inc. (NTES).

Fujian-based NetDragon closed its first day at HK$16.52, well above its IPO price of HK$13.18 on Friday. Netdragon has acquired rights to develop a new game based on China Film Group's movie "Warlords." Like Perfect World Company Ltd. (PWRD), Netdragon has succeeded by operating and developing second-tier games.

The9, which has always relied on hit games that it licenses from foreign developers, claims it had more than one million users logging on to play its latest game Granado Espada during its first hour of beta-testing operations. Granado Espada, developed by Korea's IMC Games and published by Hanbitsoft, should lessen The9's reliance on World of Warcraft for revenue.

ChYouTube?

A Chinese YouTube has yet to emerge in the way that Baidu.com Inc. (BIDU) became "China's Google." Of the contenders for the Chinese YouTube title, Youku.com is one of the better financed and connected. Last week Youku and portal Sohu.com Inc. (SOHU) signed a deal that will result in Youku running a new video channel for Sohu. Youku.com president Victor Koo predicts will be serving up 100 million videos a day in 2008. Koo formerly worked as COO at Sohu. Competing portals Sina and QQ.com (owned by Tencent) have their own video services.

Tudou.com, another of the well financed competitors in China's online video race, inked an agreement with Universal Music Group last week. The deal covers content and color ring back tones, or CRBT, opening a Universal section of its Web site that promotes Universal video content and CRBT downloads. Tudou.com is working with China Mobile Ltd.'s (CHL) wireless music platform 12530.com and Universal to sell CRBT services, according to local press reports.

More IPOs

China's biggest out-of-home advertising network, Focus Media Holding Ltd. (FMCN), dominates LCD screen advertising across China but there is a niche that it has not entered: Airports and airplanes. Beijing-based AirMedia Group Inc. has filed to raise up to $189.75 million via a Nasdaq listing. AirMedia makes money the same way Focus Media does, selling advertising slots on LCD screens. AirMedia claims to operate 2,000 screens in airports across China and gets its programs on over 16,000 screens on airplanes. The company had revenues of $15.9 million for the six months ending June 30, 2007, up from $6.7 million in the same period in 2006. Morgan Stanley and Lehman Brothers are listed as lead underwriters for AirMedia's offering, with CIBC World Markets and Susquehanna Financial Group as co-underwriters.

China National Offshore Oil Corp. (CEO) subsidiary CNOOC Oil Base Group Ltd. is planning a 2008 listing according to CNOOC general manager Fu Chengyu. Established in 2004, CNOOC Oil Base Group's revenue was 12.3 billion Yuan in 2006, up 41.3% from 2005.

Still on energy, JA Solar Company Ltd. (JASO) is set to announce third-quarter earnings later this week. JA Solar's shares are up more than 75% over the past three months. JA Solar raised its full-year revenue forecast from $300 million to $310 million when it announced second-quarter earnings back in August based on increased demand for its monocrystalline solar cells.

Ctrip.com International Ltd. (CTRP) will announce third-quarter results on Wednesday. The company said it expects revenues to come in a approximately $35 million in the third quarter, up 35% on the same quarter in 2006 but flat relative to last quarter's performance. Ctrip recently launched a service with Baidu that allows users to search for hotels using Baidu's map function.

Lastly, Chinese press are reporting that social networking juggernaut Facebook is planning to enter China via an acquisition. Last month rumors were floating around regarding Chinese college student social networking site Zhanzuo.com rejecting an $85 million offer from Facebook.

Sunday, November 4, 2007

网龙上市“玩出来”的商业奇迹

网龙上市“玩出来”的商业奇迹http://www.sina.com.cn 2007年11月04日 11:48 第一财经日报
  网龙(8288.HK)董事长刘德建的办公室,经常有员工玩游戏,即便在开会,也会有员工随时进去,从冰箱拿水喝。而他私人投资的豪华电影院也向策划人员开放。

  在网龙内部,一切都围绕“快乐”主题展开。网龙CEO刘路远更是如此。11月2日,他和胞兄刘德建花八年时间拉扯大的网龙公司,将在香港联交所创业板挂牌。

  此前,除了旗下《魔域》、《征服》及《机战》等玩家们熟知的网游外,网龙本身更像一条潜龙,静默低调。而它的同行们——完美世界、金山、巨人网络等,正先后在美国或香港上市。

  近日接受《第一财经日报》采访时,刘路远表示,凭借“快乐”的企业核心战略,网龙上市后将大力吸引优秀人才,切实提升品牌形象和运营能力,以在竞争中笑到最后。

  上市有因

  10月29日,网龙发行价最终锁定在区间最高价13.18港元。招股书显示,其将发行1.08亿股,最多融资14.2亿港元。

  刘路远透露,网龙并非一开始就想到香港创业板上市。在此上市的主要考虑有三:一是高度国际化、全球资本高度密集的香港资本市场,近几年发展非常迅猛;二是网龙公司面对的产品市场群目前仍以内地为主,在港上市对公司未来发展更有利;三是在这一市场发布的公司消息及未来的宣传都较易被投资者所接受。

  实际上,在若干年前,网龙就已具备在美国纳斯达克上市的条件,并萌生过在纳市上市的念头。但现在,网龙对上市的考量已发生变化,“那种低门槛的上市,无法达到我们想要的使企业具备更大发展动力的目标。”刘路远说。

  至于选择这个时间上市,网龙也有三个考虑:一是上市便于吸引更多优秀人才;二是通过上市融资可使公司发展获得更好契机;三是上市将带给股东良好回报,利于长期发展。

  招股说明书显示,网龙上市融资中6.823亿港元将用于收购或对外合作。这不得不让人对其强力扩张产生联想。刘路远透露,网龙的扩张和收购将面向全国,“上市后将长时间坚持网络游戏业务,不排除涉足其他网游行业或互联网业务。”

  对于运营能力,刘路远表示,网龙一方面将对不同企业的运营模式和运营思路进行研究,另一方面也会结合自身特点和自主研发实力,力图在产品以及结合市场的推动方面做得更好。团队建设、研发及后续开发和维护,将是未来资金的主要投向。

  在海外市场,在与育碧等国际伙伴合作的基础上,网龙将陆续推出其他语言版本网游产品,并不断推出适合海外用户的新产品。刘路远透露,《征服》至今在美国市场还能每月贡献人民币1000多万元收入。

  潜龙路径

  网龙在并不起眼的东南沿海城市福州诞生,颇具戏剧性。

  1999年3月,时为美国比索公司副总裁的刘德建从美国回到福州市。此时,26岁的刘路远已从成都电子科技大学毕业两年,借调在福建省卫生厅就职。

  而1995年毕业于美国堪萨斯州大学的刘德建,在大二期间就创办了个人公司——中西部软件销售公司,在互联网上销售软件。他告诉刘路远,飞速发展的美国互联网业已开始改变人们的生活,中国互联网业大有商机。

  那时的刘路远,对互联网兴趣正浓,他觉得能做自己感兴趣的事,“应该是很好玩的。”于是,他很快辞去公职。兄弟俩动员家人、朋友和同事,共筹资77.7万元。1999年5月,网龙公司成立,至年底,员工才增至19人。

  到2000年,网龙先建立了“86114”网站,希望覆盖全国大中城市生活资讯,同时建了一个全球抗癌网站。此外,还为17个政府部门建设电子政务网站。

  刘路远清晰地记得,由于当时网络用户基数不大,在初创后一年半时间里,靠广告和网站建设的收入,网龙一直度日艰难,一度发不出员工工资。但2001年,一次疯狂的网络游戏经历,改变了网龙的命运。  这年春节,核心团队仍需加班。一位沉迷于日本网游《石器时代》的高管提议大家,赶在节后收费前,利用7天加班时间多练等级。于是在拨号上网的年代,刘路远等人竟一连7天电脑不休,轮番上机。

  平常自诩工作狂的刘路远惊觉,在网络游戏面前自己竟无抵抗之力。他感到,网游今后定可吸引大量人群。经分析发现,网龙在电子商务和电子政务实践中已具备网游主要的数据技术,于是他决心转向开发网游。

  2001年3月,天晴数码公司成立,在全国招聘网游人才,组建了20人开发团队。其间,小到一张点卡文字写法、图案设计,大到定价、折扣确定,刘路远和公司高管都亲力亲为。

  从武侠小说《蜀山剑侠传》中汲取灵感,网龙研发出网游《幻灵游侠》。2001年4月,网龙将并购的小型个人网站改为网游资讯网站,对《幻灵游侠》进行系统化推介,顺带介绍一些其他游戏。至2001年10月,当新上市游戏开始选择该网站投放广告时,网龙重新调整了网站定位,开始新的运作。

  2002年3月18日,《幻灵游侠》首次收费,同时在线人数突破6万。当渠道商打来一笔300万元预付款时,刘路远长舒了一口气。

  紧接着,网龙开始开发第二款网游《征服》。2003年面市后,在国内市场上成绩不俗。2004年11月,《征服》在美国市场公测,到2005年初同时在线人数已突破2万。在海外,《征服》游戏尝试免费开放,然后通过出售虚拟道具取得收益。由此起步,网龙已成为美国市场上最大的中国网游运营商,覆盖了包括英语、法语、西班牙语、日语等6种语言在内的游戏市场。

  至2003年,其创办的网站在中文网络游戏门户网站中排名全球第一,所有网络游戏上市都在这里打广告。而此时,刘路远发现,网龙面临的最大问题是没有更大的游戏研发团队。

  机会终于来了,2003年11月,网龙以2050万美元将游戏资讯网站卖了。此后的2004、2005年,在团队组建和研发项目上投入大量资金。

  2006年,网龙斥巨资购买海外顶级3D游戏引擎“虚幻3引擎”,全年营收突破亿元。是年3月17日,其大型魔幻网游《魔域》一周内同时在线人数突破10万,现已增至57万,成为目前最受欢迎的本土网游之一。

  快乐核心

  实际上,面对行业的快速发展和激烈竞争,“玩出来”的网龙,目前的战略就是“快+乐”。“快”一方面是指组织的反应速度,一方面代表创新能力;“乐”就是给顾客最新的快乐体验。

  网龙推出一种基于ERP系统的游戏化积分制管理,借助积分概念及排行榜概念,鼓励很多行为,比如员工满勤、创意等均可获积分。每季度员工们可用积分参与网龙采购的奖品拍卖。这被网龙视为“随风潜入夜,润物细无声”。

  网龙还耗资近2000万元在新办公楼旁建设员工会所“缥缈庄”,内设全新的跆拳道馆、健身馆、潜水馆、游泳池、射箭馆、攀岩壁、健身舞场、乒乓球馆。

  这一切都是为了让员工快乐,以保持其创意灵感。网龙提出,未来网龙的产品方向就是以虚拟手段结合现实功能并传递快乐。

  根据发展规划,网龙在未来3年内将扩充到5000人,比目前增长4倍。而由于过去的一贯低调,其上市后面临的最大挑战,便是如何吸引更多人才。

  为此,上市融资后,网龙拟斥资1.46亿港元用于宣传,数额高于拟投入的研发费用和产品组合及延长生命周期费用(1.35亿港元)。刘路远表示,除希望吸引更多优秀人才加盟外,作为上市的公众公司,网龙必须让投资者更了解它。

  刘路远坚信,有了“快乐文化”这一战略核心,“网龙将成为最后少数几个王者之一。”

Friday, November 2, 2007

巨人网络美国上市 CEO史玉柱答记者问实录

巨人网络美国上市 CEO史玉柱答记者问实录http://www.sina.com.cn 2007年11月02日 09:54 新浪科技
  北京时间11月1日,巨人网络邀请国内部分媒体前往上海总部,并于晚间通过视频观看了巨人网络在美国纽交所上市挂牌的全过程。晚10点半左右,巨人网络CEO史玉柱通过电话连线回答了媒体提问。

  巨人网络当晚9:45在纽交所挂牌上市,发行价15.5美元,融资8.87亿美元。首日开盘价18.25美元,收盘价18.23美元,当日最高价20.46美元,最低价17.05美元。

  以下为史玉柱答记者问文字实录:

  主持人:现在我们邀请了全国各地的媒体记者,我们大家都等在这里,你先给大家讲句话。

  史玉柱:今天很高兴在地球的另外一面跟大家交流,还是非常高兴的。你们那里黑天,我们这里白天。

  主持人:史总上市的心情跟我们说一下吧。

  史玉柱:我看到股价又涨了,股价每涨多一点我的压力就大一点。

  刘总:非常激动。

  主持人:现在给我们这边有半个小时的采访时间,现在抓紧时间,首先由中国证券报的记者问您几个问题。

  记者:您好,我们的问题是为什么巨人网络会选择在美国纽交所上市,而不是选择在香港或者内地?

  史玉柱:纽交所是全球规模最大、历史最悠久的交易所之一,它的规则非常严,这和我们做百年老店的战略是符合的。如果选择国内或者香港上市,融资会更多一点,但我们想来想还是选择纽交所。我们在纽交所募集资金也有10个多亿美元,我们觉得这个已经不错了。

  记者:你好,史总,是这样的,很多人都觉得网络游戏其实类似像电影的产品。现在市场给了你这么高的估值,这款游戏有这么大的成功,对后面的游戏有很大的希望,你怎么保证后面的游戏也像《征途》一样。

  史玉柱:给我们估值高的话,全球投资者是非常挑剔的,对我们有信心才会给高估值。投资人对我们的团队非常有信心,认为我们的团队创造了奇迹,接下来还会创造新的奇迹,包括下一款产品。

  记者:还有一个问题,我看到招募书中说这次募集的资金有一部分用来收购,现在有没有大的收购的方向?

  史玉柱:现在还没有到应该公开披露相关信息的阶段。但是我们的确会用一部分资金收购国内优秀的团队、优秀的项目,只要有好的我们一定会收购。

  记者:我想问您一个问题,您跟华尔街投资人沟通的时候,他们问您最多的问题是什么?您没有海外留学的背景,您觉得跟华尔街沟通的时候,他们对您公司还有您的用户——中国玩家的理解度如何?

  史玉柱:他们第一关注的还是我们团队,问的最多的还是团队,问我本人、我的想法,比如说你哪一天公司做大了,做到一百亿、两百亿美金之后会不会离开?

  记者:您是怎么回答的?

  史玉柱:我的回答就是退休前只干这一件事,这个市场太大了,我说我一定要把这家公司做好。这次路演,全球排名前十的的大基金公司我见了八家,他们大部分都是问我本人和我团队方面的问题。项目当然也很关注,也会谈一些关于项目的,但是第一关注的还是人。所以实际上最后募集多少钱,还是判断人的价值。

  记者:像您经历过大起大落的企业家,您觉得今晚最让您感到难忘的是什么?是您以及跟你的团队得到了回报,得到了资本市场的认同。还有您说公司上市之后自己会发展一些业余爱好,现在有没有这样的打算?

  史玉柱:现在还没有,我本来有发展业余爱好的想法,但是现在没有了。今天上市,纽交所特别挂了一面中国的国旗。在赛场上升国旗,运动员是最开心的,因为说明他完成了任务。我看到国旗觉得压力很大,因为要保持增长为祖国争光,就必须少睡觉,牺牲休假,要玩命干。所以,上市之后我们的压力会更大,我本人会更辛苦,我可能没有时间去培养业余爱好了。

  记者:我有两个问题。您刚才第一个问题已经说到了,您的性格总是在最成功的时候功成身退,所以这次成功上市会不会下次再改行做别的项目,您说不会是吧。

  史玉柱:你如果了解的话,就知道我是IT出身的,我是程序员出身的。对于现在回到IT了,回娘家了,这是求之不得的。这是第一个原因。第二个原因我本人特别爱玩游戏,我的工作主要是玩游戏,没有几个老板像我这样的。我会充分的利用这一点。至于我退休了我也会干IT,我终于找到自己归宿了,感觉很好。

  记者:第二个问题上市之后征途凭什么来维持盈利的势头?

  史玉柱:征途成立到现在三年的时间了,全是呈上升势头的。下面还会继续保持快速的上升,我压力最大的还是如何保持高速增长。未来的一年、两年这种压力是非常大的。我刚才和我们研发的几个骨干在这里看了现场,我们说,“压力很大”。

  记者:您今天穿的是运动服,当地人有没有什么诧异的感觉?

  史玉柱:可能有吧。我一直都是穿运动服,他们好象是用异样的眼光看着我。纽交所可能是第一次让不穿西服的人进来。所以还办了一个特批,人家是不让不穿西服的人进纽交所的。

  记者:您好,问两个问题,这两个问题都是跟钱有关的。一个是对内,一个是对外的。对内就想问问,巨人网络上市究竟能够在公司内部造就多少千万级的富翁和百万级的富翁?

  史玉柱:我们造就了21个亿元富翁。186个百万富翁。

  记者:第二个问题是对外的,巨人网络上市之后融到那么多钱,你打算用这些钱做什么事情呢?除了刚才所说的收购以外的行为?

  史玉柱:可能最关心的除了日常的那些、常规的那些,我最关注的是两点,第一个是怎么用钱把国内最拔尖的人吸引过来。这是第一个。第二个国内很优秀的公司我想购并,网络游戏有关的,跟网络游戏有直接或者间接相关的公司。

  记者:有没有目标呢?

  史玉柱:现在在接触,但是目前为止还没有到需要披露的阶段。

  记者:您好。可能还是关于您资产方面的问题,您现在持有的巨人股份,您会持有多长时间呢?

  史玉柱:别人说我很有钱,我说我的股票就是一张纸,我的财富不是钱,那个股票就是一张我能够在董事会行使权利的证书。这次上市的时候我的股份有一部分是配售了一点,剩下的已经做了公开承诺,需要有锁定期。我说锁定五年,投行的人说两年半就已经够长了,就按照两年半锁定。但是我相信我的锁定期是非常长的,因为如果一旦我大规模卖股票,股价肯定是撑不住的。

  记者:你参与配售的股票有多少?

  史玉柱:这次是这样的,20%是增发的股,5%是老股,老股是我名下的。

  记者:那么20%是增发的新股?

  史玉柱:对,公司增发的新股。

  记者:史总您好,珠海的巨人大厦还盖不盖了?

  史玉柱:我内心来讲很想盖,实际上我在几年前就有这个能力盖了。但我给自己有一个规定,不该自己做的事不做。现在我给自己定的方案,不做房地产,再赚钱也不做。

  记者:您获得财务极度自由之后,除了赚钱还有什么事情要做,是否会有慈善的计划?

  史玉柱:慈善的事我们此前一直在做,只不过规模不是很大。做慈善主要不在花多少钱,而是需要花时间和精力。做慈善和做事业一样,如果不是全力去做,可能钱会投错,很难用到真正有用的地方去。未来几年,我也会陆陆续续去做,但是管理好公司仍然是我最需要投入时间和精力的。

  记者:以后会不会出现史玉柱慈善基金之类的?

  史玉柱:有可能会。

  记者:我第一个问题想问一下,上市也是你人生的中一个大目标,你实现了,接下来你的目标除了让公司继续更大强大之外,你最大的心愿是什么?

  史玉柱:最大的心愿还是让公司继续强大,这是我核心的一个目标。

  记者:你刚才也提到投资者很看中你的团队,现在公司成功上市之后,这么多的财富,你如何在公司上市之后让你的团队还是保持旺盛的生命力?

  史玉柱:还是给我们的员工搭好事业舞台,让能量发挥出来。一个人在一个公司重点就是追求两个,一个是基本需求,待遇的问题,能让自己生活更好,条件更好一点。第二个就是个人的自我价值能够得到实现,如果后面一点做好了,我相信这次上完市之后,我们的人才不会流失。

  记者:您好,想问一下上市之后巨人集团在自己研发的项目方面有什么计划?在代理新产品方面有没有什么计划?

  史玉柱:我们仍然是以自主研发为主,走精品战略。我们上市之后会继续加强研发,研发团队会在现在的规模上再增加一倍。我想到明年这个时候可以再增加一倍。我们希望以后还是做精品。第二个我们现在也在积极的和国外的一些大的制作公司接触,我们会利用中国的销售网络代理一些外国的大作,或者在国外收购一些有好的产品的企业。

  记者:巨人上市以后会不会走整个公司的平台化,朝相当于多方面的发展?

  史玉柱:平台化的概念要提也行,但是实际上和腾讯还是不一样的。实际上我们现在三款游戏,三款游戏的时候也是要靠平台的,如果说平台化的话,这个平台已经建了。下一步除了MMORPG这类游戏,我们已经在做休闲类游戏。

  记者:问一个比较轻松一点的问题,您个人认为巨人的股价能涨到多少?

  史玉柱:这个我真的不知道。这个都是市场决定的。我觉得是这样吧,看国际投资人对我们团队认可的程度,认可程度越大,我们的股价越高,认可程度低一点我们的股价就低一点。

  记者:目前有一些朋友参与海外的股市,参与海外股市的投资者想知道,您认为他们可以持有巨人的股份多长时间?

  史玉柱:如果问我,我肯定至少会持有到我退休。

  记者:再问一下巨人上市之后,巨人网络内的现有员工,他们是如何分享这巨大的喜悦呢?

  史玉柱:大概很开心吧,首先是在精神上。刚做这家公司的时候,同行业内对我们都看不起,到现在我们已经成为这个行业内市值遥遥领先的第一大公司了,所以大家精神上还是非常的开心。然后待遇,我们给所有的骨干、所有的研发人员发了期权,对于上市之后他们马上就可以衡量出来他们期权的价值,所以大家还是非常开心的。刚才说了我们现在一下子诞生了21个亿元富翁,还有近200个百万以上的富翁,大家可以改善自己的生活。

  记者:您好,我想问一下,巨人集团、巨人网络未来的三年规划?

  史玉柱:未来的三年核心还是自主研发网络游戏。

  记者:那么脑白金等保健品的业务如何处置?

  史玉柱:我还是全身心的投入到巨人这家公司,我已经从保健品那边的管理退下来了,那边的日常事务、决策我已经不参与了,我只是在那边挂了一个董事的头衔,那边的事我已经基本不参与了。

  记者:本次募集的资金会不会有一部分用来支持保健品业务?

  史玉柱:不可能,只会用来发展网游,这跟保健品业务没有任何的关系。如果用到那边的业务我想可能会出大问题了。那边也不需要钱,那边现在据我知道销售也在不断的创新高,脑白金、黄金搭档、钱用不完,老是分红。

  记者:之前提到的参股银行等金融业务、投资方面有没有新的计划?

  史玉柱:这方面的业务主要是我个人的公司的业务,和上市公司没有关系。如果有现金我会进行股权投资,这个也需要花精力,但这些业务和巨人网络没有关系。

  记者:您在保健品方面是非常成功的,今天在网游方面也取得很大的成功,您能评价一下这两个成功有什么不同吗?

  史玉柱:这两个成功的不同,一个是在门外面成功的,一个是在屋子里面成功的,保健品是在门外成功的,巨人网络是在自己家里面、屋里面成功的。

  记者:你好。我要问两个问题,一个是如今新巨人再次崛起,我想问一下您最大的感触是什么呢?

  史玉柱:我觉得巨人首先是保健品获得了成功,然后投资民生银行和华夏银行的成功,一直到今天巨人网络的成功,当初的失败是一笔财富。可以说,没有那一段的失败不会有今天。

  记者:您认为您现在能够重新崛起的原因是不是和失败过有关?很多人失败过,很多企业家失败了之后再也爬不起来,您认为您重新崛起的真正原因是什么?

  史玉柱:我觉得失败了之后可能有两种人,一种人是精神上被打击的太狠了,一蹶不振,另外一个是失败了,但是精神还在,顽强的精神还在。只要精神还在,完全可以再爬起来。我一直有一个概念,失败是成功之母,成功是失败之父。

  记者:您好,我想问一下,您对中国网游消费市场是怎么看的?你们现在很注重低端消费者,为什么会这样?

  史玉柱:我们在《巨人》这一款游戏里非常注重低消费玩家,设置了消费限额。我们在《征途》这款游戏里面是有很多高端用户的。《巨人》这款游戏想走另外一个路线,因为不想对《征途》的消费群体产生冲击。《巨人》走的是中低消费者这条路,对于中低级、级别中等和低一点的玩家,我们都有限制量,每次消费不得超过15块,对高级别的玩家每次不得超过30块,我们想通过这样方式让中低消费的玩家在这里面占最主要的份额。

  记者:另外一个问题,您上市之后压力特别大,那么假如说个人的身体原因或者其他的原因,您暂时要离开这个公司岗位的话,这个公司还可以正常运转吗?

  史玉柱:正常运转是肯定可以正常运转的,在我们公司真正我管的事并不多,我只是管研发,公司其他的事务都是我们总裁刘伟在负责。在研发这一块,我也在培养接班人。

  记者:您好,我的第一个问题是,到现在这个阶段,网游的这种商业模式是否是中国IT业在海外资本市场上最成功的一种商业模式呢?

  史玉柱:我觉得应该这么说,互联网现在应用范围是非常多的。但是从目前来看,互联网所有的领域里面商业模式最成功、最清晰的就是网络游戏。因为现在整个互联网产业里面最赚钱的是网络游戏,最容易管理、没有烂帐的也是网络游戏。也是互联网领域里面最成功的一个商业模式之一。

  记者:您现在上市的时机是不是特别好的时机,也就是美元兑人民币的汇率也是跌破了7.5,在美元贬值的情况下,其实也获得了很多的成功。当股价下跌的时候您心里会怎么想?

  史玉柱:目前纽约股市下跌了200多点,我刚才看大厅里面一个一个都唬着脸,但是我自我感觉还行,我们上涨了20%多。环境的确是有一些影响,但是很多东西还是靠自己的努力。

  记者:在您的一生当中抓住了很多的机会,包括投资银行股。但是在巨人上市的问题,也有很多人没有抓住机会,比如说你的老朋友段永基,你是如何看待跟巨人失之交臂的老朋友呢?

  史玉柱:段总我很佩服他,他是一个战略家。他做得是很好的。

  记者:到今天为止您觉得您自己真正在网游里面站住了吗?

  史玉柱:没有。今天刚刚是起步,我们公司成立到这个月中旬才满三年,应该还是一个刚起步的阶段,今天只是把公司全部暴露给世界投资人。但是我们现在只是才刚刚开始,我觉得只是刚刚开始,现在还是创业初期阶段。

  记者:您好,想问您今天开盘价18块25,是不是比较满意这个开盘价呢?

  史玉柱:我觉得很满意吧,因为今天大盘爆跌,我们上涨了20%多,我感觉还是不错的。

  记者:您觉得美国投资者是不是比较认可网络游戏在主板市场上市呢?

  史玉柱:认可了,我觉得完全认可了。

  记者:投资机构对你和你女儿持有87%的股权结构有什么看法?

  史玉柱:没有这么多。87%没有,是多少?我也忘记了。好象加在一起是50%左右。这次发行我主动卖出了一部分股份,原因是什么呢?如果我不退出,我们的流通量太少。

  记者:您现在这么成功,对打算到国外上市的公司有一些什么话想对他们说呢?对网游公司您有什么想说的吗?

  史玉柱:感觉我没有什么想说的。我觉得现在因为大家都在创业,我们自己也在创业,所以我现在还谈不上成功吧,所以也没有什么话说。

  记者:史总您好,以前咱们沟通的时候,您用开车的速度来比喻做公司,您说您是速度最慢,但是是最先到达的那个。从巨人的发展来看,这次您开车的速度是否有点太快了?

  史玉柱:我觉得我开车还是很慢的,快和慢不能单纯看资产的增长。我以前打这个比方,实际上主要是从公司的负债率角度来看。一个公司要高速发展,负债率很高的话,发展速度太快就很容易出事。巨人网络一直在稳步发展,公司一直强调安全。再一个,很多公司规模没有我们大,但一下上很多项目,我们是上了第一个项目,做成功后,在考虑做第二个项目,一点点往前推进。事实上,巨人业务的发展是强调精品战略的。我们控制开车的速度,但基础做好之后,实际的速度并不比别人慢,甚至反而更快。有些人总想开快车,但控制不好就会撞车,综合下来,我们愿意开得稳一点。

  记者:另外一个问题,最近一段时间是国内网游上市比较集中的一个时期,资本流入的速度有点快。各家的招股说明书当中,资金用途就那几项,一个是收购、一个是人才,这会不会提高有限资源的成本?

  史玉柱:会,但我认为这对推动整个行业发展是有好处的。会使更多的,更优秀的人才加盟这个行业。人才多了,自然行业的发展会更好。现在很多公司上市之后都有钱了,最终都要往市场上投入,虽然短期看会提高成本,但长远看有利于行业发展。

  记者:对咱们成本不会是很大的问题吗?

  史玉柱:会。成本增加是必然的,但我们认为是可以承受的。另外,中国的网络娱乐市场非常广阔,市场有足够的空间消化这些成本。

史玉柱翻身:巨人网络纽约上市 身家暴涨25亿美元


《福布斯》网站撰文介绍了该公司的创始人、CEO史玉柱

史玉柱翻身:巨人网络纽约上市 身家暴涨25亿美元(图) 综合新闻

巨人网络已于今天11月1日纽约当地时间9:30(北京时间:11月1日21:30)在纽约证券交易所挂牌上市。此次巨人网络募集8亿~10亿美元,创下网游公司海外融资纪录,仅次于11月6日挂牌上市的阿里巴巴B2B公司15亿美元的融资额。今日收盘价格为18.56美元,比预期的12~14美元,使史玉柱身价一下暴涨到25亿美元。

根据美国证券交易委员会官方网站披露巨人网络招股说明书。据此份招股书披露,巨人网络将公开发行5439万美国存托股份(ADS),占其总股本的20%,将在纽约证券交易所上市,申请的交易代码为“GA”。创始人史玉柱上市前持股14000万股,占公开上市前的68%,其他18位主要高管组成的股东共持有5459万股。

  据悉,巨人网络稍早已确定股票发行价区间在12~14美元,总发行量约为6600万股,加上渣打银行的战略投资,巨人网络本次赴美国纽交所上市将募集资金8亿~10亿美元。此举不仅将使巨人网络成为中国最大的网络游戏公司,而且还成为在美上市发行规模最大的中国民营企业。

  此次巨人网络的上市产品包括《征途》免费版,《征途》时间版,和已经进入内测,即将上市的大型战争题材网络游戏《巨人》,以及可能于2008年上市的《万王之王3》。

  资料显示,征途网络的股东包括史玉柱和其他18名个人股东,其中史玉柱通过上海Lanlin生物科技有限公司持有征途网络约75%股份,其他股东持有剩余约25%股份。

  巨人网络的上市又将是一个股市造富神话。以第九城市、完美时空上市首日大约25%的涨幅来看,巨人网络明日上市开盘价大约在15美元至17.5美元之间,那么史玉柱本人持有的巨人1.4亿股市值达到21亿至24.5亿美元。其他18位高管持有的巨人网络5459万股市值高达9.5亿美元,其中总裁刘伟持有的325万股市值最高将达到5687.5万美元,首席运营官张路持有的250万股市值最高达到4375万美元。

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  史玉柱,一位令人敬佩的中国程序员,经历了中国新经济时代几乎所有的起起落落。他今年45岁,早在1995年就依托中文软件和硬件进入了福布斯中国富豪榜。但是,由于进军房地产和保健品市场失误,他也一度成为中国企业历史上失败者的代表。

  史玉柱2004年重返IT行业,并凭借自己创建的网络游戏服务提供商征途网络大获成功。因此,他也成为了中国最具传奇色彩,同时也是最难以预测的企业家之一。征途网络运营的网络游戏包含了很多不同寻常的内容,从某种程度上讲,这些游戏是为成年人量身定做,而不针对传统意义上的核心游戏玩家——青少年。与此同时,征途网络大胆、反传统的营销和广告方式也给敏感的中国受众带来了不小的冲击。

  本月早些时候,征途网络的控股公司巨人网络向美国证券交易委员会提交了首次公开招股(IPO)说明书,计划赴纽约证券交易所上市。在此之前,巨人网络的主要竞争对手,包括盛大、网易和九城都选择了纳斯达克。在巨人网络的招股说明书中,包含了很多色彩鲜艳的图片。即使在中国之外的公司中,这样的设计也属大胆之举,但符合史玉柱的风格。巨人网络的IPO承销商为美林银行和瑞银集团,业内人士预计,该公司的IPO融资规模约在8亿美元到10亿美元之间。

  创建不到三年时间,巨人网络就发展成为中国第五大网络游戏提供商。中国网络游戏市场的年产值已经达到8.15亿美元,未来有望继续高速增长。对于巨人网络来说,《征途Online》是其最重要的一款网络游戏。根据市场研究公司IDC公布的数据,《征途Online》是2006年中国最热门的网络游戏,而这只是它投入商用的第一年。

  1991年,史玉柱成立了珠海巨人高科技集团,并开始筹建38层的巨人大厦。由于头脑发热,他多次修改巨人大厦设计方案,楼层由38层窜升至70层,号称当时中国第一高楼,所需资金超过人民币10亿元。由于巨人大厦最终以失败告终,珠海巨人高科技集团也因背负巨额债务而土崩瓦解。虽然遭遇重大挫折,但史玉柱仍然把握住了中国科技行业蕴藏的巨大商机,并依靠飞速发展的网络游戏而“咸鱼翻生”。

  史玉柱1984年本科毕业于浙江大学数学系,1989年1月研究生毕业于深圳大学软科学管理系。