Wednesday, November 14, 2007

姜奇平:巨人崛起的宏观含义

姜奇平:巨人崛起的宏观含义http://www.sina.com.cn 2007年11月06日 03:19 第一财经日报
  姜奇平

  巨人们正在改写现代信息服务业的竞争规则。

  说巨人们,是指巨人、盛大(游戏免费)、腾讯(QQ币)构成的金三角,这三家基本奠定了数字文化产业,尤其是游戏信息服务产业的竞争法则,即产品免费、服务收费;衍生道具、虚拟货币等服务中介。这与印度金三角TCS、INFOSYS、WIPRO三家决定了软件服务业的“沃尔玛”游戏规则,有异曲同工之妙。

  我建议大家在看完巨人上市的热闹后,可以从以下这个角度看看门道:巨人们正在不知不觉中,创新现代信息服务业特别是数字文化产业的竞争规则。这一规则的核心,第一,是把价值重心由产品转向服务;第二,是创造类似衍生金融工具的衍生信息工具,以创新、扩张信息市场。征途的收入主要来自向玩家卖虚拟道具和装备,把代练的钱也给赚了。

  依我看,巨人们实际开辟了一条 “看不见的战线”:在实体市场、货币市场之外,创造了一个信息市场。这个市场也分为基础业务和衍生业务。基础业务对应的是各种信息服务,如游戏服务、音乐服务等,越来越趋向免费;而中国的创新在于衍生业务,以扩张信息中介(QQ币、道具等)的方式,扩大信息服务的迂回链条。

  信息服务中出现的虚拟货币、道具是不是货币,一直为各界所困惑。我经过反复思考,认为这是人类历史上前所未有的一种新玩法,它与金融市场不在一个平面。相当于波普说的“世界三”,是实体世界、货币世界之外的信息世界。这个世界有四个基本环节:一是以符号(而非货币)为载体,二是承载信息(而非使用价值),三是以信息使用价值对应货币价值,四是以特殊等价物与一般等价物交换的关系联系于货币市场。巨人、盛大和腾讯虽然只有区区千亿资金,但足以创造万亿的大市场。中国在没有衍生金融工具前,先有了更先进的连美国都没有的衍生信息工具,也算是独辟蹊径。

  创造出一种产业,并率先制定其游戏法则,是国际级企业家的特有玩法。它不仅可以产生大企业,而且可以直接带动一国形成新的竞争优势。近十年来,IT业这个级别上的创新有四个范例:一是微软、英特尔创造了WINTEL主义,规定了PC的游戏规则,形成美国的IT竞争优势;二是日本(韩国)在游戏产品业的竞争优势;三是中国信息产品制造业的竞争优势,产生了海尔、联想;四是印度软件服务业的竞争优势,出现了印度“五大”。

  如果巨人们努力的话,很可能出现相互区分定位,不互相竞争的第五个范例,这就是中国游戏服务业的竞争优势。与日韩硬件和软件产品定位不同,中国可以定位在服务特别是衍生服务上;与印度比,他的服务业是定位在B(软件服务、办公室服务);中国是定位在C(消费服务)。对比中国信息制造业,令人惊奇的是,这一定位还错开了与美国的竞争定位。当初鼓励企业在核心技术上与美国正面竞争,WAPI一役,一触即溃,中国企业士气全线大挫。叶公好龙之说遂起。数字文化产业同样是获得高附加值,同样可以实现信息强国初衷,但竞争点却不在核心技术,而在商业和衍生市场。东亚三国游戏产业如此之盛,有其特殊原因,美国背景不同,断难进入这个领域。发展数字文化产业,给中国的信息强国战略,带来第二种选择。

  在这一大背景下看巨人们的成长,意义就完全不同了。我认为巨人们下一步走得好还是走不好,关键要看在数字文化这一信息市场上,企业能不能创新延长链条,政府让不让创新衍生工具。答案肯定,几个企业上市,就可以创造出一个比汽车工业大的产业,再生一个印度式奇迹。否则回家洗脚睡了。

  预测巨人走多远,要先看金山。金山正好是大势中间的墙头草,如果趋势是要后追美印,金山就往软件、技术方面倒;如果数字文化和信息服务业成势,金山就会往游戏服务业方面倒。我还是看好后者。毕竟世界大得很,为什么非跟别人挤到一块去呢?

  (姜奇平 数字化产业研究专家)

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