Perfect World: Perfection is Hard to Beat
posted on: February 27, 2008 | about stocks: PWRD Font Size: PrintEmail As markets begin to show the first sustainable signs of life this year, it is time to begin to nibble on long positions in hopes that the rally will last long enough to book some profits. While risk management and damage control are still key ingredients to any investment program, the environment is becoming a bit more amenable to putting some capital to work. In light of the recent strength, there are some “perfect” opportunities to swing the bat.
Perfect World (PWRD) was mentioned by ZachStocks in November after pulling back in conjunction with a very difficult market environment. While the stock sold off in sympathy with the overall Chinese indices, the value continued to build as PWRD continued to operate profitably and develop a deeper more loyal client base. The pent up value finally began to be recognized this week after the company reported an exceptional fourth quarter. The numbers blew out analysts expectations with revenues coming in at $35.4m (all dollar figures are expected equivalents to reported RMB amounts) which is a 20.8% increase sequentially but a 325.2% increase compared to last year. And PWRD is not the type of company growing sales at a healthy clip while bleeding cash. Instead, the company reported earnings equal to $20 million or $0.36 per ADS.
To give readers a quick overview, the company operates several online games in China (and increasingly in other parts of the world) whereby gamers are usually allowed to play for free, but then spend money to purchase particular items in the game itself. The company derives its revenues primarily from users purchasing habits within the game, but also has developed additional revenue by licensing its games to additional vendors in other countries such as Vietnam, Thailand, Malaysia and Singapore.
While companies often show a pattern of guiding conservatively and then outperforming a synthetically low standard, management impressed investors by setting the bar high into 2008. With launches of expansion packs for existing games, and new games being tested, growth is expected to be robust into 2008 and beyond. Management stated that while there are currently four games in various stages of development, it has set the goal of launching seven new titles within the next year. This aggressive roll out will undoubtedly increase the company’s distribution of customers and diversify its current revenue stream. The company has a proprietary game building engine of sorts that allows developers to more quickly and efficiently roll a concept into a fully operating game without sacrificing graphical quality. This engine is even able to calculate physics that come into play within the course of the game to make movement much more lifelike. Due to this technology, PWRD is expected to perform much more as a manufacturer of quality products instead of as a “one hit wonder” which many competitors have turned out to be.
One concern with the multiple titles is that the company risks cannibalizing on its current users who are interacting with its flagship games. While new launches may detract from some existing titles, the additional revenue from these players building up new characters within the new game will likely more than make up for any disappointment. Analysts note that the company has plenty of room to grow both by pulling in new customers at a very attractive rate, as well as by increasing average revenue per user [ARPU] simply by sponsoring game events which will encourage new purchases. This growth appears to be well managed so that it will be sustainable over the long run instead of spiking quickly higher and then succumbing to disappointment.
International expansion is one of the key strategies when looking into 2008. Management is excited about the new office opened in the United States as they attempt to learn more about the economic drivers within their business and attract qualified talent to develop a product for use in the US. While expansion into new languages and new markets will undoubtedly take significant investment, the company has an ample warchest with $205 million available in cash. There are no rumors of acquisitions at this time, but it may make sense for PWRD to make a small bolt on acquisition of a graphics or small gaming company in the US to better enable them to get their foot in the door.
While the price is quickly up 20% from its level a week ago, the valuation still appears very attractive. The company earned roughly 84 cents per ADS in 2007 and is expected to top out around $1.50 this year and possibly over $2.00 next year. With the stock less than $30, it appears investors are not fully confident that these growth projections are accurate. Still the company is putting out good numbers and as more investors become aware of the story, the multiple is likely to expand. One of the catalysts that may propel the stock would be for the research arms of a few brokerages to pick up coverage. This would open the stock up to a completely new investor demographic that is currently not being presented with the story. Also, as new games are successfully launched, press releases will be issued and will also have a positive effect on the stock. While the name is volatile, the growth prospects are intact and it would appear the stock has a long climb ahead.
Thursday, February 28, 2008
Wednesday, January 2, 2008
大学生成为网络游戏骨干力量
大学生成为网络游戏骨干力量http://www.sina.com.cn 2008年01月02日14:18 金羊网-羊城晚报
本报记者调查近一个月捧出一组令人心痛的黑镜头,网游上瘾之害急盼“医治良方”
文/本报记者 孙朝方 李春暐 实习生 区文静
图/本报记者 林桂炎
在广州,大学里究竟有多少大学生沉迷在网游世界里,过着“上瘾”的生活?有多少毕业生因为网游,让握在手里的学位“含金量”不足?
近一个月来,记者就大学生网游沉迷问题进行了调查,走访了许多部门、机构和社团,却不得不面临“不知道”的尴尬,我们无法绘制出一幅大学生沉迷网游的现状图,也难以全面地描绘这个群体鲜为人知的真实生存状态。
记者调查所到之处,学校、老师、家长、大学生……人人皆知网游沉迷之害,却又不得除“害”之法。走访得到的,是难以计数的沉迷网游个案和反沉迷的疾呼。
这里写下的,是一些大学里常见却足以令人心惊的镜头。调查显示,这些似乎有些极端的“范本”个案背后,隐藏着更为触目惊心的现状。
1 上千大学生熬夜玩网游
地点:天河五山岳洲路网吧
目击:有得吃有处睡,学生大打“持久战”
“终于‘结果’掉了!”电脑前的阿信(化名)眼睛布满血丝。屏幕上,阿信和朋友们正指挥着几十个“法师”和“战士”,围攻一个庞大的“老怪”。十几分钟的狂轰滥炸后,“老怪”颓然倒下。阿信捞起桌上的大支瓶装水,猛喝了几口,前面还有成百上千的“老怪”等着他们去砍。
时钟指向凌晨1点,阿信揉了揉眼睛,没有一点离开的意思。是夜,这里的大部分人都不会入眠。
天河五山是广州高校聚集区,随处可见来自附近几所大学的学生。五山岳洲路上,有“华乐”、“华灵”、“飞雪”三家网吧,开业几年来,捧场的几乎全是大学生。
元旦假期,尽管正值期末考试,网吧依然火爆,不时有找不到座位的学生在门口徘徊。记者看到,网吧里约七八成在座的学生都在玩网游,其中《魔兽世界》、《征途》、《梦幻西游》占了绝大多数。不少入座的学生都做好了“持久战”准备:一两盒方便面,一瓶3.5升装的纯净水,还有一些饼干或几个水果。一询问,靠这些“口粮”,不少人已在网吧里打了十几甚至数十小时的游戏。玩网游的有不少女大学生,网吧“贴心”地设置了情侣卡厢,昏暗的灯光里,有男女学生相拥而眠。
网吧配有厕所、休息室、微波炉和饮水机等,供玩家使用。靠着每日聚集的数千学生,周边的各式食肆和大排档生意通宵达旦;容纳数百台电脑的宽敞网吧里,售卖各式餐饮的小贩穿梭叫卖:米粉、肉串、快餐……谁还要?网吧老板告诉记者,这里什么吃的都有,一个电话或跟工作人员说一声,不用挪屁股,几分钟就可吃上了。
凌晨3时许,沉迷网游世界的学生们,一边往嘴里扒着饭、塞着水果、灌着各种饮料,一边目不转睛地盯着闪动的电脑屏幕。
2 宿舍打游戏几天不下楼
地点:某高校宿舍楼
目击:玩得兴起叫外卖当“口粮”
广州五山,某高校西17宿舍楼,这里住着食品工程专业的男生。
上月27日下午6时许,四楼的一间宿舍里,记者看到了这样一幕:四人一间的宿舍里,除了一人不在,三名同学正投入地玩着“魔兽”:眼睛“死”盯着屏幕,指尖在键盘上飞舞,前躬的身子似乎“纹丝不动”。每人电脑旁放着一个吃过的盒饭,在旁观战的学生笑说:“他们已经‘成仙’了,几天没‘落地’(下楼)啦。”
记者发现,每个人的书桌上,都贴着一张或几张外卖餐单。“有时候玩得兴起,懒得下去吃饭,就叫外卖”,食品工程学院大四学生国龙彬(化名)告诉记者,男生宿舍玩游戏玩到懒得下去吃饭是常事。
广州某高校新闻专业大四学生朱菊(化名)这样给记者描述他亲历的玩网游的“壮观景象”:整栋楼每个宿舍起码有一个人,为了玩游戏一个月不“落地”。记者问,上课怎么办?答曰:很多课都不上的。
连日来,记者走访多所高校宿舍区,上述一幕已司空见惯。大学生们并不讳言,宿舍里的电脑“大部分时间用来玩游戏或聊天了”,但向家长申请“购买经费时”,都说是学习需要。
据了解,高校对大学生玩网游并非听之任之。上月25日,因学生在宿舍玩电脑游戏等严重干扰正常作息,某高校发文重申熄灯后玩网游者全校通报批评。一些高校陆续动用断电、断网、网速限制等措施,个别学校甚至要求大一新生不准带电脑入学,但玩网游的学生也想出了各种应对办法:私接校外网线、个人开通宽带、购买网络增速器,或者干脆到校外网吧玩通宵。
一名高校老师坦言,目前学校采取的这些措施,想要遏止风行大学校园的网游热,难。
3 老父来探望儿子忙网游
称是“团队做事”,退出“难做人”
有学生因网游竟以自杀威胁
2007年国庆节,某高校统计专业大三学生A的父亲,从广东河源农村老家来广州探望儿子。
因为这年寒暑假的时候,A跟家人说,为了省路费,就留校打工赚点钱,不回家了。父母心疼孩子,国庆节搭顺风车来学校探望。上午11时左右到宿舍,直到晚上十时许,还不见儿子的踪影,舍友成学华(化名)看不过去,便提出“带他出去找找”,其实成学华很清楚,“A又在网吧玩游戏,只是见他父亲可怜,不好意思说”。
走出学校正门不远处,有一间“飞雪”网吧,成学华带老人上了二楼,见到满屋的电脑和学生,老人很吃惊,还问“这里也有教室啊”。转了一圈,看到A正入神地玩着网游《剑侠情缘》,成学华说:“你老窦(爸爸)来了。”A“喔”了一声,继续玩。成学华又用手捅了一下,A这才回过神来。
见到儿子,父亲满面欢喜,A却漫不经心,对父亲说“你睡我床上吧,我有事要做”。网吧里四处张贴的游戏图,父亲也感觉到了不对头,要求A回去睡觉,A不肯,拉扯了几下,便不耐烦地对着父亲吼:“我们是一个团队做事,你拉我出来,让我怎么做人!”说完,转身进了网吧。
12月17日下午,华农大校外一间网吧里,成学华边说边摇头。自这事后,他再也没去网吧通宵玩过网游。
一位不愿透露姓名的教授告诉记者,2006年,他所在的高校数学专业一大三学生,因为沉迷网络游戏耽误学业,学校家人劝他,结果他跑上楼顶,威胁要自杀。同年,某高校理学院一大一男生,因沉迷网游,7门课有3门重修1门缺考,学校要求其退学,他跳楼身亡。
4 网游玩上瘾重修成常事
老师随堂调查显示:
七成男生网游“上瘾”,四成女生“有瘾”
日前,广州某高校课堂,一数学系老师应邀讲课,发现学生课堂上玩游戏,便停下来问:你们谁玩过网络游戏?结果,学生哄堂大笑。
这位老师接着问:“笑什么?”几个前排学生答:“你该问谁没玩过网游,现在没玩过网游的大学生,绝对是‘濒危物种’。”“大家交个底,到底有多少人玩过网游?”这位老师说,“结果让我吃了一惊。”40多人里,所有男生都玩过网游,其中“感觉上瘾”的就有七成多。女生呢?超过八成玩过网游,四成左右“有瘾”。
某高校光信息科学与技术学院大四学生杨金曲(化名),是宿舍里唯一不打网络游戏的人。小杨说,刚开始不是不想玩,是没条件,因为来自农村当时没电脑,也从来没接触过网游。大三时有了电脑,但看到身边的同学玩到日夜颠倒,每学期都有几门不及格,吓得没敢玩。“我觉得这跟毒品似的,消耗精力,还会谋杀青春!”
杨金曲很怀念刚进大学时的“幸福时光”,那时每晚四个舍友都会到图书馆看书,或者聚在一起聊天。大一第二学期开始,他的三个舍友开始玩网游。“有时候,三个人一起玩魔兽,有时候两个宿舍‘对抽’”。当年的期末考试,三个舍友最少的有2门重修,最多的有5门要重修,小杨说,理工科不同于文科,科目落下太多很难补回。
“其实,他们玩游戏经常影响我休息”,小杨说,由于舍友们经常通宵达旦,他常被吵醒。“有时候,他们会嫌宿舍网速慢,几个舍友一起到五山的网吧玩通宵,够刺激!”他说,通宵玩游戏、白天睡觉,对很多同学来说已是家常便饭。
5 儿子迷网游老父砸电脑
这位父亲表示:
为挽救儿子愿出五万元赞助“反沉迷”
2007年8月的一个午后,广州海珠某小区,市民张志广的家。儿子张俊前晚进了书房,闷了一天多了,也未见出来。
张俊就读广州某商学院大二,放暑假后一直住在家里,天天闷在房里打游戏,吃饭也是匆匆几口了事,或者干脆拿进房里吃。
开始时,张志广夫妇还觉得孩子放假,玩玩游戏也无所谓,后来发现,儿子晚上经常通宵玩,而且常跟家人要钱,张志广的太太几次发现钱包里的钱不翼而飞。
张志广开始找儿子谈话,但“一点用也没有”,而且儿子似乎忙得连谈话的时间都没有。他偷偷找到儿子的大学老师,本来想请老师出面劝劝,却意外得知儿子在学校里就迷恋网络,经常逃课。
儿子的房里,不时传出键盘的敲击声。张志广轻轻敲了敲门,没反应,他大力捶了一下。门开了,“什么事?”张俊硬生生地问。
张志广忍住气想耐心地说说儿子,不料他劝一句,儿子顶一句,后来干脆“你说你的,我玩我的”。
张志广一时震怒,抡起屋里的椅子,把电脑砸烂了。没想到,儿子扔下一句:使劲砸,旧的不去新的不来!随后到网吧玩去了,两三天回一次家。
张志广又开始忧心忡忡,儿子会不会在外面闯祸?老师说,如果张俊考试重修科目过多,有可能被退学。
无计可施的张志广找到中国反网游沉迷同盟,“要是能及时挽救儿子,我愿出五万块赞助反网游沉迷活动”。
6 三年花三万只为打网游
某学子网游纪录:最长连续50多小时,曾经一周花了7000多元买“装备”
12月23日下午,某高校五山校区,农林专业大三学生李某再次拒绝采访。
三天前,记者学校老师介绍和他见面时,他还兴奋地说起自己“傲人”的网游纪录:最多一次连续打机50多小时,一个星期花了7000多元买网游装备。
李某是广东人,大一便玩网络游戏,上瘾后经常通宵,开始时还不敢逃课,后来胆子越来越大,逃课次数也多了,即使上课也是去睡觉,考试时就找老师“走后门”。李某说,三年来,他用到网游上的钱起码三万元,家境殷实的他,并不觉得迷上网游会影响自己的前程。
22日凌晨,记者在华农大附近的“华乐”网吧找到李某时,他正倚在椅子上打盹。
他对老师带记者找他,抵触情绪很大,聊了几分钟,就不愿说了。他的两句话,给记者印象很深。“有什么好谈的,找别人吧,(打网游)比我厉害得多呢。你们没告诉我老窦(爸爸)吧?”
沉迷网游危害日趋严重
大学生已成网游骨干力量,有上瘾倾向者超一成
大学生沉迷网游现状如何,尚无权威说法。在广州高校的相关调查显示,沉迷网游正越来越严重地影响着大学生的学业、生活、交际甚至身心健康。国内几家大型网游公司都认为,大学生已成为网游的骨干力量。由此,“祸”起象牙塔并非危言耸听了。
危害一:荒废学业
华南理工大学教师明宗峰,是全国首个“反网游沉迷”公益网站的创立者,他给记者讲了一个真实故事:2004年,他负责四名大学生的毕业论文,要求制作一个简单程序,“做的方法我都详细说了,那些都是最基础的东西,结果几个人做不出来,求我放行。我就问他们四年都干什么了。一个叫张嘉茜的学生说,玩网游了。我说:自己回去看书做,要不就别过关。事后,张嘉茜向我感慨,四年来,也就这几个月学了点东西。我听了啼笑皆非,四年大学啊”。
华工大一位教授告诉记者,现在每学年都有一些考试,补考动辄就上千人,其中相当部分与沉迷网游有关。
中山大学心理学系主任高定国教授认为,大学生沉迷网游最直接的后果,就是毁掉了自己弥足珍贵的求学时光。对于冀望靠大学改变命运的孩子,希望也会在网络里迷失殆尽。
危害二:身心俱伤
人们总在出现极端个案的时候,才会想起关注大学生沉迷网游的话题。
其实,早在2005年,中山大学心理学系的李欢欢博士便获得广东省哲学社科规划项目拨出的研究基金,研究大学生网瘾形成的因素以及应对策略。2007年,她再次就相关课题获得国家社会科学研究基金立项。她说,大学生的网瘾问题已经不可能很快地解决,相关项目甚至成了心理学的一个长期课题。
李欢欢对一个人是否有“网瘾”的标准比一般认知严格,她认为,只有一个人因为上网产生“身体或者心理上的影响时,才算上瘾”。即便如此,2007年,她以中山大学、华南师范大学、广东商学院学生为样本进行的调查,仍有10.13%的大学生具备这种“身心可能受损”的倾向。
李欢欢说,一旦一个人有了网瘾,很难戒除。网瘾对一个大学生的伤害很大,相当部分沉迷网络的学生都不善交际,性格相对内向,甚至做事走极端,情绪波动大,易抑郁。而对于身体直接伤害更甚,有学生就因此猝死网吧之内。
本报记者调查近一个月捧出一组令人心痛的黑镜头,网游上瘾之害急盼“医治良方”
文/本报记者 孙朝方 李春暐 实习生 区文静
图/本报记者 林桂炎
在广州,大学里究竟有多少大学生沉迷在网游世界里,过着“上瘾”的生活?有多少毕业生因为网游,让握在手里的学位“含金量”不足?
近一个月来,记者就大学生网游沉迷问题进行了调查,走访了许多部门、机构和社团,却不得不面临“不知道”的尴尬,我们无法绘制出一幅大学生沉迷网游的现状图,也难以全面地描绘这个群体鲜为人知的真实生存状态。
记者调查所到之处,学校、老师、家长、大学生……人人皆知网游沉迷之害,却又不得除“害”之法。走访得到的,是难以计数的沉迷网游个案和反沉迷的疾呼。
这里写下的,是一些大学里常见却足以令人心惊的镜头。调查显示,这些似乎有些极端的“范本”个案背后,隐藏着更为触目惊心的现状。
1 上千大学生熬夜玩网游
地点:天河五山岳洲路网吧
目击:有得吃有处睡,学生大打“持久战”
“终于‘结果’掉了!”电脑前的阿信(化名)眼睛布满血丝。屏幕上,阿信和朋友们正指挥着几十个“法师”和“战士”,围攻一个庞大的“老怪”。十几分钟的狂轰滥炸后,“老怪”颓然倒下。阿信捞起桌上的大支瓶装水,猛喝了几口,前面还有成百上千的“老怪”等着他们去砍。
时钟指向凌晨1点,阿信揉了揉眼睛,没有一点离开的意思。是夜,这里的大部分人都不会入眠。
天河五山是广州高校聚集区,随处可见来自附近几所大学的学生。五山岳洲路上,有“华乐”、“华灵”、“飞雪”三家网吧,开业几年来,捧场的几乎全是大学生。
元旦假期,尽管正值期末考试,网吧依然火爆,不时有找不到座位的学生在门口徘徊。记者看到,网吧里约七八成在座的学生都在玩网游,其中《魔兽世界》、《征途》、《梦幻西游》占了绝大多数。不少入座的学生都做好了“持久战”准备:一两盒方便面,一瓶3.5升装的纯净水,还有一些饼干或几个水果。一询问,靠这些“口粮”,不少人已在网吧里打了十几甚至数十小时的游戏。玩网游的有不少女大学生,网吧“贴心”地设置了情侣卡厢,昏暗的灯光里,有男女学生相拥而眠。
网吧配有厕所、休息室、微波炉和饮水机等,供玩家使用。靠着每日聚集的数千学生,周边的各式食肆和大排档生意通宵达旦;容纳数百台电脑的宽敞网吧里,售卖各式餐饮的小贩穿梭叫卖:米粉、肉串、快餐……谁还要?网吧老板告诉记者,这里什么吃的都有,一个电话或跟工作人员说一声,不用挪屁股,几分钟就可吃上了。
凌晨3时许,沉迷网游世界的学生们,一边往嘴里扒着饭、塞着水果、灌着各种饮料,一边目不转睛地盯着闪动的电脑屏幕。
2 宿舍打游戏几天不下楼
地点:某高校宿舍楼
目击:玩得兴起叫外卖当“口粮”
广州五山,某高校西17宿舍楼,这里住着食品工程专业的男生。
上月27日下午6时许,四楼的一间宿舍里,记者看到了这样一幕:四人一间的宿舍里,除了一人不在,三名同学正投入地玩着“魔兽”:眼睛“死”盯着屏幕,指尖在键盘上飞舞,前躬的身子似乎“纹丝不动”。每人电脑旁放着一个吃过的盒饭,在旁观战的学生笑说:“他们已经‘成仙’了,几天没‘落地’(下楼)啦。”
记者发现,每个人的书桌上,都贴着一张或几张外卖餐单。“有时候玩得兴起,懒得下去吃饭,就叫外卖”,食品工程学院大四学生国龙彬(化名)告诉记者,男生宿舍玩游戏玩到懒得下去吃饭是常事。
广州某高校新闻专业大四学生朱菊(化名)这样给记者描述他亲历的玩网游的“壮观景象”:整栋楼每个宿舍起码有一个人,为了玩游戏一个月不“落地”。记者问,上课怎么办?答曰:很多课都不上的。
连日来,记者走访多所高校宿舍区,上述一幕已司空见惯。大学生们并不讳言,宿舍里的电脑“大部分时间用来玩游戏或聊天了”,但向家长申请“购买经费时”,都说是学习需要。
据了解,高校对大学生玩网游并非听之任之。上月25日,因学生在宿舍玩电脑游戏等严重干扰正常作息,某高校发文重申熄灯后玩网游者全校通报批评。一些高校陆续动用断电、断网、网速限制等措施,个别学校甚至要求大一新生不准带电脑入学,但玩网游的学生也想出了各种应对办法:私接校外网线、个人开通宽带、购买网络增速器,或者干脆到校外网吧玩通宵。
一名高校老师坦言,目前学校采取的这些措施,想要遏止风行大学校园的网游热,难。
3 老父来探望儿子忙网游
称是“团队做事”,退出“难做人”
有学生因网游竟以自杀威胁
2007年国庆节,某高校统计专业大三学生A的父亲,从广东河源农村老家来广州探望儿子。
因为这年寒暑假的时候,A跟家人说,为了省路费,就留校打工赚点钱,不回家了。父母心疼孩子,国庆节搭顺风车来学校探望。上午11时左右到宿舍,直到晚上十时许,还不见儿子的踪影,舍友成学华(化名)看不过去,便提出“带他出去找找”,其实成学华很清楚,“A又在网吧玩游戏,只是见他父亲可怜,不好意思说”。
走出学校正门不远处,有一间“飞雪”网吧,成学华带老人上了二楼,见到满屋的电脑和学生,老人很吃惊,还问“这里也有教室啊”。转了一圈,看到A正入神地玩着网游《剑侠情缘》,成学华说:“你老窦(爸爸)来了。”A“喔”了一声,继续玩。成学华又用手捅了一下,A这才回过神来。
见到儿子,父亲满面欢喜,A却漫不经心,对父亲说“你睡我床上吧,我有事要做”。网吧里四处张贴的游戏图,父亲也感觉到了不对头,要求A回去睡觉,A不肯,拉扯了几下,便不耐烦地对着父亲吼:“我们是一个团队做事,你拉我出来,让我怎么做人!”说完,转身进了网吧。
12月17日下午,华农大校外一间网吧里,成学华边说边摇头。自这事后,他再也没去网吧通宵玩过网游。
一位不愿透露姓名的教授告诉记者,2006年,他所在的高校数学专业一大三学生,因为沉迷网络游戏耽误学业,学校家人劝他,结果他跑上楼顶,威胁要自杀。同年,某高校理学院一大一男生,因沉迷网游,7门课有3门重修1门缺考,学校要求其退学,他跳楼身亡。
4 网游玩上瘾重修成常事
老师随堂调查显示:
七成男生网游“上瘾”,四成女生“有瘾”
日前,广州某高校课堂,一数学系老师应邀讲课,发现学生课堂上玩游戏,便停下来问:你们谁玩过网络游戏?结果,学生哄堂大笑。
这位老师接着问:“笑什么?”几个前排学生答:“你该问谁没玩过网游,现在没玩过网游的大学生,绝对是‘濒危物种’。”“大家交个底,到底有多少人玩过网游?”这位老师说,“结果让我吃了一惊。”40多人里,所有男生都玩过网游,其中“感觉上瘾”的就有七成多。女生呢?超过八成玩过网游,四成左右“有瘾”。
某高校光信息科学与技术学院大四学生杨金曲(化名),是宿舍里唯一不打网络游戏的人。小杨说,刚开始不是不想玩,是没条件,因为来自农村当时没电脑,也从来没接触过网游。大三时有了电脑,但看到身边的同学玩到日夜颠倒,每学期都有几门不及格,吓得没敢玩。“我觉得这跟毒品似的,消耗精力,还会谋杀青春!”
杨金曲很怀念刚进大学时的“幸福时光”,那时每晚四个舍友都会到图书馆看书,或者聚在一起聊天。大一第二学期开始,他的三个舍友开始玩网游。“有时候,三个人一起玩魔兽,有时候两个宿舍‘对抽’”。当年的期末考试,三个舍友最少的有2门重修,最多的有5门要重修,小杨说,理工科不同于文科,科目落下太多很难补回。
“其实,他们玩游戏经常影响我休息”,小杨说,由于舍友们经常通宵达旦,他常被吵醒。“有时候,他们会嫌宿舍网速慢,几个舍友一起到五山的网吧玩通宵,够刺激!”他说,通宵玩游戏、白天睡觉,对很多同学来说已是家常便饭。
5 儿子迷网游老父砸电脑
这位父亲表示:
为挽救儿子愿出五万元赞助“反沉迷”
2007年8月的一个午后,广州海珠某小区,市民张志广的家。儿子张俊前晚进了书房,闷了一天多了,也未见出来。
张俊就读广州某商学院大二,放暑假后一直住在家里,天天闷在房里打游戏,吃饭也是匆匆几口了事,或者干脆拿进房里吃。
开始时,张志广夫妇还觉得孩子放假,玩玩游戏也无所谓,后来发现,儿子晚上经常通宵玩,而且常跟家人要钱,张志广的太太几次发现钱包里的钱不翼而飞。
张志广开始找儿子谈话,但“一点用也没有”,而且儿子似乎忙得连谈话的时间都没有。他偷偷找到儿子的大学老师,本来想请老师出面劝劝,却意外得知儿子在学校里就迷恋网络,经常逃课。
儿子的房里,不时传出键盘的敲击声。张志广轻轻敲了敲门,没反应,他大力捶了一下。门开了,“什么事?”张俊硬生生地问。
张志广忍住气想耐心地说说儿子,不料他劝一句,儿子顶一句,后来干脆“你说你的,我玩我的”。
张志广一时震怒,抡起屋里的椅子,把电脑砸烂了。没想到,儿子扔下一句:使劲砸,旧的不去新的不来!随后到网吧玩去了,两三天回一次家。
张志广又开始忧心忡忡,儿子会不会在外面闯祸?老师说,如果张俊考试重修科目过多,有可能被退学。
无计可施的张志广找到中国反网游沉迷同盟,“要是能及时挽救儿子,我愿出五万块赞助反网游沉迷活动”。
6 三年花三万只为打网游
某学子网游纪录:最长连续50多小时,曾经一周花了7000多元买“装备”
12月23日下午,某高校五山校区,农林专业大三学生李某再次拒绝采访。
三天前,记者学校老师介绍和他见面时,他还兴奋地说起自己“傲人”的网游纪录:最多一次连续打机50多小时,一个星期花了7000多元买网游装备。
李某是广东人,大一便玩网络游戏,上瘾后经常通宵,开始时还不敢逃课,后来胆子越来越大,逃课次数也多了,即使上课也是去睡觉,考试时就找老师“走后门”。李某说,三年来,他用到网游上的钱起码三万元,家境殷实的他,并不觉得迷上网游会影响自己的前程。
22日凌晨,记者在华农大附近的“华乐”网吧找到李某时,他正倚在椅子上打盹。
他对老师带记者找他,抵触情绪很大,聊了几分钟,就不愿说了。他的两句话,给记者印象很深。“有什么好谈的,找别人吧,(打网游)比我厉害得多呢。你们没告诉我老窦(爸爸)吧?”
沉迷网游危害日趋严重
大学生已成网游骨干力量,有上瘾倾向者超一成
大学生沉迷网游现状如何,尚无权威说法。在广州高校的相关调查显示,沉迷网游正越来越严重地影响着大学生的学业、生活、交际甚至身心健康。国内几家大型网游公司都认为,大学生已成为网游的骨干力量。由此,“祸”起象牙塔并非危言耸听了。
危害一:荒废学业
华南理工大学教师明宗峰,是全国首个“反网游沉迷”公益网站的创立者,他给记者讲了一个真实故事:2004年,他负责四名大学生的毕业论文,要求制作一个简单程序,“做的方法我都详细说了,那些都是最基础的东西,结果几个人做不出来,求我放行。我就问他们四年都干什么了。一个叫张嘉茜的学生说,玩网游了。我说:自己回去看书做,要不就别过关。事后,张嘉茜向我感慨,四年来,也就这几个月学了点东西。我听了啼笑皆非,四年大学啊”。
华工大一位教授告诉记者,现在每学年都有一些考试,补考动辄就上千人,其中相当部分与沉迷网游有关。
中山大学心理学系主任高定国教授认为,大学生沉迷网游最直接的后果,就是毁掉了自己弥足珍贵的求学时光。对于冀望靠大学改变命运的孩子,希望也会在网络里迷失殆尽。
危害二:身心俱伤
人们总在出现极端个案的时候,才会想起关注大学生沉迷网游的话题。
其实,早在2005年,中山大学心理学系的李欢欢博士便获得广东省哲学社科规划项目拨出的研究基金,研究大学生网瘾形成的因素以及应对策略。2007年,她再次就相关课题获得国家社会科学研究基金立项。她说,大学生的网瘾问题已经不可能很快地解决,相关项目甚至成了心理学的一个长期课题。
李欢欢对一个人是否有“网瘾”的标准比一般认知严格,她认为,只有一个人因为上网产生“身体或者心理上的影响时,才算上瘾”。即便如此,2007年,她以中山大学、华南师范大学、广东商学院学生为样本进行的调查,仍有10.13%的大学生具备这种“身心可能受损”的倾向。
李欢欢说,一旦一个人有了网瘾,很难戒除。网瘾对一个大学生的伤害很大,相当部分沉迷网络的学生都不善交际,性格相对内向,甚至做事走极端,情绪波动大,易抑郁。而对于身体直接伤害更甚,有学生就因此猝死网吧之内。
Sunday, December 30, 2007
门户网站的游戏化生存 网游是块财富沃土?
门户网站的游戏化生存 网游是块财富沃土?2007年12月15日08:23
来源:新华网
新华网北京12月14日专电(记者周文林)
网络游戏市场似乎是一块总能产出财富的沃土。巨人网络不久前在美国主板上市,受到投资者热烈追捧。而搜狐近日调高了对今年第四季度的收入预期,核心原因仍是游戏。这样,继网易之后,老牌的三家门户网站已有两家将游戏作为核心的盈利业务。
搜狐近日宣布,上调对公司2007年第四季度的预期业绩,预期总收入上调为5550万美元至5750万美元之间,高出调整前200万美元。从其预期的收入结构看,广告收入与公司之前的预期一致。因此,其新增的200万美元,完全源自其网络游戏“天龙八部”的表现超出预期。据悉,搜狐自主开发的此款游戏虽然上市时间不长,但发展势头很快,目前最高同时在线人数已超过50万人。
搜狐在游戏业务上的加速,使其业务形象更加明晰和鲜明化。经过几年发展,传统的三个门户网站各自走上了不同的道路。网易的游戏、新浪的新闻甚至成了企业的符号。但搜狐的发展模式长期一段时间不如其他两家鲜明。但在最近两年里,搜狐一直在加快所谓“技术和产品驱动”的转变,游戏市场的布局即是其重点着力的一部分。“在线游戏业务对收入的强劲拉动,使我们能够进一步加大对技术研发和门户业务的投资,从而进一步创造及增加股东价值。”搜狐公司董事会主席兼首席执行官张朝阳说。根据搜狐今年第三季度的财报,其第三季度游戏收入达到1270万美元,同比增长高达473%。而搜狐一直最核心的收入即品牌广告收入当季也才2980万美元。游戏在搜狐收入中增长的权重可见一斑。
搜狐在游戏业务上的加速,某种程度上或许会在未来对门户网站的均衡带来一定影响。根据新浪今年第三季度财报,总收入为6430万美元,其中广告收入为4580万美元,增幅40%。搜狐第三季度总收入则为5150万美元,广告收入2980万美元,增幅42%。从业务上看,双方核心的广告收入增幅相似,而在总收入上相差约1200万美元。但如果搜狐的游戏业务一直保持强劲增长,则今后双方收入上的差距显然有迅速缩小的可能。而从网易来看,2007年第三季度其总收入达7620万美元,其中在线游戏收入高达6250万美元,三大传统门户中网易仍是当之无愧的“游戏王”。不过,与网易不同,搜狐在强调看重在线游戏市场的同时,也表示不会克隆网易的模式。搜狐仍坚持其多业务的综合发展和平衡,游戏的权重会增加,但不会成为“一边倒”的情况。
实际上,新浪、搜狐早先都曾进入游戏领域,但都因种种原因未能“发扬光大”。此次搜狐大举重入游戏市场并一举崛起,使门户网站的网络游戏策略再次引起业内关注。它表明,网络游戏市场的容量仍然很大,后来者并不缺乏机会。
值得注意的是,新浪虽然没有宣布重新布局游戏业务,但一直也没有放弃游戏市场。新浪游戏事业部今年下半年与八家游戏厂商正式推出了游戏资料库。新浪方面表示,将继续打造一个多元化的游戏经营平台,在游戏厂商的广告开发和游戏运营方面进一步发力,此举显示新浪有在游戏领域重兵投入的考量。
目前,国内网游市场基本分为两类,一是以网易、金山为代表的自主开发游戏,另一类是以盛大、九城为代表的代理国外游戏。相对来说,由于《魔兽争霸》等国外网游在质量方面有明显优势,因此国内代理企业过得更“滋润”一些。但国产软件商并不示弱。网易目前独立运营自己开发的《大话西游》系列,今年第三季度,网易加大了对新游戏,包括收费游戏和休闲游戏的开发力度。而随着包括搜狐、金山等国产游戏的进一步普及,国产网游的实力有望与洋品牌并驾齐驱。
来源:新华网
新华网北京12月14日专电(记者周文林)
网络游戏市场似乎是一块总能产出财富的沃土。巨人网络不久前在美国主板上市,受到投资者热烈追捧。而搜狐近日调高了对今年第四季度的收入预期,核心原因仍是游戏。这样,继网易之后,老牌的三家门户网站已有两家将游戏作为核心的盈利业务。
搜狐近日宣布,上调对公司2007年第四季度的预期业绩,预期总收入上调为5550万美元至5750万美元之间,高出调整前200万美元。从其预期的收入结构看,广告收入与公司之前的预期一致。因此,其新增的200万美元,完全源自其网络游戏“天龙八部”的表现超出预期。据悉,搜狐自主开发的此款游戏虽然上市时间不长,但发展势头很快,目前最高同时在线人数已超过50万人。
搜狐在游戏业务上的加速,使其业务形象更加明晰和鲜明化。经过几年发展,传统的三个门户网站各自走上了不同的道路。网易的游戏、新浪的新闻甚至成了企业的符号。但搜狐的发展模式长期一段时间不如其他两家鲜明。但在最近两年里,搜狐一直在加快所谓“技术和产品驱动”的转变,游戏市场的布局即是其重点着力的一部分。“在线游戏业务对收入的强劲拉动,使我们能够进一步加大对技术研发和门户业务的投资,从而进一步创造及增加股东价值。”搜狐公司董事会主席兼首席执行官张朝阳说。根据搜狐今年第三季度的财报,其第三季度游戏收入达到1270万美元,同比增长高达473%。而搜狐一直最核心的收入即品牌广告收入当季也才2980万美元。游戏在搜狐收入中增长的权重可见一斑。
搜狐在游戏业务上的加速,某种程度上或许会在未来对门户网站的均衡带来一定影响。根据新浪今年第三季度财报,总收入为6430万美元,其中广告收入为4580万美元,增幅40%。搜狐第三季度总收入则为5150万美元,广告收入2980万美元,增幅42%。从业务上看,双方核心的广告收入增幅相似,而在总收入上相差约1200万美元。但如果搜狐的游戏业务一直保持强劲增长,则今后双方收入上的差距显然有迅速缩小的可能。而从网易来看,2007年第三季度其总收入达7620万美元,其中在线游戏收入高达6250万美元,三大传统门户中网易仍是当之无愧的“游戏王”。不过,与网易不同,搜狐在强调看重在线游戏市场的同时,也表示不会克隆网易的模式。搜狐仍坚持其多业务的综合发展和平衡,游戏的权重会增加,但不会成为“一边倒”的情况。
实际上,新浪、搜狐早先都曾进入游戏领域,但都因种种原因未能“发扬光大”。此次搜狐大举重入游戏市场并一举崛起,使门户网站的网络游戏策略再次引起业内关注。它表明,网络游戏市场的容量仍然很大,后来者并不缺乏机会。
值得注意的是,新浪虽然没有宣布重新布局游戏业务,但一直也没有放弃游戏市场。新浪游戏事业部今年下半年与八家游戏厂商正式推出了游戏资料库。新浪方面表示,将继续打造一个多元化的游戏经营平台,在游戏厂商的广告开发和游戏运营方面进一步发力,此举显示新浪有在游戏领域重兵投入的考量。
目前,国内网游市场基本分为两类,一是以网易、金山为代表的自主开发游戏,另一类是以盛大、九城为代表的代理国外游戏。相对来说,由于《魔兽争霸》等国外网游在质量方面有明显优势,因此国内代理企业过得更“滋润”一些。但国产软件商并不示弱。网易目前独立运营自己开发的《大话西游》系列,今年第三季度,网易加大了对新游戏,包括收费游戏和休闲游戏的开发力度。而随着包括搜狐、金山等国产游戏的进一步普及,国产网游的实力有望与洋品牌并驾齐驱。
中国网游盛世危言 盛大巨人两雄争锋
中国网游盛世危言 盛大巨人两雄争锋(图)2007年12月23日10:06
来源:《财经》杂志
“只要有一款游戏运作成功,就完全可能上市。”这个吸引网游创业者们投身其中的冒险家乐园,同时也是一个危机四伏的世界。
《财经》网专稿/记者 明叔亮
有“互联网女王”之称的摩根士丹利董事总经理兼全球科技研究主管玛丽·米克(MaryMeeker)在2007年12月11日的北京之行中出言盛赞,称“中国的网络游戏全球领先”。
在玛丽·米克说这句话之前,短短四个月中,中国已经有四家网络游戏公司先后奔赴海外资本市场融资。
先是7月26日完美时空(纳斯达克代码:PWRD)在纳斯达克上市,然后是金山软件有限公司(香港交易所代码:03888,下称金山软件)、网龙公司(香港交易所代码:8288)在香港成功上市,最后是巨人网络公司(纽约交易所代码:GA,下称巨人网络)11月1日登陆纽交所。
“完美时空和巨人公司的成功上市证明,只要能将一款游戏运作成功,就完全可能上市。”一位新近创业的网络游戏公司创办人直言,“网络游戏市场并不像有些人说的那样有很高的资金门槛。”
中国网络游戏产业也因此骤热。北京、上海和深圳等地,网络游戏制作公司如雨后春笋般涌现——这样的场面在几年前盛大上市后曾一度出现。但是,这个“盛世”的基础却并不坚固,各种危险的信号与网游市场上的明星们如影随形。
从多家公司的产品计划来看,可以料定,未来一两年中国网络游戏市场竞争还将继续加剧,网络游戏也将从全盛走向分化。对于网游公司,决定其未来成败的关键可能不是谁的游戏更赚钱,而是谁的模式更能有效化解风险。
城头变幻大王旗
2007年之前,网易(纳斯达克代码:NTES)和九城(纳斯达克代码:NCTY)还是中国网络游戏公司两面特点鲜明的旗帜:网易在自主研发的道路上大获成功,九城则通过引进一款极为成功的游戏大作“魔兽世界”迅速崛起。
与此同时,曾经占据中国网络游戏领头羊地位的盛大,由于创办人陈天桥正致力于盛大战略转型,网易创办人丁磊和九城CEO朱骏俨然成为国内网络游戏产业的两大代表。在2006年第三季度,无论从收入还是利润来看,网易均排名首位,其后为盛大和九城,但是一年之后,收入方面盛大已经超越网易成为第一,而从利润来看,新晋的巨人则成为行业的领导者,曾经稳占前三的九城在收入和利润方面均被多家新上市的公司超越。
刚刚过去的2007年第三季度,九城收入对比去年同期增长17%,表现尚可,但利润仅为3800万元,比去年下降了25%。
业内对于九城的困境早有预期。“九城收入1亿元,与自己开发游戏的完美时空和网龙收入一亿元完全不一样。”朱威廉分析说。“九城的代理费用实在是太高了,这样下去前景很不乐观。”朱威廉原为盛大副总裁,现在重新创业成立了一家名为图芭的网游公司。
同时,网易2007年第三季度网络游戏收入为4.68亿元人民币,与去年同期持平,但对比前一季度已经下降,特别是对比同期盛大与巨人等公司的业绩更是逊色不少。
这也导致网易的网络游戏策略开始遭到怀疑。美国投行摩根士丹利的分析报告认为,网易试图完成从“大话西游2”到“大话西游3”的用户升级,是网游业务下降的主因;其运营利润率比上季度减少7%,是因为“大话西游3”采取了冒险的市场推广策略。“对国内网络游戏公司来说,Pipeline(产品线)是非常重要的因素。”摩根士丹利分析师季卫东认为。
网易在推出“大唐”和“天下”两款产品不成功之后,9月推出的“大话西游3”的推广目前也已停止。谈及网易游戏开发遭遇的困境,一位网易内部人士说:“主管网游开发的都是网易的"老人",已经过了最热衷于网游的年龄,也不再有当年创业的激情,他们主导的游戏不受欢迎是很自然的。”
不过,网易的营收之中除了网络游戏之外,还有近14%的收入来自广告。2007年第三季度网易的广告收入比上一季度增长了31%,远高于新浪和搜狐12%和11%的季度增长速度,这多少填补了一些它在网游业务上的尴尬。
两条道路之争
网易与九城的两家公司不同的游戏策略背后是中国网络游戏公司的两条不同路线,即自主研发之路与引进成熟游戏的代理之路。
“代理游戏一般都是经过国外市场验证的游戏,成功率比较高,但缺点是代理费用和分成比例较高,影响利润率。”摩根士丹利分析师季卫东说。此前,无论是盛大还是九城,均从国外代理游戏的道路起步并获得了巨大成功。
但是,代理游戏的弊端也一眼可见。12月初,暴雪娱乐母公司维旺迪集团宣布将收购Activision公司的股份,这一消息令九城股价在第二天大跌10%。九城目前绝大部分收入来自于Activision的“魔兽世界”,维旺迪与Activision合并,将直接同九城的战略股东之一电子艺界(EA)公司形成正面竞争,九城将来能否与暴雪续约成为疑问。
九城并不是第一家受制于国外公司的网络游戏公司。包括盛大在内的很多国内网游公司都曾不同程度地与国外授权公司就分成等问题发生过纠纷。最为惨痛的一例发生在2007年8月,国内市场运营颇为成功的久游网在即将上市之际遭到授权方的致命一击,被迫暂时放弃上市。久游网与授权方最终达成和解,但是据分析代价相当高昂。图芭公司CEO朱威廉甚至因此在其博客当中断言:中韩网游代理之门即将关闭。
但是,对于中国网游公司,自主研发的道路同样风险十足。摩根士丹利的季卫东解释说,“自主研发的游戏一旦市场不认同,前期投入就全部打水漂。”
多数网游业内人士认为,在经过多年发展之后,中国本土的网络游戏制作水平已经有了相当大的提高,同韩国等游戏团队水平接近,但与欧美的制作水平仍有不小的差距。
此外,网络游戏逐渐趋同于电影、电视等内容制作行业。“就如同好莱坞的大片,一个公司的某部大片今年卖座,但是不意味着它明年的产品就一定能够成功。”易观国际总裁于扬说。
为了保证成功机率,补充产品线,几乎所有的网络游戏公司都不排斥引进游戏一途,或者代理,或者直接收购。网易网络游戏的相关负责人亦对《财经》记者表示,会考虑引进游戏,也一直在做一些游戏的评估。
作为两种典型运作道路的代表公司,网易和九城业绩的困境,给当下中国网络游戏产业的盛世景象蒙上了一层阴影。为数众多的网络游戏创业者,甚至包括已经成功上市的几家,在业务模式上仍未摆脱九城和网易两种道路的痕迹。
盛大巨人争锋
在业内人士看来,中国目前的网络游戏市场正在从过去的网易、盛大、九城之争演变为群雄并起的局面,但是网络游戏老大之争则目前主要在盛大和巨人之间展开。
盛大一直在探索网易与九城之外的一种新的发展路径——即不依赖单款游戏的成功,而发挥其渠道的优势。其间虽不无波折,但最新的业绩显示了一定成效。2007年第三季度,盛大的网络游戏净收入达到6.34亿元人民币,雄踞中国网游公司榜首。
“我们充分利用了盛大运营平台和CSP模式的优势,在第三季度继续推出游戏新版本和各种营销活动,有力促进了活跃付费用户数和收入增长。此外还拓宽了内容渠道,为2008年打造了强劲的产品线,这一切都令我们对盛大的未来更具信心。”盛大总裁唐骏称。
摩根士丹利分析师季卫东也认为现在“盛大的产品路线非常灵活”。在盛大的30多款游戏当中,既有代理海外公司的游戏,也有直接收购国内团队的游戏,还有自主研发的产品。
陈天桥是在盛大靠代理《传奇》最赚钱时,就担心公司太过依赖某一款游戏的运营。现在,盛大拥有了30多款网络游戏,令陈天桥感觉更为安全。
盛大总裁唐骏则向《财经》记者分析说,一家公司同时将10多款游戏运营成功是不可能的,但是要想让10多款游戏同时不成功也不太可能。
“盛大的优势就在于它强大的游戏运营平台。”一位原盛大高层认为,“盛大统一的支付体系和客户服务体系,可以将其成本最大化地缩减。”
理论上,资本市场一般会更加喜欢平台化的稳健运作,但在网游领域,投资者似乎秉承了不一样的标准——盛大的转型并没有得到华尔街的充分理解,近年股价一直徘徊不前。
而业内对于盛大的运营思路亦不乏异议。以利润计,巨人网络目前排名中国网游公司之首。巨人网络董事长史玉柱认为,平台化运作多款产品的路线潜存着巨大的风险。“我以前卖保健品的时候也曾经用过类似的战略,但是最后败得很惨。”史玉柱告诉《财经》记者,这一模式初期肯定是收入大幅增长,而利润微有增长,但随后收入增长会放慢,利润也会下降,最后将会是利润的大幅下降。
“两款网络游戏的亏损有可能会吃掉一款游戏的利润,这一模式的验证是在三年之后。” 史玉柱说。
“产品线太少肯定不利,网易就是一个典型的例子,但是像我们有这么多游戏能不能做到精细化的运作也是一个问题。目前,盛大主要还是靠过去“热血传奇”等老游戏支撑利润。”一位盛大内部人士也不无担忧地表示。盛大平台的真正威力仍有待检验。
但是,对盛大出言不逊的巨人,自身处境亦动荡不安。11月1日巨人上市当天,其市值一度接近50亿美元,成为中国最大的网络游戏公司。到11月28日,巨人已因“披露虚假信息”而在美国遭遇集体诉讼,市值缩水至26.7亿美元,仅略高于盛大和网易的25亿美元。
在过去的两年时间里,巨人算得上中国网络游戏行业成长最为迅速的公司。在上市之后,史玉柱一直向外界和资本市场努力证明其成功绝非偶然。他不乏支持者,曾经帮助巨人融资的华兴资本CEO包凡认为,“在做人的生意方面,史玉柱应该是最强的。”但史玉柱也总是遭遇严厉的批评,这些批评者称,史玉柱的营销方式过于血腥,过于利用和渲染人的贪懒本性,史玉柱可以很快取得短期的成功,但缺乏长久持续发展的能力。
靠一款游戏成就天下的巨人现在正在继续寻找自己的下一个“征途”。据称,史玉柱已将巨人日常管理交给公司总裁刘伟,自己直接具体负责下一款游戏“巨人”的研发。同时,巨人还将原万王之王团队收归麾下。这些新游戏的成功与否,将会直接检验巨人在网络游戏市场的份量。
不过,在业内人士看来,盛大与巨人之争更像是网游公司未来发展模式的一场决战。巨人是网游“速成模式”的集大成者,依靠单款游戏迅速蹿红;而盛大则力图创造“多点开花、平台取胜”的发展新模式。这两种模式谁能站稳脚跟,中国未来的网络游戏格局将为之一新。
中国网络游戏概念股如今已蔚为可观,除盛大、网易、九城、巨人、网龙和完美时空之外,还有以网络游戏为主要收入来源的金山、中华网,仍在争取上市的久游网,以及网络游戏收入可观的搜狐和腾讯网站。在观察家看来,资本市场期待中国网游市场的整合,但这些上市公司的股权都过于集中,构成了整合的最大障碍。
而很多新创游戏公司则在完美时空和巨人的成功中看到了未来成功的机会。在他们看来,网络游戏仍是一个理想的冒险家乐园,门槛不高、业绩利润有爆发潜力,只要获得必要的资金支持就有机会创造奇迹。而且无论是日本资本市场还是欧洲的资本市场,甚至纽约交易所和国内股市,都还有空间容下一到两家中国网络游戏公司。
“中国互联网行业很难再有一个新的新浪,很难再有一个新的百度。但是,我丝毫不怀疑未来一两年还会有新的巨人、新的完美这样的公司出现。”唐骏说。(《财经》)
(责任编辑:ouyang)
来源:《财经》杂志
“只要有一款游戏运作成功,就完全可能上市。”这个吸引网游创业者们投身其中的冒险家乐园,同时也是一个危机四伏的世界。
《财经》网专稿/记者 明叔亮
有“互联网女王”之称的摩根士丹利董事总经理兼全球科技研究主管玛丽·米克(MaryMeeker)在2007年12月11日的北京之行中出言盛赞,称“中国的网络游戏全球领先”。
在玛丽·米克说这句话之前,短短四个月中,中国已经有四家网络游戏公司先后奔赴海外资本市场融资。
先是7月26日完美时空(纳斯达克代码:PWRD)在纳斯达克上市,然后是金山软件有限公司(香港交易所代码:03888,下称金山软件)、网龙公司(香港交易所代码:8288)在香港成功上市,最后是巨人网络公司(纽约交易所代码:GA,下称巨人网络)11月1日登陆纽交所。
“完美时空和巨人公司的成功上市证明,只要能将一款游戏运作成功,就完全可能上市。”一位新近创业的网络游戏公司创办人直言,“网络游戏市场并不像有些人说的那样有很高的资金门槛。”
中国网络游戏产业也因此骤热。北京、上海和深圳等地,网络游戏制作公司如雨后春笋般涌现——这样的场面在几年前盛大上市后曾一度出现。但是,这个“盛世”的基础却并不坚固,各种危险的信号与网游市场上的明星们如影随形。
从多家公司的产品计划来看,可以料定,未来一两年中国网络游戏市场竞争还将继续加剧,网络游戏也将从全盛走向分化。对于网游公司,决定其未来成败的关键可能不是谁的游戏更赚钱,而是谁的模式更能有效化解风险。
城头变幻大王旗
2007年之前,网易(纳斯达克代码:NTES)和九城(纳斯达克代码:NCTY)还是中国网络游戏公司两面特点鲜明的旗帜:网易在自主研发的道路上大获成功,九城则通过引进一款极为成功的游戏大作“魔兽世界”迅速崛起。
与此同时,曾经占据中国网络游戏领头羊地位的盛大,由于创办人陈天桥正致力于盛大战略转型,网易创办人丁磊和九城CEO朱骏俨然成为国内网络游戏产业的两大代表。在2006年第三季度,无论从收入还是利润来看,网易均排名首位,其后为盛大和九城,但是一年之后,收入方面盛大已经超越网易成为第一,而从利润来看,新晋的巨人则成为行业的领导者,曾经稳占前三的九城在收入和利润方面均被多家新上市的公司超越。
刚刚过去的2007年第三季度,九城收入对比去年同期增长17%,表现尚可,但利润仅为3800万元,比去年下降了25%。
业内对于九城的困境早有预期。“九城收入1亿元,与自己开发游戏的完美时空和网龙收入一亿元完全不一样。”朱威廉分析说。“九城的代理费用实在是太高了,这样下去前景很不乐观。”朱威廉原为盛大副总裁,现在重新创业成立了一家名为图芭的网游公司。
同时,网易2007年第三季度网络游戏收入为4.68亿元人民币,与去年同期持平,但对比前一季度已经下降,特别是对比同期盛大与巨人等公司的业绩更是逊色不少。
这也导致网易的网络游戏策略开始遭到怀疑。美国投行摩根士丹利的分析报告认为,网易试图完成从“大话西游2”到“大话西游3”的用户升级,是网游业务下降的主因;其运营利润率比上季度减少7%,是因为“大话西游3”采取了冒险的市场推广策略。“对国内网络游戏公司来说,Pipeline(产品线)是非常重要的因素。”摩根士丹利分析师季卫东认为。
网易在推出“大唐”和“天下”两款产品不成功之后,9月推出的“大话西游3”的推广目前也已停止。谈及网易游戏开发遭遇的困境,一位网易内部人士说:“主管网游开发的都是网易的"老人",已经过了最热衷于网游的年龄,也不再有当年创业的激情,他们主导的游戏不受欢迎是很自然的。”
不过,网易的营收之中除了网络游戏之外,还有近14%的收入来自广告。2007年第三季度网易的广告收入比上一季度增长了31%,远高于新浪和搜狐12%和11%的季度增长速度,这多少填补了一些它在网游业务上的尴尬。
两条道路之争
网易与九城的两家公司不同的游戏策略背后是中国网络游戏公司的两条不同路线,即自主研发之路与引进成熟游戏的代理之路。
“代理游戏一般都是经过国外市场验证的游戏,成功率比较高,但缺点是代理费用和分成比例较高,影响利润率。”摩根士丹利分析师季卫东说。此前,无论是盛大还是九城,均从国外代理游戏的道路起步并获得了巨大成功。
但是,代理游戏的弊端也一眼可见。12月初,暴雪娱乐母公司维旺迪集团宣布将收购Activision公司的股份,这一消息令九城股价在第二天大跌10%。九城目前绝大部分收入来自于Activision的“魔兽世界”,维旺迪与Activision合并,将直接同九城的战略股东之一电子艺界(EA)公司形成正面竞争,九城将来能否与暴雪续约成为疑问。
九城并不是第一家受制于国外公司的网络游戏公司。包括盛大在内的很多国内网游公司都曾不同程度地与国外授权公司就分成等问题发生过纠纷。最为惨痛的一例发生在2007年8月,国内市场运营颇为成功的久游网在即将上市之际遭到授权方的致命一击,被迫暂时放弃上市。久游网与授权方最终达成和解,但是据分析代价相当高昂。图芭公司CEO朱威廉甚至因此在其博客当中断言:中韩网游代理之门即将关闭。
但是,对于中国网游公司,自主研发的道路同样风险十足。摩根士丹利的季卫东解释说,“自主研发的游戏一旦市场不认同,前期投入就全部打水漂。”
多数网游业内人士认为,在经过多年发展之后,中国本土的网络游戏制作水平已经有了相当大的提高,同韩国等游戏团队水平接近,但与欧美的制作水平仍有不小的差距。
此外,网络游戏逐渐趋同于电影、电视等内容制作行业。“就如同好莱坞的大片,一个公司的某部大片今年卖座,但是不意味着它明年的产品就一定能够成功。”易观国际总裁于扬说。
为了保证成功机率,补充产品线,几乎所有的网络游戏公司都不排斥引进游戏一途,或者代理,或者直接收购。网易网络游戏的相关负责人亦对《财经》记者表示,会考虑引进游戏,也一直在做一些游戏的评估。
作为两种典型运作道路的代表公司,网易和九城业绩的困境,给当下中国网络游戏产业的盛世景象蒙上了一层阴影。为数众多的网络游戏创业者,甚至包括已经成功上市的几家,在业务模式上仍未摆脱九城和网易两种道路的痕迹。
盛大巨人争锋
在业内人士看来,中国目前的网络游戏市场正在从过去的网易、盛大、九城之争演变为群雄并起的局面,但是网络游戏老大之争则目前主要在盛大和巨人之间展开。
盛大一直在探索网易与九城之外的一种新的发展路径——即不依赖单款游戏的成功,而发挥其渠道的优势。其间虽不无波折,但最新的业绩显示了一定成效。2007年第三季度,盛大的网络游戏净收入达到6.34亿元人民币,雄踞中国网游公司榜首。
“我们充分利用了盛大运营平台和CSP模式的优势,在第三季度继续推出游戏新版本和各种营销活动,有力促进了活跃付费用户数和收入增长。此外还拓宽了内容渠道,为2008年打造了强劲的产品线,这一切都令我们对盛大的未来更具信心。”盛大总裁唐骏称。
摩根士丹利分析师季卫东也认为现在“盛大的产品路线非常灵活”。在盛大的30多款游戏当中,既有代理海外公司的游戏,也有直接收购国内团队的游戏,还有自主研发的产品。
陈天桥是在盛大靠代理《传奇》最赚钱时,就担心公司太过依赖某一款游戏的运营。现在,盛大拥有了30多款网络游戏,令陈天桥感觉更为安全。
盛大总裁唐骏则向《财经》记者分析说,一家公司同时将10多款游戏运营成功是不可能的,但是要想让10多款游戏同时不成功也不太可能。
“盛大的优势就在于它强大的游戏运营平台。”一位原盛大高层认为,“盛大统一的支付体系和客户服务体系,可以将其成本最大化地缩减。”
理论上,资本市场一般会更加喜欢平台化的稳健运作,但在网游领域,投资者似乎秉承了不一样的标准——盛大的转型并没有得到华尔街的充分理解,近年股价一直徘徊不前。
而业内对于盛大的运营思路亦不乏异议。以利润计,巨人网络目前排名中国网游公司之首。巨人网络董事长史玉柱认为,平台化运作多款产品的路线潜存着巨大的风险。“我以前卖保健品的时候也曾经用过类似的战略,但是最后败得很惨。”史玉柱告诉《财经》记者,这一模式初期肯定是收入大幅增长,而利润微有增长,但随后收入增长会放慢,利润也会下降,最后将会是利润的大幅下降。
“两款网络游戏的亏损有可能会吃掉一款游戏的利润,这一模式的验证是在三年之后。” 史玉柱说。
“产品线太少肯定不利,网易就是一个典型的例子,但是像我们有这么多游戏能不能做到精细化的运作也是一个问题。目前,盛大主要还是靠过去“热血传奇”等老游戏支撑利润。”一位盛大内部人士也不无担忧地表示。盛大平台的真正威力仍有待检验。
但是,对盛大出言不逊的巨人,自身处境亦动荡不安。11月1日巨人上市当天,其市值一度接近50亿美元,成为中国最大的网络游戏公司。到11月28日,巨人已因“披露虚假信息”而在美国遭遇集体诉讼,市值缩水至26.7亿美元,仅略高于盛大和网易的25亿美元。
在过去的两年时间里,巨人算得上中国网络游戏行业成长最为迅速的公司。在上市之后,史玉柱一直向外界和资本市场努力证明其成功绝非偶然。他不乏支持者,曾经帮助巨人融资的华兴资本CEO包凡认为,“在做人的生意方面,史玉柱应该是最强的。”但史玉柱也总是遭遇严厉的批评,这些批评者称,史玉柱的营销方式过于血腥,过于利用和渲染人的贪懒本性,史玉柱可以很快取得短期的成功,但缺乏长久持续发展的能力。
靠一款游戏成就天下的巨人现在正在继续寻找自己的下一个“征途”。据称,史玉柱已将巨人日常管理交给公司总裁刘伟,自己直接具体负责下一款游戏“巨人”的研发。同时,巨人还将原万王之王团队收归麾下。这些新游戏的成功与否,将会直接检验巨人在网络游戏市场的份量。
不过,在业内人士看来,盛大与巨人之争更像是网游公司未来发展模式的一场决战。巨人是网游“速成模式”的集大成者,依靠单款游戏迅速蹿红;而盛大则力图创造“多点开花、平台取胜”的发展新模式。这两种模式谁能站稳脚跟,中国未来的网络游戏格局将为之一新。
中国网络游戏概念股如今已蔚为可观,除盛大、网易、九城、巨人、网龙和完美时空之外,还有以网络游戏为主要收入来源的金山、中华网,仍在争取上市的久游网,以及网络游戏收入可观的搜狐和腾讯网站。在观察家看来,资本市场期待中国网游市场的整合,但这些上市公司的股权都过于集中,构成了整合的最大障碍。
而很多新创游戏公司则在完美时空和巨人的成功中看到了未来成功的机会。在他们看来,网络游戏仍是一个理想的冒险家乐园,门槛不高、业绩利润有爆发潜力,只要获得必要的资金支持就有机会创造奇迹。而且无论是日本资本市场还是欧洲的资本市场,甚至纽约交易所和国内股市,都还有空间容下一到两家中国网络游戏公司。
“中国互联网行业很难再有一个新的新浪,很难再有一个新的百度。但是,我丝毫不怀疑未来一两年还会有新的巨人、新的完美这样的公司出现。”唐骏说。(《财经》)
(责任编辑:ouyang)
国产网游集体亢奋 史玉柱之后谁是新“巨人”
国产网游集体亢奋 史玉柱之后谁是新“巨人”2007年12月25日17:45 [我来说两句] [字号:大 中 小] 来源:IT时代周刊 《IT时代周刊》记者/李默风(发自上海)
上市热潮一浪高过一浪,中国网游企业赚够了海内外投资者的目光!
2007年11月1日,巨人网络在纽约证券交易所鸣钟上市。按照计划,他们此次发行了5720万股美国存托股,共募集资金8.87亿美元。
交易当天,巨人网络每股开盘价就比发行价增长了18%,达到18.25美元,市值迅速冲高到51亿美元,成为国内市值最大的网游企业,巨人网络董事长史玉柱的身价也因此突破410亿元。同时,它还造就21个亿万富翁和186个百万富翁。紧随其后,11月2日,向来处事低调的福建网游公司网龙也在香港挂牌,其超过16亿港元的融资额同样引来一阵惊叹。
“2007年将是中国网游企业最为风光的一年。”业界人士指出,在巨人网络和网龙上市之前,国内专门从事网游开发和运营的完美时空已于今年7月在纳斯达克上市,它也是继网易、盛大和九城之后第4家登陆纳斯达克的中国网游企业,成功融资1.88亿美元,打破了盛大当年1.5亿美元的融资纪录。10月9日,为上市跋涉8年之久的金山软件也在香港联合交易所宣布上市,这家60%以上利润来自网游业务的公司亦募得资金6.26亿港元。
截至目前,中国已有9家网游企业海外上市。另一方面,包括联众、久游网和天晴数码在内的一大批同类企业,也在紧锣密鼓地进行上市的筹备工作。
在最近3年中,《神话》服务器一夜之间关闭,盛大深陷盒子(盛大易宝,一款将普通电脑平台迅速升级为互动娱乐平台的产品)危机单季度巨亏数千万美元,政府力推的网游防沉迷系统又让诸多企业望而却步等系列利空消息次递出现,但这同样不能阻止网游的集体亢奋。
当下,史玉柱及其旗下的巨人网络已为业界所推崇,其近10亿美元的IPO纪录已成了一座新的“高峰”。有公开数字显示,2005年国内网游市场规模仅为60亿元,但今年的保守估计就已经达到100亿元。广阔的市场前景不仅让后来者跃跃欲试,也使得风险投资商们(VC)个个兴奋异常。市场分析人士据此认为,2007年将成为中国网游产业发展具有里程碑意义的一年,而下一个“巨人”必将很快出现。
去除网游门槛
作为网游行业的领跑者,盛大是形成今天国内网游业欣欣向荣局面的重要影响因素。
2005年11月24日、28日和29日,盛大突然宣布放弃自己原有计时收费的商业模式,决定对正在经营的三款核心游戏——《梦幻国度》、《热血传奇》和《传奇世界》实行“永久免费”。这意味着它将放弃每个月高达数千万美元的固定收入,转而以销售各种虚拟道具和提供增值服务来谋取生存。
关于这次盈利模式的转变,盛大总裁唐骏(唐骏新闻,唐骏说吧)称之为“CSP模式”,并将其定义为主动的转型而不是被动转型。他努力向外界解释,盛大所谓的“免费”其实不是真正免费,而只是去除了网络游戏的“门槛”。“CSP模式,即Come-Stay-Pay,意思是‘到来-驻留-付费’,我们不会有太大的危机。”他说。
2005年第四季度,实行游戏免费的盛大首季遭遇挫折:单季净亏损接近5.4亿元!2006年前三个季度,其业绩也较往年同期大幅减少。“那段时间,华尔街一致的观点是‘陈天桥(陈天桥新闻,陈天桥说吧)疯了’。”一位业内资深人士告诉《IT时代周刊》,由此引发境外投资人恐慌而大量抛售股票。转型满一年的时候,盛大股价较历史最高值缩水了70%以上,并把国内网游老大的位置拱手送给了网易。同期,九城等竞争者也在加速缩小与它的的差距。
然而,当2006年底网易凭借收费模式下的《梦幻西游》获得同时在线100万人的骄人业绩的时候,业界又突然发现,盛大的免费网游已经反过来蚕食传统的收费网游市场份额。单从市场业绩上看,2007年第一季度,盛大就实现净营收6530万美元。其中,净利润5800万美元。到第二季度结束时,其净营收攀升至7410万美元,净利润为5460万美元,再次成为国内网游业的“一哥”。
2004年,中国网游线上交易规模为27.3亿元,比2003年增长了46%;到了2006年,这个数字冲至75.7亿元。华兴资本首席执行官包凡认为,这几年网游业发展迅猛,年产值都有70%左右的增长,这与盛大改变整个网游商业模式密切相关。他指出,盛大的免费模式不仅启发和带动其他企业跟随,而且,这种跟随正衍变出不同的发展方向。
据本刊记者获悉,目前绝大多数的大型网游都采纳了免费模式,但由于盛大前期曾深受“盒子”之困,而网易也因为产品更新换代滞后,从而给后来的九城和完美时空等企业留出了宽裕的发展空间。以完美时空为例,近三年来,它将经营重心放在游戏引擎等技术开发上。其每几个月就推出一款新游戏的发展速度,令诸多对手惊羡。而史玉柱本人也透露,把免费模式发挥到极致的《征途》除了2006年第一季度刚上市时亏损52万元外,从当年第二季度起就开始盈利,利润为4396万元,第三季度就增长了160.49%,突破1亿元。到今年上半年结束,其净利润为6.87亿元,同比翻了7倍多。
从开始研发到IPO,史玉柱仅仅靠《征途》一款游戏,用了3年不到的时间就赶上了在网游市场苦苦耕耘了6年的陈天桥。而知名市场研究机构IDC的统计还显示,《征途》平均同时在线人数是51万人,今年第二季度最高达到107万人,均为国内同类产品的第一名。IDC的分析师表示,鉴于巨人网络已对另一款大型游戏《巨人》进行内测,其从游戏开发商雷爵手中购买的《万王之王3》也将很快开放,2008年,巨人网络有望在营业收入上超越盛大。
点燃风投热情
行业观察家认为,免费战略彻底改变了国内网游业的发展模式,但事实上,无论是已经上市的公司,还是正在准备上市的联众等企业,如何持续不断地获取资本市场的支持,才是它们价值的最好体现。
2005年年底,首开免费之门的盛大遭到华尔街的一致怀疑。但2006年11月后,当它的业绩出现好转,唐骏便不失时机地启动了第二次路演。今年9月,在公布完第二季度财报后,盛大的第三次华尔街路演活动再次开始。“前两次路演我们的市值从10亿美元增长到25亿美元,我相信下一次去还能带来新的增长。”唐骏说,“以前专门派人去路演,今后我会亲自带队。”
盛大把路演当成是与资本市场的沟通方式,但唐骏强调,此前也有中国企业这样做,公司价值却不升反降,关键的原因在于“它们不是以业绩支撑自己的故事” 。即便如此,“CSP模式”的可行性在盛大、巨人网络身上得到体现,已经再度点燃了风投对中国网游产业的投资热情。
统计数字显示,2005年国内只有3家网游公司宣布获得风险投资,总额为1299万美元;去年,这一数字上升到5家,获得资金2100万美元;而2007年截至9月,风投对网游业的投资额就已经达到7650万美元!目前,国内投资在50万~300万元的网游公司大约有50家左右,而投资在300万元以上的网游公司则超过了100家。今年9月,一份专门针对国内网游产业的分析报告指出,这些尚未完全成熟的企业都在等待资本的“绣球”。
有观点认为,未来3G的广泛应用会进一步刺激风投们的投资欲望。然而,在免费模式盛行的情况下,风投正把更多关注的目光转移到从事游戏增值服务的公司身上。市场分析人士预测,网游开发企业虽然还有生存机会,但在整合趋势下难有几年前那样大的空间。相比之下,中国网游玩家的线上交易规模未来几年将保持30%以上的增长。早在2004年,国际风投机构IDG和华登就颇具前瞻意识地联合向上海5173道具交易公司注入了1000万美元。
对此,软银旗下专事投资中国、印度和东南亚国家的软银中印合伙人陈秸表示,风险投资机构投资网游项目能否成功运气的成分很大。由于在双方合作正式开始之前,投资商只能依据既有现象作出推断。他坦承,当年软银4000万美元入资盛大时,盛大已经是明星企业,而后来从完美时空那里获得70多倍的回报则具有很大的偶然性,因为那是一个很早以前的投资。“企业能否再推出新的具有竞争力的产品,将直接决定着它们的市场潜力。这一点,《征途》也不能例外。”陈秸说。
但盛大的周期性路演和巨人网络的上市,显然已经使资本界对网游行业的理解发生了改变。摩根大通的一位分析师日前就指出,免费模式普及后游戏将不单是一个产品,企业依靠出售服务来吸引玩家,恰恰克服了网游市场的周期性软肋,是中国市场对网游发展的一种革新。而再联系史玉柱提出的“一款游戏可以做5年,甚至10年”之说,他其实已经深谙此中要义。
创新将再造“巨人”
截至2007年第二季度结束,国内排名前十位网游运营企业的营收之和占到整个市场总额的87%。其中,网易、盛大和巨人网络就占据了半壁江山。在如此高度集中的市场,谁将是下一个“巨人”?又如何才能成为“巨人”?对于那些在上市问题上激情难抑的企业来说,的确是个不小的困惑。
“到来的风投只会越来越多,但网游市场也将因此被推入竞争的红海。”业内人士分析指出,企业的生存与能否吸引风投关键在于有没有与众不同的资本,而这所谓的“与众不同的资本”就是创新。在这方面,史玉柱和巨人网络已经作出了表率。
据了解,尽管史玉柱对免费模式推崇备至,但在《征途》中他还是开辟了收费游戏区域,并且实践也证明,收费手段很好地迎合了一部分对此有需求的玩家。适当的比例让它并不比其他免费区域冷清,人数甚至还有增长之势。另一方面,面市之前因为产品质量不突出而不被业界看好的《征途》,这两年来针对玩家反应,一直对游戏中的经济体系、物价指数等敏感环节作出及时修改,从而使游戏始终保持在一个可控状态之中,这是其他游戏运营商难以做到的。
史玉柱表示,巨人网络的成功与他每天长达七八小时地打游戏,并在游戏中充当“客服”有莫大关系。“因为这段经历,我很好地把握了部分消费者不想费力就能获得升级和道具的心理。”史玉柱说。至于营销,《征途》线下推广所采用的猛烈的广告策略已为网易等对手竞相模仿。
2007年9月2日,市场调研机构Pearl Research公布了亚洲地区网游企业排名。在前10大网游公司中,国内的网易、九城、盛大和腾讯就占了4席。是时,网络游戏运营商蓝港在线的创始人王峰(王峰新闻,王峰说吧)(金山公司前副总裁)指出,这些上市企业都无一例外地坚持产品的自主研发。“正因如此,才使得2007年的上市热潮表现为国产网游所主导的复兴。”他说,3年前,国内网游运营商过分依赖代理韩国产品,但很快就显出弊病:盛大因为与韩国游戏开发商Actoz的纠纷,上市计划险些流产;久游网则由于代理摩擦而不得不推迟在日本上市;九城在巨额代理许可费的压力下营业利润一直偏低。但是现在,国产网游在国内市场的份额已经由2005年的不到40%,上升至70%以上。
巨人网络的阶段性成功再次证明了自主创新的非凡意义。业内人士透露,在7月5日盛大收购锦天科技之前,史玉柱就从该公司挖走一些研发人员在成都成立了一个研究中心。随后的第三季度,他又在台湾收购了一个研发团队。史玉柱称,他现在只管研发,其他事务全都交给总裁刘伟打理。“我最关注的是两点:第一是怎么用钱把最拔尖儿的人吸引过来,第二是怎么能把优秀的公司并购过来。”他说,“我计划到明年这个时候,研发团队会在现有400人的规模上增加一倍。”
“史玉柱带给中国网游市场的冲击不仅仅是坐席排名的改变,其更多体现在对生存法则的重新理解。”盛大网络前副总裁朱威廉日前指出,“下一个‘巨人’,其实就隐藏在那些坚持自主研发和自主创新的企业当中。”
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上市热潮一浪高过一浪,中国网游企业赚够了海内外投资者的目光!
2007年11月1日,巨人网络在纽约证券交易所鸣钟上市。按照计划,他们此次发行了5720万股美国存托股,共募集资金8.87亿美元。
交易当天,巨人网络每股开盘价就比发行价增长了18%,达到18.25美元,市值迅速冲高到51亿美元,成为国内市值最大的网游企业,巨人网络董事长史玉柱的身价也因此突破410亿元。同时,它还造就21个亿万富翁和186个百万富翁。紧随其后,11月2日,向来处事低调的福建网游公司网龙也在香港挂牌,其超过16亿港元的融资额同样引来一阵惊叹。
“2007年将是中国网游企业最为风光的一年。”业界人士指出,在巨人网络和网龙上市之前,国内专门从事网游开发和运营的完美时空已于今年7月在纳斯达克上市,它也是继网易、盛大和九城之后第4家登陆纳斯达克的中国网游企业,成功融资1.88亿美元,打破了盛大当年1.5亿美元的融资纪录。10月9日,为上市跋涉8年之久的金山软件也在香港联合交易所宣布上市,这家60%以上利润来自网游业务的公司亦募得资金6.26亿港元。
截至目前,中国已有9家网游企业海外上市。另一方面,包括联众、久游网和天晴数码在内的一大批同类企业,也在紧锣密鼓地进行上市的筹备工作。
在最近3年中,《神话》服务器一夜之间关闭,盛大深陷盒子(盛大易宝,一款将普通电脑平台迅速升级为互动娱乐平台的产品)危机单季度巨亏数千万美元,政府力推的网游防沉迷系统又让诸多企业望而却步等系列利空消息次递出现,但这同样不能阻止网游的集体亢奋。
当下,史玉柱及其旗下的巨人网络已为业界所推崇,其近10亿美元的IPO纪录已成了一座新的“高峰”。有公开数字显示,2005年国内网游市场规模仅为60亿元,但今年的保守估计就已经达到100亿元。广阔的市场前景不仅让后来者跃跃欲试,也使得风险投资商们(VC)个个兴奋异常。市场分析人士据此认为,2007年将成为中国网游产业发展具有里程碑意义的一年,而下一个“巨人”必将很快出现。
去除网游门槛
作为网游行业的领跑者,盛大是形成今天国内网游业欣欣向荣局面的重要影响因素。
2005年11月24日、28日和29日,盛大突然宣布放弃自己原有计时收费的商业模式,决定对正在经营的三款核心游戏——《梦幻国度》、《热血传奇》和《传奇世界》实行“永久免费”。这意味着它将放弃每个月高达数千万美元的固定收入,转而以销售各种虚拟道具和提供增值服务来谋取生存。
关于这次盈利模式的转变,盛大总裁唐骏(唐骏新闻,唐骏说吧)称之为“CSP模式”,并将其定义为主动的转型而不是被动转型。他努力向外界解释,盛大所谓的“免费”其实不是真正免费,而只是去除了网络游戏的“门槛”。“CSP模式,即Come-Stay-Pay,意思是‘到来-驻留-付费’,我们不会有太大的危机。”他说。
2005年第四季度,实行游戏免费的盛大首季遭遇挫折:单季净亏损接近5.4亿元!2006年前三个季度,其业绩也较往年同期大幅减少。“那段时间,华尔街一致的观点是‘陈天桥(陈天桥新闻,陈天桥说吧)疯了’。”一位业内资深人士告诉《IT时代周刊》,由此引发境外投资人恐慌而大量抛售股票。转型满一年的时候,盛大股价较历史最高值缩水了70%以上,并把国内网游老大的位置拱手送给了网易。同期,九城等竞争者也在加速缩小与它的的差距。
然而,当2006年底网易凭借收费模式下的《梦幻西游》获得同时在线100万人的骄人业绩的时候,业界又突然发现,盛大的免费网游已经反过来蚕食传统的收费网游市场份额。单从市场业绩上看,2007年第一季度,盛大就实现净营收6530万美元。其中,净利润5800万美元。到第二季度结束时,其净营收攀升至7410万美元,净利润为5460万美元,再次成为国内网游业的“一哥”。
2004年,中国网游线上交易规模为27.3亿元,比2003年增长了46%;到了2006年,这个数字冲至75.7亿元。华兴资本首席执行官包凡认为,这几年网游业发展迅猛,年产值都有70%左右的增长,这与盛大改变整个网游商业模式密切相关。他指出,盛大的免费模式不仅启发和带动其他企业跟随,而且,这种跟随正衍变出不同的发展方向。
据本刊记者获悉,目前绝大多数的大型网游都采纳了免费模式,但由于盛大前期曾深受“盒子”之困,而网易也因为产品更新换代滞后,从而给后来的九城和完美时空等企业留出了宽裕的发展空间。以完美时空为例,近三年来,它将经营重心放在游戏引擎等技术开发上。其每几个月就推出一款新游戏的发展速度,令诸多对手惊羡。而史玉柱本人也透露,把免费模式发挥到极致的《征途》除了2006年第一季度刚上市时亏损52万元外,从当年第二季度起就开始盈利,利润为4396万元,第三季度就增长了160.49%,突破1亿元。到今年上半年结束,其净利润为6.87亿元,同比翻了7倍多。
从开始研发到IPO,史玉柱仅仅靠《征途》一款游戏,用了3年不到的时间就赶上了在网游市场苦苦耕耘了6年的陈天桥。而知名市场研究机构IDC的统计还显示,《征途》平均同时在线人数是51万人,今年第二季度最高达到107万人,均为国内同类产品的第一名。IDC的分析师表示,鉴于巨人网络已对另一款大型游戏《巨人》进行内测,其从游戏开发商雷爵手中购买的《万王之王3》也将很快开放,2008年,巨人网络有望在营业收入上超越盛大。
点燃风投热情
行业观察家认为,免费战略彻底改变了国内网游业的发展模式,但事实上,无论是已经上市的公司,还是正在准备上市的联众等企业,如何持续不断地获取资本市场的支持,才是它们价值的最好体现。
2005年年底,首开免费之门的盛大遭到华尔街的一致怀疑。但2006年11月后,当它的业绩出现好转,唐骏便不失时机地启动了第二次路演。今年9月,在公布完第二季度财报后,盛大的第三次华尔街路演活动再次开始。“前两次路演我们的市值从10亿美元增长到25亿美元,我相信下一次去还能带来新的增长。”唐骏说,“以前专门派人去路演,今后我会亲自带队。”
盛大把路演当成是与资本市场的沟通方式,但唐骏强调,此前也有中国企业这样做,公司价值却不升反降,关键的原因在于“它们不是以业绩支撑自己的故事” 。即便如此,“CSP模式”的可行性在盛大、巨人网络身上得到体现,已经再度点燃了风投对中国网游产业的投资热情。
统计数字显示,2005年国内只有3家网游公司宣布获得风险投资,总额为1299万美元;去年,这一数字上升到5家,获得资金2100万美元;而2007年截至9月,风投对网游业的投资额就已经达到7650万美元!目前,国内投资在50万~300万元的网游公司大约有50家左右,而投资在300万元以上的网游公司则超过了100家。今年9月,一份专门针对国内网游产业的分析报告指出,这些尚未完全成熟的企业都在等待资本的“绣球”。
有观点认为,未来3G的广泛应用会进一步刺激风投们的投资欲望。然而,在免费模式盛行的情况下,风投正把更多关注的目光转移到从事游戏增值服务的公司身上。市场分析人士预测,网游开发企业虽然还有生存机会,但在整合趋势下难有几年前那样大的空间。相比之下,中国网游玩家的线上交易规模未来几年将保持30%以上的增长。早在2004年,国际风投机构IDG和华登就颇具前瞻意识地联合向上海5173道具交易公司注入了1000万美元。
对此,软银旗下专事投资中国、印度和东南亚国家的软银中印合伙人陈秸表示,风险投资机构投资网游项目能否成功运气的成分很大。由于在双方合作正式开始之前,投资商只能依据既有现象作出推断。他坦承,当年软银4000万美元入资盛大时,盛大已经是明星企业,而后来从完美时空那里获得70多倍的回报则具有很大的偶然性,因为那是一个很早以前的投资。“企业能否再推出新的具有竞争力的产品,将直接决定着它们的市场潜力。这一点,《征途》也不能例外。”陈秸说。
但盛大的周期性路演和巨人网络的上市,显然已经使资本界对网游行业的理解发生了改变。摩根大通的一位分析师日前就指出,免费模式普及后游戏将不单是一个产品,企业依靠出售服务来吸引玩家,恰恰克服了网游市场的周期性软肋,是中国市场对网游发展的一种革新。而再联系史玉柱提出的“一款游戏可以做5年,甚至10年”之说,他其实已经深谙此中要义。
创新将再造“巨人”
截至2007年第二季度结束,国内排名前十位网游运营企业的营收之和占到整个市场总额的87%。其中,网易、盛大和巨人网络就占据了半壁江山。在如此高度集中的市场,谁将是下一个“巨人”?又如何才能成为“巨人”?对于那些在上市问题上激情难抑的企业来说,的确是个不小的困惑。
“到来的风投只会越来越多,但网游市场也将因此被推入竞争的红海。”业内人士分析指出,企业的生存与能否吸引风投关键在于有没有与众不同的资本,而这所谓的“与众不同的资本”就是创新。在这方面,史玉柱和巨人网络已经作出了表率。
据了解,尽管史玉柱对免费模式推崇备至,但在《征途》中他还是开辟了收费游戏区域,并且实践也证明,收费手段很好地迎合了一部分对此有需求的玩家。适当的比例让它并不比其他免费区域冷清,人数甚至还有增长之势。另一方面,面市之前因为产品质量不突出而不被业界看好的《征途》,这两年来针对玩家反应,一直对游戏中的经济体系、物价指数等敏感环节作出及时修改,从而使游戏始终保持在一个可控状态之中,这是其他游戏运营商难以做到的。
史玉柱表示,巨人网络的成功与他每天长达七八小时地打游戏,并在游戏中充当“客服”有莫大关系。“因为这段经历,我很好地把握了部分消费者不想费力就能获得升级和道具的心理。”史玉柱说。至于营销,《征途》线下推广所采用的猛烈的广告策略已为网易等对手竞相模仿。
2007年9月2日,市场调研机构Pearl Research公布了亚洲地区网游企业排名。在前10大网游公司中,国内的网易、九城、盛大和腾讯就占了4席。是时,网络游戏运营商蓝港在线的创始人王峰(王峰新闻,王峰说吧)(金山公司前副总裁)指出,这些上市企业都无一例外地坚持产品的自主研发。“正因如此,才使得2007年的上市热潮表现为国产网游所主导的复兴。”他说,3年前,国内网游运营商过分依赖代理韩国产品,但很快就显出弊病:盛大因为与韩国游戏开发商Actoz的纠纷,上市计划险些流产;久游网则由于代理摩擦而不得不推迟在日本上市;九城在巨额代理许可费的压力下营业利润一直偏低。但是现在,国产网游在国内市场的份额已经由2005年的不到40%,上升至70%以上。
巨人网络的阶段性成功再次证明了自主创新的非凡意义。业内人士透露,在7月5日盛大收购锦天科技之前,史玉柱就从该公司挖走一些研发人员在成都成立了一个研究中心。随后的第三季度,他又在台湾收购了一个研发团队。史玉柱称,他现在只管研发,其他事务全都交给总裁刘伟打理。“我最关注的是两点:第一是怎么用钱把最拔尖儿的人吸引过来,第二是怎么能把优秀的公司并购过来。”他说,“我计划到明年这个时候,研发团队会在现有400人的规模上增加一倍。”
“史玉柱带给中国网游市场的冲击不仅仅是坐席排名的改变,其更多体现在对生存法则的重新理解。”盛大网络前副总裁朱威廉日前指出,“下一个‘巨人’,其实就隐藏在那些坚持自主研发和自主创新的企业当中。”
(责任编辑:romp)
史玉柱:网络游戏就是下半辈子归宿
史玉柱:网络游戏就是下半辈子归宿(图)2007年12月30日02:04 [我来说两句(22)] [字号:大 中 小] 来源:东方早报 早报记者 曹敏洁
1962年出生于安徽怀远,1984年本科毕业于浙江大学数学系,1989年1月研究生毕业于深圳大学软科学管理系,随即下海创业。
1991年,成立巨人公司;1994年初,巨人大厦动土,不久,只建至地面三层的巨人大厦停工,巨人集团名存实亡。
2000年,和原班底人马在上海及江浙创业,开始销售脑白金等保健品。
2004年重返IT业,自主研发运营的首款网络游戏《征途》获得巨大成功;2007年1月,旗下公司“征途网络”更名为“巨人网络”;2007年11月1日,巨人网络在美国纽约证券交易所成功上市。
很少有人能够像他一样,经历过那样的“完败”,还能重新来过,并爬得更高。
2007年11月1日21点,一身白色运动服的史玉柱在纽交所敲响了巨人网络(GA)上市的钟声,巨人网络这家成立不到三年的公司,由此成为国内网游行业市值最高的公司。
从“巨人汉卡”的第一桶金,到“巨人大厦”的沦陷,再到“脑白金”的崛起,以及巨人网络的上市,史玉柱,这位曾经“最著名的失败者”,无疑是中国二十多年来最具传奇色彩的一位商人。
1989年7月,安徽青年史玉柱站在了深圳宽敞的大街上。他的行囊中,只有东挪西借的4000元以及他耗费九个月心血研制的M-6401桌面排版印刷系统软件。
史玉柱长得瘦高文弱,可却有着超出寻常的豪赌天性。初到深圳,只有4000元的他给《计算机世界》打电话,提出要登一个8400元的广告。唯一的要求是先发广告后付钱。“如果广告没有效果,我最多只付得出一半的广告费,然后只好逃之夭夭。”这是史玉柱后来对外界的解释。
两个月后,他赚进了10万元。这是他经商生涯中的“第一桶金”,他把这笔钱又一股脑全部投进了广告。四个月后,他成了一个年轻的百万富翁,也诞生了“巨人”。
财经作家吴晓波在其《大败局》一书中,用以上文字真实记录了史玉柱的发家史。
直面失败
“巨人大厦沦陷”,是史玉柱从商史上最著名的失败。
对于失败,史玉柱从来没有避讳。他说自己最爱看的一本书是《太平天国》,因为他想研究太平天国为何失败。“我曾经是一个著名的失败者,我害怕失败,我经不住失败,所以只能把不失败的准备工作做好。”
甚至对于巨人网络能够成功在纽交所上市,史玉柱也都归结于自己的失败经验。
“在西方人眼中,只要你是一个创业者,如果你失败过,就会学会东西。美国这些基金非常欣赏我以往的经历,他们觉得有失败经历,才敢给你投钱。”史玉柱如是说。
斗志旺盛
巨人网络上市当天,有媒体问,“上市后除了让公司更强大之外,你最大的心愿是什么?”
史玉柱的回答是“让公司继续强大。”
这种“脑白金”风格的答案其实也是史玉柱多年创业的真实写照:目标专一,斗志坚韧而旺盛。
在熟悉史玉柱的人眼中,他的营销无法脱离勤奋。他说,他的营销理念的很大程度源于当初就职于安徽省统计局时做过三年的农村调查。
史玉柱说,他曾经一次次地跑到商场,问那些买脑白金的人为什么要买脑白金。事实上,在脑白金最早起家的江苏江阴,史玉柱甚至亲自挨家挨户去问农村老太太,什么时候会买保健品。他最终得出的结论是,很多老人想吃保健品,但不舍得自己买。于是,“送礼就送脑白金”这句广告词,便在这上千次的调查中诞生了。
巨人网络:继续创造网游奇迹
史玉柱对网游的热爱已经广为人知。
“我没有别的爱好,每天的运动就是骑马。”对于闲暇时的娱乐活动,史玉柱说他既不会打高尔夫,也不爱出国旅游,甚至很少健身、运动,而他所谓的骑马指的是在网络游戏中的虚拟骑马。
“玩游戏时,在另外一个社会里,别人不知道你是谁,大家混在一起,都是平等的,大家一起去打架,一起去打怪,一起去欺负别人,一起去被别人欺负,这种平等的感觉很好。我最喜欢扮演的角色是独行侠,朋友需要帮助的时候,见义勇为。”史玉柱这样阐释他的游戏精神。
史玉柱的这种游戏精神多少再现了他的真实世界。
当年巨人大厦落难的时候,除了欠了2个多亿的债之外,史玉柱再没有其他财产,如果不是一个朋友借给他50万元,也许他这一辈子也难有翻身的机会。
“我也40多岁的人了,该为自己找个归宿了,”史玉柱说,“我下半辈子的归宿就是网络游戏。”
“我的股票就是一张纸”
东方早报:您怎样看待当初自己的失败以及现在的成功?
史玉柱:别人说我很有钱,我说我的股票就是一张纸,我的财富不是钱,那个股票就是一张我能够在董事会行使权利的证书。
我相信,对于今天巨人网络的成功,当初的失败是一笔财富。失败之后可能有两种人,一种人是精神上被打击得太狠了,一蹶不振;另外一种是失败了,但是,顽强的精神还在。只要精神还在,完全可以再爬起来。我一直有一个想法,失败是成功之母,成功是失败之父。
当年巨人公司的失败,我有两点反思:一是战略方向失误,如先后开发出了服装、保健品、药品、软件等30多类产品,最后大都不了了之。二是内部管理不善,如拖欠的1亿多元货款不能追回。
现在我对自己有一个规定,不该自己做的事不做。比如珠海大厦,从我内心来讲很想盖,但是现在我给自己订的方案是不做房地产,再赚钱也不做。
“看到国旗压力很大”
东方早报:巨人网络挂牌上市那一刻,您最大的感受是什么?
史玉柱:因为巨人上市,纽交所特别挂了一面中国的国旗。在赛场上升国旗,运动员是最开心的,因为说明他完成了任务,回去就可以度假了。我看到国旗觉得压力很大,因为要保持增长为祖国争光,就必须少睡觉,牺牲休假,要玩命干。
东方早报:完成上市的阶段性目标之后,您怎样让自己的团队继续保持创业精神和斗志?
史玉柱:我觉得还是给我们的员工搭好事业舞台,让他们把能量发挥出来。一个人在一个公司主要追求两点,一个是基本需求———待遇,能让自己生活得更好,条件更好一点;第二个就是个人的自我价值能够得到实现,如果后面一点做好了,我相信这次上市之后,我们的人才不会流失。
刚做这家公司的时候,业内同行都看不起我们,到现在我们已经成为这个行业内市值第一大的公司了,大家在精神上非常开心;待遇上,我们给所有的骨干、所有的研发人员发了期权,公司上市后,他们马上就可以衡量出手中期权的价值,我们现在一下子诞生了21个亿万富翁,还有近200个百万以上的富翁,大家可以改善自己的生活了。
研发团队将增加一倍
东方早报:巨人未来的目标是什么,其发展能否满足投资人的预期?
史玉柱:全球投资者是非常挑剔的,对我们有信心才会给高估值。投资人对我们的团队非常有信心,认为我们的团队创造了奇迹,接下来还会创造新的奇迹,包括下一款产品。
除了《征途》之外,我们另一款现代战争题材网络游戏《巨人》已经进入内测,预计将于明年第一季度上市,第三款游戏《万王之万3》是我们从台湾游戏开发商雷爵网络手中收购的,预计于2008年商业运营。
原则上,我们仍然是以自主研发为主,上市之后我们会继续加强研发,我想研发团队在明年这个时候会在现在的规模上再增加一倍。此外,我们现在也在积极地和国外的一些大的制作公司接触,会利用中国的销售网络代理一些国外的大作,或者在国外收购一些有好产品的企业。
我们的募集资金主要有四个投向。分别是:加强研发中心建设,进一步强化营销网络;购买更新更好的服务器,为玩家提供更优质的服务;代理国外精品游戏;选择有潜力的优秀研发团队进行并购。
延伸阅读:
史玉柱:在那里面大家彼此不分高低贵贱
史玉柱回购两亿美元股票 巨人终于止跌暴涨12%
1962年出生于安徽怀远,1984年本科毕业于浙江大学数学系,1989年1月研究生毕业于深圳大学软科学管理系,随即下海创业。
1991年,成立巨人公司;1994年初,巨人大厦动土,不久,只建至地面三层的巨人大厦停工,巨人集团名存实亡。
2000年,和原班底人马在上海及江浙创业,开始销售脑白金等保健品。
2004年重返IT业,自主研发运营的首款网络游戏《征途》获得巨大成功;2007年1月,旗下公司“征途网络”更名为“巨人网络”;2007年11月1日,巨人网络在美国纽约证券交易所成功上市。
很少有人能够像他一样,经历过那样的“完败”,还能重新来过,并爬得更高。
2007年11月1日21点,一身白色运动服的史玉柱在纽交所敲响了巨人网络(GA)上市的钟声,巨人网络这家成立不到三年的公司,由此成为国内网游行业市值最高的公司。
从“巨人汉卡”的第一桶金,到“巨人大厦”的沦陷,再到“脑白金”的崛起,以及巨人网络的上市,史玉柱,这位曾经“最著名的失败者”,无疑是中国二十多年来最具传奇色彩的一位商人。
1989年7月,安徽青年史玉柱站在了深圳宽敞的大街上。他的行囊中,只有东挪西借的4000元以及他耗费九个月心血研制的M-6401桌面排版印刷系统软件。
史玉柱长得瘦高文弱,可却有着超出寻常的豪赌天性。初到深圳,只有4000元的他给《计算机世界》打电话,提出要登一个8400元的广告。唯一的要求是先发广告后付钱。“如果广告没有效果,我最多只付得出一半的广告费,然后只好逃之夭夭。”这是史玉柱后来对外界的解释。
两个月后,他赚进了10万元。这是他经商生涯中的“第一桶金”,他把这笔钱又一股脑全部投进了广告。四个月后,他成了一个年轻的百万富翁,也诞生了“巨人”。
财经作家吴晓波在其《大败局》一书中,用以上文字真实记录了史玉柱的发家史。
直面失败
“巨人大厦沦陷”,是史玉柱从商史上最著名的失败。
对于失败,史玉柱从来没有避讳。他说自己最爱看的一本书是《太平天国》,因为他想研究太平天国为何失败。“我曾经是一个著名的失败者,我害怕失败,我经不住失败,所以只能把不失败的准备工作做好。”
甚至对于巨人网络能够成功在纽交所上市,史玉柱也都归结于自己的失败经验。
“在西方人眼中,只要你是一个创业者,如果你失败过,就会学会东西。美国这些基金非常欣赏我以往的经历,他们觉得有失败经历,才敢给你投钱。”史玉柱如是说。
斗志旺盛
巨人网络上市当天,有媒体问,“上市后除了让公司更强大之外,你最大的心愿是什么?”
史玉柱的回答是“让公司继续强大。”
这种“脑白金”风格的答案其实也是史玉柱多年创业的真实写照:目标专一,斗志坚韧而旺盛。
在熟悉史玉柱的人眼中,他的营销无法脱离勤奋。他说,他的营销理念的很大程度源于当初就职于安徽省统计局时做过三年的农村调查。
史玉柱说,他曾经一次次地跑到商场,问那些买脑白金的人为什么要买脑白金。事实上,在脑白金最早起家的江苏江阴,史玉柱甚至亲自挨家挨户去问农村老太太,什么时候会买保健品。他最终得出的结论是,很多老人想吃保健品,但不舍得自己买。于是,“送礼就送脑白金”这句广告词,便在这上千次的调查中诞生了。
巨人网络:继续创造网游奇迹
史玉柱对网游的热爱已经广为人知。
“我没有别的爱好,每天的运动就是骑马。”对于闲暇时的娱乐活动,史玉柱说他既不会打高尔夫,也不爱出国旅游,甚至很少健身、运动,而他所谓的骑马指的是在网络游戏中的虚拟骑马。
“玩游戏时,在另外一个社会里,别人不知道你是谁,大家混在一起,都是平等的,大家一起去打架,一起去打怪,一起去欺负别人,一起去被别人欺负,这种平等的感觉很好。我最喜欢扮演的角色是独行侠,朋友需要帮助的时候,见义勇为。”史玉柱这样阐释他的游戏精神。
史玉柱的这种游戏精神多少再现了他的真实世界。
当年巨人大厦落难的时候,除了欠了2个多亿的债之外,史玉柱再没有其他财产,如果不是一个朋友借给他50万元,也许他这一辈子也难有翻身的机会。
“我也40多岁的人了,该为自己找个归宿了,”史玉柱说,“我下半辈子的归宿就是网络游戏。”
“我的股票就是一张纸”
东方早报:您怎样看待当初自己的失败以及现在的成功?
史玉柱:别人说我很有钱,我说我的股票就是一张纸,我的财富不是钱,那个股票就是一张我能够在董事会行使权利的证书。
我相信,对于今天巨人网络的成功,当初的失败是一笔财富。失败之后可能有两种人,一种人是精神上被打击得太狠了,一蹶不振;另外一种是失败了,但是,顽强的精神还在。只要精神还在,完全可以再爬起来。我一直有一个想法,失败是成功之母,成功是失败之父。
当年巨人公司的失败,我有两点反思:一是战略方向失误,如先后开发出了服装、保健品、药品、软件等30多类产品,最后大都不了了之。二是内部管理不善,如拖欠的1亿多元货款不能追回。
现在我对自己有一个规定,不该自己做的事不做。比如珠海大厦,从我内心来讲很想盖,但是现在我给自己订的方案是不做房地产,再赚钱也不做。
“看到国旗压力很大”
东方早报:巨人网络挂牌上市那一刻,您最大的感受是什么?
史玉柱:因为巨人上市,纽交所特别挂了一面中国的国旗。在赛场上升国旗,运动员是最开心的,因为说明他完成了任务,回去就可以度假了。我看到国旗觉得压力很大,因为要保持增长为祖国争光,就必须少睡觉,牺牲休假,要玩命干。
东方早报:完成上市的阶段性目标之后,您怎样让自己的团队继续保持创业精神和斗志?
史玉柱:我觉得还是给我们的员工搭好事业舞台,让他们把能量发挥出来。一个人在一个公司主要追求两点,一个是基本需求———待遇,能让自己生活得更好,条件更好一点;第二个就是个人的自我价值能够得到实现,如果后面一点做好了,我相信这次上市之后,我们的人才不会流失。
刚做这家公司的时候,业内同行都看不起我们,到现在我们已经成为这个行业内市值第一大的公司了,大家在精神上非常开心;待遇上,我们给所有的骨干、所有的研发人员发了期权,公司上市后,他们马上就可以衡量出手中期权的价值,我们现在一下子诞生了21个亿万富翁,还有近200个百万以上的富翁,大家可以改善自己的生活了。
研发团队将增加一倍
东方早报:巨人未来的目标是什么,其发展能否满足投资人的预期?
史玉柱:全球投资者是非常挑剔的,对我们有信心才会给高估值。投资人对我们的团队非常有信心,认为我们的团队创造了奇迹,接下来还会创造新的奇迹,包括下一款产品。
除了《征途》之外,我们另一款现代战争题材网络游戏《巨人》已经进入内测,预计将于明年第一季度上市,第三款游戏《万王之万3》是我们从台湾游戏开发商雷爵网络手中收购的,预计于2008年商业运营。
原则上,我们仍然是以自主研发为主,上市之后我们会继续加强研发,我想研发团队在明年这个时候会在现在的规模上再增加一倍。此外,我们现在也在积极地和国外的一些大的制作公司接触,会利用中国的销售网络代理一些国外的大作,或者在国外收购一些有好产品的企业。
我们的募集资金主要有四个投向。分别是:加强研发中心建设,进一步强化营销网络;购买更新更好的服务器,为玩家提供更优质的服务;代理国外精品游戏;选择有潜力的优秀研发团队进行并购。
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北青报:史玉柱瞄准的真是“有钱成人”吗?
北青报:史玉柱瞄准的真是“有钱成人”吗?
刘浩平
2007年12月30日08:57 来源:北京青年报
【字号 大 中 小】 打印 留言 论坛 网摘 手机点评 纠错 E-mail推荐:
史玉柱公开宣称,《征途》是给有钱的成人玩的,这个瞄准“有钱成人”的游戏打的却是免费旗号,那么,如何保证玩家都是有钱的成人?未成年人和“穷人”玩了,陷进去了,该是谁的责任呢?(12月29日《中国青年报》)
鼓励暴力、权力和“有钱横行天下”意识的网络游戏《征途》一经问世,便引得不少人沉溺其中。但史玉柱瞄准的真是“有钱成人”吗?12月10日《市场报》一则报道说,《征途》游戏推出后,史玉柱以“脑白金”的推广方式,在全国设立了1800个办事处,一年之间将推广队伍扩充到2000人。这支推广队伍“竟然受到了很多农村网吧老板的喜欢。网吧老板们乐呵呵地接过《征途》市场推广人员手中的游戏海报,在网吧显眼处张贴”。接下来,史玉柱打出广告:“给玩家发工资”———只要玩家每月在线超过120小时,就有可能拿到价值100元的“全额工资”。全国5万个网吧同时参加《征途》的定期“包机”活动,将网吧内所有机器全部包下来只允许玩《征途》游戏,这使得史玉柱农村市场的“星星之火”绵延不绝……
《征途》的促销之路,与“脑白金”主要占领农村市场的模式相似,可以说是赚足了农村人的钱。难道史玉柱瞄准的“有钱成人”,指的就是广大农民子弟?在文化生活相对更加匮乏的农村,沉迷于《征途》这样的网络游戏,对广大农家子弟的精神毒害后果可能更加严重。而嘴上说是做给“有钱成人”,实则却猛拿农家子弟开涮的不良之举,实在也很不地道。
今年3月份发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》规定,“要在研发和运营等环节对容易导致成瘾的网络游戏规则予以限制和改造”。负有监管职责的有关方面应当尽快把视线投向史玉柱和他的《征途》了。
刘浩平
2007年12月30日08:57 来源:北京青年报
【字号 大 中 小】 打印 留言 论坛 网摘 手机点评 纠错 E-mail推荐:
史玉柱公开宣称,《征途》是给有钱的成人玩的,这个瞄准“有钱成人”的游戏打的却是免费旗号,那么,如何保证玩家都是有钱的成人?未成年人和“穷人”玩了,陷进去了,该是谁的责任呢?(12月29日《中国青年报》)
鼓励暴力、权力和“有钱横行天下”意识的网络游戏《征途》一经问世,便引得不少人沉溺其中。但史玉柱瞄准的真是“有钱成人”吗?12月10日《市场报》一则报道说,《征途》游戏推出后,史玉柱以“脑白金”的推广方式,在全国设立了1800个办事处,一年之间将推广队伍扩充到2000人。这支推广队伍“竟然受到了很多农村网吧老板的喜欢。网吧老板们乐呵呵地接过《征途》市场推广人员手中的游戏海报,在网吧显眼处张贴”。接下来,史玉柱打出广告:“给玩家发工资”———只要玩家每月在线超过120小时,就有可能拿到价值100元的“全额工资”。全国5万个网吧同时参加《征途》的定期“包机”活动,将网吧内所有机器全部包下来只允许玩《征途》游戏,这使得史玉柱农村市场的“星星之火”绵延不绝……
《征途》的促销之路,与“脑白金”主要占领农村市场的模式相似,可以说是赚足了农村人的钱。难道史玉柱瞄准的“有钱成人”,指的就是广大农民子弟?在文化生活相对更加匮乏的农村,沉迷于《征途》这样的网络游戏,对广大农家子弟的精神毒害后果可能更加严重。而嘴上说是做给“有钱成人”,实则却猛拿农家子弟开涮的不良之举,实在也很不地道。
今年3月份发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》规定,“要在研发和运营等环节对容易导致成瘾的网络游戏规则予以限制和改造”。负有监管职责的有关方面应当尽快把视线投向史玉柱和他的《征途》了。
史玉柱告全国玩家书
史玉柱告全国玩家书
2007年12月30日 10:24:49 【新闻排行】 【新 网 游】 【新闻纠错】 【发表/查看评论】
编者前言:本文作者为巨人网络CEO史玉柱。昨天(29日),巨人网络旗下第二款网游《巨人》展开正式内测,CEO史玉柱今日亲自执笔书函,通过17173向全国玩家拜年。史玉柱展望2008,仍然坚信旗下《巨人》将成为最火热的网游,不过在拜年之前,这位“话题CEO”又让人跌破眼镜。史玉柱提出倡议:共同帮助未成年玩家远离网游……
以下是《史玉柱告全国玩家书》原文。
和很多玩家朋友一样,我也是地地道道的网游爱好者;同时,我还有一个身份,是网游制作和运营商——巨人网络的负责人。新年之际,一给全国玩家拜年;二想发出一个倡议和一个请求。
一个倡议:共同帮助未成年玩家远离网游
网络游戏本质上属娱乐行业。好玩的网游往往使人流连忘返,未成年人不具备判断力和自制力,难免沉迷其中。
为了防止未成年人进入,《征途》是行业内唯一采取了大量强制措施的产品:未成年人不能注册帐号和角色、未成年人不能进入游戏、真实身份证才能保护玩家在游戏里的“权益”、对所有玩家实施防沉迷系统、在官网和登录界面反复提示未成年人不许进入游戏、程序判断有未成年人操作行为时自动踢玩家下线、GM在线监督、答题升级的题库以大学水平为主等。
虽然《征途》里未成年玩家人数比例已控制在0.5%范围内,远低于40%的行业平均水平。但是最近一位朋友问我:“你敢保证《征途》里就没有未成年玩家吗?”我只能沮丧地回答:“不能,但我尽了力。”
在游戏内容和商业模式上,《征途》和其他同类网游一样,没有本质区别。但我认为网游都不适合未成年人。未成年人的身体和思想处在发育阶段,他们功课繁忙,需要更多的时间去学习和锻炼身体,不该沉迷于网游。未成年人进入网游,不仅会影响其本人,最终也会损害行业整体利益。
在此我呼吁中国成年玩家,奉劝身边未成年人远离网游。倡议《征途》和刚正式内测的《巨人》的玩家,一旦发现游戏中有未成年玩家,请马上举报,我们会迅速封停未成年人玩家的帐号和角色。
一个请求:恳请玩家帮助《巨人》提意见出点子
我们坚信《巨人》将是2008年中国最火热的游戏之一。
《巨人》是一款以狙击枪、火箭筒、直升机、坦克、航空母舰等为武器;以女特务、狙击手、舞娘、指挥官、商人、突击、爆破、医生、特工、工程、驯兽、武术、乐师、魔术为职业;以蹂躏日寇和西方列强为过程的近代战争游戏。《巨人》也是一款具有跳舞、钓鱼、纸牌、赛车等功能的巨型休闲游戏。《巨人》面向中低消费水平和不消费的玩家,如打造一套中士绿装仅需3.3元。并实行消费封顶政策,比如上士每周消费不得超过15元。
虽然目前 《巨人》仍不完善,仍有200多项创新功能尚未开发完毕,虽然程序还在优化中,虽然客户端性能仍不理想。但是,在庞大的研发团队夜以继日努力下,《巨人》的数百项基本功能已经开发完毕,巨型架构已经搭成,已经能领略到巨作的初步风范。此时,我们最需要玩家们的帮助,需要你们帮助优化,需要你们寻找BUG,需要你们出点子,需要你们策划出更新更好玩的功能。
在此,我们恳请正在寻觅新游戏的玩家来参加《巨人》测试,通过你们的智慧,和我们一起共同将《巨人》打造成一款真正的巨作。为了补偿玩家所花的时间,我们将为参加正式内测的玩家每人充值500元,获得相应金票。
巨人网络虽然已拥有约3000名员工和68亿现金储备,但我们是网游行业的后来者,行业经验严重不足。玩家是我们最好的老师,在你们的指导和支持下,我们一定能开发出好游戏,一定能发展壮大。
祝全体中国玩家新年大吉!
史玉柱
2007年12月30日
2007年12月30日 10:24:49 【新闻排行】 【新 网 游】 【新闻纠错】 【发表/查看评论】
编者前言:本文作者为巨人网络CEO史玉柱。昨天(29日),巨人网络旗下第二款网游《巨人》展开正式内测,CEO史玉柱今日亲自执笔书函,通过17173向全国玩家拜年。史玉柱展望2008,仍然坚信旗下《巨人》将成为最火热的网游,不过在拜年之前,这位“话题CEO”又让人跌破眼镜。史玉柱提出倡议:共同帮助未成年玩家远离网游……
以下是《史玉柱告全国玩家书》原文。
和很多玩家朋友一样,我也是地地道道的网游爱好者;同时,我还有一个身份,是网游制作和运营商——巨人网络的负责人。新年之际,一给全国玩家拜年;二想发出一个倡议和一个请求。
一个倡议:共同帮助未成年玩家远离网游
网络游戏本质上属娱乐行业。好玩的网游往往使人流连忘返,未成年人不具备判断力和自制力,难免沉迷其中。
为了防止未成年人进入,《征途》是行业内唯一采取了大量强制措施的产品:未成年人不能注册帐号和角色、未成年人不能进入游戏、真实身份证才能保护玩家在游戏里的“权益”、对所有玩家实施防沉迷系统、在官网和登录界面反复提示未成年人不许进入游戏、程序判断有未成年人操作行为时自动踢玩家下线、GM在线监督、答题升级的题库以大学水平为主等。
虽然《征途》里未成年玩家人数比例已控制在0.5%范围内,远低于40%的行业平均水平。但是最近一位朋友问我:“你敢保证《征途》里就没有未成年玩家吗?”我只能沮丧地回答:“不能,但我尽了力。”
在游戏内容和商业模式上,《征途》和其他同类网游一样,没有本质区别。但我认为网游都不适合未成年人。未成年人的身体和思想处在发育阶段,他们功课繁忙,需要更多的时间去学习和锻炼身体,不该沉迷于网游。未成年人进入网游,不仅会影响其本人,最终也会损害行业整体利益。
在此我呼吁中国成年玩家,奉劝身边未成年人远离网游。倡议《征途》和刚正式内测的《巨人》的玩家,一旦发现游戏中有未成年玩家,请马上举报,我们会迅速封停未成年人玩家的帐号和角色。
一个请求:恳请玩家帮助《巨人》提意见出点子
我们坚信《巨人》将是2008年中国最火热的游戏之一。
《巨人》是一款以狙击枪、火箭筒、直升机、坦克、航空母舰等为武器;以女特务、狙击手、舞娘、指挥官、商人、突击、爆破、医生、特工、工程、驯兽、武术、乐师、魔术为职业;以蹂躏日寇和西方列强为过程的近代战争游戏。《巨人》也是一款具有跳舞、钓鱼、纸牌、赛车等功能的巨型休闲游戏。《巨人》面向中低消费水平和不消费的玩家,如打造一套中士绿装仅需3.3元。并实行消费封顶政策,比如上士每周消费不得超过15元。
虽然目前 《巨人》仍不完善,仍有200多项创新功能尚未开发完毕,虽然程序还在优化中,虽然客户端性能仍不理想。但是,在庞大的研发团队夜以继日努力下,《巨人》的数百项基本功能已经开发完毕,巨型架构已经搭成,已经能领略到巨作的初步风范。此时,我们最需要玩家们的帮助,需要你们帮助优化,需要你们寻找BUG,需要你们出点子,需要你们策划出更新更好玩的功能。
在此,我们恳请正在寻觅新游戏的玩家来参加《巨人》测试,通过你们的智慧,和我们一起共同将《巨人》打造成一款真正的巨作。为了补偿玩家所花的时间,我们将为参加正式内测的玩家每人充值500元,获得相应金票。
巨人网络虽然已拥有约3000名员工和68亿现金储备,但我们是网游行业的后来者,行业经验严重不足。玩家是我们最好的老师,在你们的指导和支持下,我们一定能开发出好游戏,一定能发展壮大。
祝全体中国玩家新年大吉!
史玉柱
2007年12月30日
Thursday, December 27, 2007
游戏内置广告硝烟四起 分众盛大激烈交锋
游戏内置广告硝烟四起 分众盛大激烈交锋http://www.sina.com.cn 2007年12月27日 04:24 21世纪经济报道
本报记者 杨琳桦
越来越接近引爆点。
这一次,网游商阵营和广告商阵营撞到了一起,原因是对一个新金矿的布局。新金矿深埋在虚拟世界中,名字叫“游戏内置广告”(In-Game Advertising,简称IGA),意指游戏中出现的嵌入式商业广告。
各方布阵的道理浅显易懂:每一款网游就是一个虚拟世界,这里应与现实世界一样,天生就是一个安插广告的黄金宝地。
但导致各方布阵的诱因却不尽相同——有人觊觎网游媒体化后带来的广告价值;有人则是对网游新商业模式的追寻,即当免费运营成为网游商的主流选择,网游的商业模式也开始被预期为:玩家免费玩游戏,游戏商则通过出售广告位,从广告主中获利。
于是,这场虚拟世界的广告战争正被对垒为三种模式。
第一种以分众传媒(NASDAQ:FMCN)为代表,通过收购网游广告代理公司传世奇迹和其旗下专事游戏内置广告的酷动传媒,分众一脚踏入了年复合增长率约60%的游戏广告业。
第二种以游戏运营商天联世纪为代表,其为自己的网游专门成立了天街广告有限公司,这是种自给自足模式;第三种是盛大(NASDAQ:SNDA),其投资的上海盛越广告有限公司背负了盛大股东身份,却渴望成为IGA领域的第三方服务公司,同时为其它网游运营商提供广告方案。
“盛大觊觎的是一个更广阔的商业空间,但恐怕成也萧何,败也萧何。”有业内人士由此感叹。
“我们的目标是独立运营,可能会引进一些新的策略股东,也欢迎网游界的产业资本。”12月23日,盛越CEO陈念端接受记者独家采访时强调了类似盛大新平台战略的那种开放性,“关键是先把网游变成主流媒体,如果这个不能完成,那么一切都是白忙活。”
天联世纪的7%
这个虚拟金矿究竟有多大,目前尚没有确切的数字,但国外的资本早已是暗流涌动。
2006年5月4日,微软宣布将游戏内置广告公司Massive Inc收入囊中;英特尔为从事游戏内广告投放的IGA公司注入资金,希望开发商能够继续在他们的游戏内安置广告,以此吸引玩家购买产品;今年3月,Google收购了游戏广告公司Adscape,入主游戏内置广告市场,从此,数十万利用Google系统发布在线广告的广告商将能通过视频游戏发布广告。
上述各方对各自已经签约的上、下游客户(广告客户与网游商客户)都讳莫如深,不过来自天街广告的几个数据,或可部分说明这个虚拟金矿的价值。
天联世纪是国内最早尝试游戏内置广告的网游运营商之一。自九城<魔兽世界>中出现了几个由可口可乐活动兑换积分的npc(游戏内人物)后,天联世纪从韩国引进<街头篮球>,并吸引了此后耐克与其的广告内置合作。
当时,由潘玮柏担任<街头篮球>形象代言人,可口可乐推出了1亿瓶<街头篮球>主题新包装,同时配合可口可乐开展“揭金盖,畅饮畅赢”活动,凭可口可乐瓶盖获取积分,可在icoke网站兑换街头篮球内可口可乐游戏道具,将游戏玩家带动到实际产品购买,提升产品销量。
天联世纪与耐克的合作始自2006年3月。“耐克”篮球场地自2006年7月上线至2007年2月,总比赛次数为6.13亿次,平均每月8558万次比赛。来自天街广告提供的抽样数据显示:2007年2月23日当日,共有超过380万人次在耐克球场进行比赛,平均每用户在耐克场地比赛及停留时间约为16分30秒。同时发现,耐克在虚拟世界中卖得特别好的鞋子款式在现实世界中同样畅销,玩家在游戏中的道具选择在侧面为广告商提供了一个现实中的销售数据,从而让广告商在制定生产计划时就有所借鉴。
鉴于这种品牌合作的成功,2006年1月,天联世纪成立游戏内置广告团队,并于2006年底成立天街分公司,专门负责该业务。
“去年一年,天街在集团中的业务利润贡献值已接近7%,今年达到了百分百的增长。”天联世纪旗下天街广告有限公司总裁陈铭豪向记者透露,其2006年的广告收入为752万元,2007年已达1526万元。
分析人士指出,一个新媒体真正要为广告客户带来利益,首先必须是主流媒体,主流媒体的特征包括广泛的受众群和高效传播广告内容。
艾瑞咨询调查数据显示,从受众群看,2007年8月中国网民使用的娱乐软件主要有电脑游戏类软件和P2P流媒体软件两类,其中,电脑游戏软件无论在月度覆盖人数还是在人均月度有效使用时间上都超过了P2P流媒体,这样的人群基础是广告主投放广告的先决条件。
而来自eMarketer的资料则显示,游戏过程中广告对玩家的购买意愿和广告体验有重要影响,可分别提高——品牌认知度64%、品牌评价37%、购买意向41%、广告记忆度41%,广告评价69%。
“事实上早在2006年,我们曾想过像盛大一样做第三方独立公司,但由于和产业链下游存在竞争关系,最后选择了放弃。”陈铭豪透露,于是成立了只为天联世纪本身提供游戏内置广告业务的天街公司。
盛大布局
天街广告的难题,却将被盛大执行到底。
据陈念端透露,盛大对盛越的百万至千万美金已基本到位,包括盛大内部各个部门资源的调配到盛越人事资源的挖掘,“目前整个团队约30个人。”
盛越广告成立于2004年,拥有自主研发的游戏内置广告投放平台,可实现游戏内广告的精准投放、效果监测等。目前,盛大是其唯一股东。
2007年8月底,陈天桥在公布盛大Q2财报后,称盛大游戏内嵌广告准备工作已就绪,随即,当时担任里奥贝纳中国区董事总经理的陈念端被重金挖至盛大任盛越任CEO。
据记者了解,盛越的销售总监原是实力传媒上海区总经理,其产品研发和策略部总监曾在香港经营一家网络广告互动的营销公司,此前是电讯盈科里的网络广告市场部的经理。这些广告圈出身的人除了明了广告主的要求,同时也会带给盛大庞大的客户资源。
不过,盛大的特殊身份却也无法绕过来自下游的一个问题,由于其在争夺玩家领域与九城等网游运营商存在竞争,其在开拓下游网游运营商市场上将面临阻力。
“我曾和网游商谈过这个话题,第一他们确实与盛大存在一些竞争,其次,他们确实也认为自己有能力来做这一块。”陈念端强调说,IGA策略不在于如何整合销售,而在于怎么引进游戏,或开发什么游戏,或者是如何去有效地开拓游戏中的广告位置,以及如何开发更多的广告机会,这才是核心策略,“开发什么类型的广告机会才能既满足广告主要求又不影响玩家体验,这就需要一家专业的公司合作,通过一个整合的广告销售平台,而不是单独去卖。”
陈念端将网游商类比为地产商,盖一个商业楼房,除租金的核心收入外,在设计大楼某个地方时会锁定一些策略性方位开发成广告位置,但具体怎么销售,那是分众干的事情,“这是分众出现的原因,因为你是地产商,没有经验,我可以配合你去开拓广告位置,但是销售这块不需要他们去做,投放广告技术也不需要他们去做。”
陈念端表示自己和陈天桥的看法一致,即要把网游广告提升成为一个主流媒体,必须经历一个整合阶段,即整合整个行业的广告资源。
“既然重点是把网游往主流媒体的方向去打造,那么盛越也会为盛大的竞争对手去争取广告客源,我们不会偏向盛大,而是针对整个网游行业来做。”陈念端说,第一是确保公司的公开性和独立性,如果业绩得到客户认同,“我相信到时网游运营商会认同我们是一家专业做网游广告销售的广告公司。”
至于合作中是否会涉及竞争对手的商业机密,陈念端解释,“基本上我们以后研发的技术都不需要和游戏运营商的技术有冲突或者会牵涉他们的数据、商业机密。此外,大家也有商业合同,确保所有数据的保密,我们拿取的数据基本都是和广告曝光率有关。至于用户数,这不是我们核心需要的数据,但是他们提供一个销售的手段是可以的。这些并不是网游运营商最敏感的,他们最敏感的数据是用户的IP地址等。”
但陈念端拒绝透露目前的具体部署情况,只言“明年开始,盛越将开始正式营运和发力”。
分众PK盛大?
在IGA布局上,分众似乎最为讨巧。
不久前,分众击败全球第一大营销和传媒集团Omnicom收购了国内最大网络游戏广告代理公司创世奇迹,并一并收购了其子公司酷动传媒。创世奇迹帮游戏公司“花钱”,搞营销策划;酷动传媒则帮游戏公司赚钱,负责网游的内置广告开发。
分析人士指出,短期看,天街广告的模式很容易被各网游运营商复制,因此上述三种模式在短期内将呈现复杂的局面。一方面为合作,据记者了解,目前天联世纪已同时与盛越签约;另一方面将体现竞争,除酷动传媒与盛越的直接对抗外,网游运营商也可能通过类似天街广告的组建逐步蚕食这一市场。
“一段时期内,这三种模式都会同时存在。”上述分析人士指出,但是从长远来看,专业的事情一定会由专门的公司去做,因为毕竟广告客户不是希望针对一款游戏进行广告投放,而是希望针对一类游戏进行投放,就像以前的电视等传媒都会有自己的广告部,但现在的销售业务都已经逐渐交给专业公司。
如此看来,这场战役的主角仍将是盛大与分众,目前,双方模式各有利弊。盛越仍可能受制于盛大的股东身份而需在下游客户上更为努力,但其核心竞争力表现为盛越的核心管理层都来自国际顶级广告公司,除丰厚的广告客户资源外,其还包括与各种类型的广告主沟通和合作的经验。
分众通过收购,创世奇迹将给分众带来下游的众多游戏运营商关系,而分众也将提供给酷动传媒其广泛的潜在广告客户资源,其不确定性则表现为以往酷动传媒管理层更多接触的可能集中在网游业务的广告商,如何将分众的广告客户资源消化为游戏内置广告客户对其是个挑战,另一个挑战是网游广告的载体资源控制在运营商手中,如果不能在短期内将营销平台规模扩大,将可能在折扣等方面受制于主流游戏运营商。
“谁胜谁败,一两年时间内可能就会分出胜负。”上述分析人士指出,因为这毕竟是一个由快速规模来决定胜负的市场。
相关报道:
消息称谷歌本月开始测试游戏内置广告
盛大拟披露游戏内置广告战略及团队
盛大分众传媒觊觎网络游戏内置广告
本报记者 杨琳桦
越来越接近引爆点。
这一次,网游商阵营和广告商阵营撞到了一起,原因是对一个新金矿的布局。新金矿深埋在虚拟世界中,名字叫“游戏内置广告”(In-Game Advertising,简称IGA),意指游戏中出现的嵌入式商业广告。
各方布阵的道理浅显易懂:每一款网游就是一个虚拟世界,这里应与现实世界一样,天生就是一个安插广告的黄金宝地。
但导致各方布阵的诱因却不尽相同——有人觊觎网游媒体化后带来的广告价值;有人则是对网游新商业模式的追寻,即当免费运营成为网游商的主流选择,网游的商业模式也开始被预期为:玩家免费玩游戏,游戏商则通过出售广告位,从广告主中获利。
于是,这场虚拟世界的广告战争正被对垒为三种模式。
第一种以分众传媒(NASDAQ:FMCN)为代表,通过收购网游广告代理公司传世奇迹和其旗下专事游戏内置广告的酷动传媒,分众一脚踏入了年复合增长率约60%的游戏广告业。
第二种以游戏运营商天联世纪为代表,其为自己的网游专门成立了天街广告有限公司,这是种自给自足模式;第三种是盛大(NASDAQ:SNDA),其投资的上海盛越广告有限公司背负了盛大股东身份,却渴望成为IGA领域的第三方服务公司,同时为其它网游运营商提供广告方案。
“盛大觊觎的是一个更广阔的商业空间,但恐怕成也萧何,败也萧何。”有业内人士由此感叹。
“我们的目标是独立运营,可能会引进一些新的策略股东,也欢迎网游界的产业资本。”12月23日,盛越CEO陈念端接受记者独家采访时强调了类似盛大新平台战略的那种开放性,“关键是先把网游变成主流媒体,如果这个不能完成,那么一切都是白忙活。”
天联世纪的7%
这个虚拟金矿究竟有多大,目前尚没有确切的数字,但国外的资本早已是暗流涌动。
2006年5月4日,微软宣布将游戏内置广告公司Massive Inc收入囊中;英特尔为从事游戏内广告投放的IGA公司注入资金,希望开发商能够继续在他们的游戏内安置广告,以此吸引玩家购买产品;今年3月,Google收购了游戏广告公司Adscape,入主游戏内置广告市场,从此,数十万利用Google系统发布在线广告的广告商将能通过视频游戏发布广告。
上述各方对各自已经签约的上、下游客户(广告客户与网游商客户)都讳莫如深,不过来自天街广告的几个数据,或可部分说明这个虚拟金矿的价值。
天联世纪是国内最早尝试游戏内置广告的网游运营商之一。自九城<魔兽世界>中出现了几个由可口可乐活动兑换积分的npc(游戏内人物)后,天联世纪从韩国引进<街头篮球>,并吸引了此后耐克与其的广告内置合作。
当时,由潘玮柏担任<街头篮球>形象代言人,可口可乐推出了1亿瓶<街头篮球>主题新包装,同时配合可口可乐开展“揭金盖,畅饮畅赢”活动,凭可口可乐瓶盖获取积分,可在icoke网站兑换街头篮球内可口可乐游戏道具,将游戏玩家带动到实际产品购买,提升产品销量。
天联世纪与耐克的合作始自2006年3月。“耐克”篮球场地自2006年7月上线至2007年2月,总比赛次数为6.13亿次,平均每月8558万次比赛。来自天街广告提供的抽样数据显示:2007年2月23日当日,共有超过380万人次在耐克球场进行比赛,平均每用户在耐克场地比赛及停留时间约为16分30秒。同时发现,耐克在虚拟世界中卖得特别好的鞋子款式在现实世界中同样畅销,玩家在游戏中的道具选择在侧面为广告商提供了一个现实中的销售数据,从而让广告商在制定生产计划时就有所借鉴。
鉴于这种品牌合作的成功,2006年1月,天联世纪成立游戏内置广告团队,并于2006年底成立天街分公司,专门负责该业务。
“去年一年,天街在集团中的业务利润贡献值已接近7%,今年达到了百分百的增长。”天联世纪旗下天街广告有限公司总裁陈铭豪向记者透露,其2006年的广告收入为752万元,2007年已达1526万元。
分析人士指出,一个新媒体真正要为广告客户带来利益,首先必须是主流媒体,主流媒体的特征包括广泛的受众群和高效传播广告内容。
艾瑞咨询调查数据显示,从受众群看,2007年8月中国网民使用的娱乐软件主要有电脑游戏类软件和P2P流媒体软件两类,其中,电脑游戏软件无论在月度覆盖人数还是在人均月度有效使用时间上都超过了P2P流媒体,这样的人群基础是广告主投放广告的先决条件。
而来自eMarketer的资料则显示,游戏过程中广告对玩家的购买意愿和广告体验有重要影响,可分别提高——品牌认知度64%、品牌评价37%、购买意向41%、广告记忆度41%,广告评价69%。
“事实上早在2006年,我们曾想过像盛大一样做第三方独立公司,但由于和产业链下游存在竞争关系,最后选择了放弃。”陈铭豪透露,于是成立了只为天联世纪本身提供游戏内置广告业务的天街公司。
盛大布局
天街广告的难题,却将被盛大执行到底。
据陈念端透露,盛大对盛越的百万至千万美金已基本到位,包括盛大内部各个部门资源的调配到盛越人事资源的挖掘,“目前整个团队约30个人。”
盛越广告成立于2004年,拥有自主研发的游戏内置广告投放平台,可实现游戏内广告的精准投放、效果监测等。目前,盛大是其唯一股东。
2007年8月底,陈天桥在公布盛大Q2财报后,称盛大游戏内嵌广告准备工作已就绪,随即,当时担任里奥贝纳中国区董事总经理的陈念端被重金挖至盛大任盛越任CEO。
据记者了解,盛越的销售总监原是实力传媒上海区总经理,其产品研发和策略部总监曾在香港经营一家网络广告互动的营销公司,此前是电讯盈科里的网络广告市场部的经理。这些广告圈出身的人除了明了广告主的要求,同时也会带给盛大庞大的客户资源。
不过,盛大的特殊身份却也无法绕过来自下游的一个问题,由于其在争夺玩家领域与九城等网游运营商存在竞争,其在开拓下游网游运营商市场上将面临阻力。
“我曾和网游商谈过这个话题,第一他们确实与盛大存在一些竞争,其次,他们确实也认为自己有能力来做这一块。”陈念端强调说,IGA策略不在于如何整合销售,而在于怎么引进游戏,或开发什么游戏,或者是如何去有效地开拓游戏中的广告位置,以及如何开发更多的广告机会,这才是核心策略,“开发什么类型的广告机会才能既满足广告主要求又不影响玩家体验,这就需要一家专业的公司合作,通过一个整合的广告销售平台,而不是单独去卖。”
陈念端将网游商类比为地产商,盖一个商业楼房,除租金的核心收入外,在设计大楼某个地方时会锁定一些策略性方位开发成广告位置,但具体怎么销售,那是分众干的事情,“这是分众出现的原因,因为你是地产商,没有经验,我可以配合你去开拓广告位置,但是销售这块不需要他们去做,投放广告技术也不需要他们去做。”
陈念端表示自己和陈天桥的看法一致,即要把网游广告提升成为一个主流媒体,必须经历一个整合阶段,即整合整个行业的广告资源。
“既然重点是把网游往主流媒体的方向去打造,那么盛越也会为盛大的竞争对手去争取广告客源,我们不会偏向盛大,而是针对整个网游行业来做。”陈念端说,第一是确保公司的公开性和独立性,如果业绩得到客户认同,“我相信到时网游运营商会认同我们是一家专业做网游广告销售的广告公司。”
至于合作中是否会涉及竞争对手的商业机密,陈念端解释,“基本上我们以后研发的技术都不需要和游戏运营商的技术有冲突或者会牵涉他们的数据、商业机密。此外,大家也有商业合同,确保所有数据的保密,我们拿取的数据基本都是和广告曝光率有关。至于用户数,这不是我们核心需要的数据,但是他们提供一个销售的手段是可以的。这些并不是网游运营商最敏感的,他们最敏感的数据是用户的IP地址等。”
但陈念端拒绝透露目前的具体部署情况,只言“明年开始,盛越将开始正式营运和发力”。
分众PK盛大?
在IGA布局上,分众似乎最为讨巧。
不久前,分众击败全球第一大营销和传媒集团Omnicom收购了国内最大网络游戏广告代理公司创世奇迹,并一并收购了其子公司酷动传媒。创世奇迹帮游戏公司“花钱”,搞营销策划;酷动传媒则帮游戏公司赚钱,负责网游的内置广告开发。
分析人士指出,短期看,天街广告的模式很容易被各网游运营商复制,因此上述三种模式在短期内将呈现复杂的局面。一方面为合作,据记者了解,目前天联世纪已同时与盛越签约;另一方面将体现竞争,除酷动传媒与盛越的直接对抗外,网游运营商也可能通过类似天街广告的组建逐步蚕食这一市场。
“一段时期内,这三种模式都会同时存在。”上述分析人士指出,但是从长远来看,专业的事情一定会由专门的公司去做,因为毕竟广告客户不是希望针对一款游戏进行广告投放,而是希望针对一类游戏进行投放,就像以前的电视等传媒都会有自己的广告部,但现在的销售业务都已经逐渐交给专业公司。
如此看来,这场战役的主角仍将是盛大与分众,目前,双方模式各有利弊。盛越仍可能受制于盛大的股东身份而需在下游客户上更为努力,但其核心竞争力表现为盛越的核心管理层都来自国际顶级广告公司,除丰厚的广告客户资源外,其还包括与各种类型的广告主沟通和合作的经验。
分众通过收购,创世奇迹将给分众带来下游的众多游戏运营商关系,而分众也将提供给酷动传媒其广泛的潜在广告客户资源,其不确定性则表现为以往酷动传媒管理层更多接触的可能集中在网游业务的广告商,如何将分众的广告客户资源消化为游戏内置广告客户对其是个挑战,另一个挑战是网游广告的载体资源控制在运营商手中,如果不能在短期内将营销平台规模扩大,将可能在折扣等方面受制于主流游戏运营商。
“谁胜谁败,一两年时间内可能就会分出胜负。”上述分析人士指出,因为这毕竟是一个由快速规模来决定胜负的市场。
相关报道:
消息称谷歌本月开始测试游戏内置广告
盛大拟披露游戏内置广告战略及团队
盛大分众传媒觊觎网络游戏内置广告
Wednesday, December 26, 2007
中国游戏业将进入黄金10年
中国游戏业将进入黄金10年
(原创)王麒杰
最新统计,中国网游市场2007年第3季度的规模已达到30亿RMB,如果持续保持高达30%的年增长率,10年后中国游戏业的市场规模将有可能达到惊人的1000亿RMB规模,即便打个对折,也有500亿,超过2007年100亿RMB的5倍以上。即将迎来2008年,我们似乎可以断言,中国游戏业即将迎来至少10年以上的黄金时代!
目前中国网游市场的竞争日益白热化,巨头迭出,大作不断,似乎让人们对未来的发展难以琢磨,谁胜谁负难以预料。但是我们总结历史规律,越是竞争激烈神话迭现的产业,往往越是蕴藏着巨大的发展前景。我们对比一下中国游戏业的现状,似乎和10年前日本游戏业二次大爆发前的景象非常之神似!
10年前的日本游戏产业,经过80年代以来十几年的发展,成长为一个庞大的产业,产生了众多的国际知名游戏公司巨头,如任天堂、世嘉、南梦宫等。10多年的产业发展培养出了众多优秀的游戏开发人才,优秀的游戏作品层出不穷,全日本有4000多万的游戏玩家,游戏市场产销两旺。一批新的游戏巨头公司崛起,如索尼、史克威尔、柯那米等,新的主机大战热战正酣,当时的日本游戏产业竞争非常之激烈,PS、SS、N64三大主机三国争霸,未来的前途未卜,似乎和现在中国网游市场的现状有异曲同工之妙。
当年的日本游戏公司一个个雄心壮志摩拳擦掌,多款优秀的游戏大作相继问世。即便《勇者斗恶龙》、《街霸》、《最终幻想》等老牌游戏百万级销量的大作继续称霸市场,仍然有《生化危机》、《真三国无双》、《GT赛车》等一批批改变游戏史册的创新百万级大作的不断问世,不断刷新市场销量新高。
10年前的日本游戏产业天时地利人和,整个产业的市场发达、资金充裕、技术成熟、人才储备充足,这些都为日本游戏业进入辉煌的二次大爆发的10年,打下了坚实的产业基础。
再回头看今天的中国游戏业,经过10年左右的发展,已迅速突破100亿的市场规模,产生了几家跻身国际巨头级的游戏公司,如盛大、网易、九城等。一批新的巨头崛起,如巨人、网龙、完美等。10年的产业发展也逐渐成长起来一大批优秀的游戏开发人才,整个产业的市场日益兴旺,资金不再紧缺,技术也不再是主要门槛,开发人才逐渐成熟,已具备产业进入爆发期的基本条件。可以说,中国游戏产业处于腾飞的前夜。预计未来中国游戏业的竞争将更加激烈,新的产业竞争拉开帷幕,新的巨龙们,将在未来10年脱颖而出。
对比10前的日本游戏业,和现在的日本游戏业,我们会发现有几个历史规律值得我们高度注意:1、时代在变,今天的成功经验,或许就是明天的失败经验,不创新的公司必败,例如SEGA,翻来覆去做街机题材的游戏,结果在街机时代无比辉煌,到了家用机时代就逐渐没落。2、搭建平台+自主开发的公司最强势,当然难度也最大,如任天堂和索尼,因为搭建了强大的主机平台,始终占据了发展的主动权。3、开发团队追求高度自主权且逐渐分社化发展,例如任天堂的子公司及第三方都有高度的自主权,众多的开发团队纷纷成立独立游戏公司。
回顾2007年,似乎证明了自主研发才是王道,再观察表现优异的自主研发游戏公司,我们发现,有三种类型的公司比较容易取得成功:
一、自主研发的公司,例如金山、网易,网易最早投入自主研发已经赚了好几座银山,金山坚持自主研发也终于冲到了香港上市,而走代理路线的网游公司上市之路似乎越来越艰难;
二、自主研发+拥有优秀3D开发技术的公司,比如完美时空、搜狐、目标软件等,以及更多开发国产3D游戏的公司,限于3D游戏对PC电脑配置要求过高,在一定程度上阻碍了他们的发展,要相信坚持就是胜利;
三、自主研发+老总主策划型的公司,1+1>2,貌似坚持自主研发,同时老总亲自挂帅的游戏公司,取得的成就似乎更大一些。已经上市的巨人、网龙,老总史玉珠、刘德建都是公司最大的主策划,类似的潜力公司还有成都梦工厂、上海鸿利数码、广州金山多益,老总也都身兼主策划,颇具发展潜力。
或许会人们会质疑,现在的网游泛滥,各种游戏题材做了个遍,各公司绞尽脑汁,还怎么在创新中发展呢?这个问题其实是我们中国人自己的思维漏洞,我们太喜欢盯着市场上已经成功的现有游戏,大家总是重复模仿别人的成功,结果往往导致自己的失败。例如魔兽世界一出,就有一半的公司学魔兽世界来设计自己的游戏,不失败才怪。
目前,中国游戏业有四大发展机遇:
一、立足国内市场:
中国网游市场10年后将发展到超过500亿RMB的市场规模,巨大的发展空间蕴藏着无数的的商业机会,未来自主研发的游戏公司将掌握更大的自主权,开发适合中国市场的国产网游,机会要比代理大得多。网游各种相关的周边产业也会随之发展起来,例如网游营销渠道、虚拟物品交易等;
二、拓展海外市场:
海外是一个更大的产业市场,目前全球游戏市场的规模超过300亿美元,中国游戏业迟早要像日本游戏公司那样大胆走出去,开发更多针对全球市场的游戏题材。日本在这方面已经开始取得稳步的成功,很多游戏在海外的销量远远高于日本本土的销量,例如《合金装备》、《胜利十一人》、《GT赛车》已经成为全球畅销的游戏大作。中国游戏业也必须高瞻远瞩,及早布局。同时,在国家发展战略方面,中国要成为世界的高科技和文化产业输出国,网络游戏是其中最佳的途径之一。
三、发展3D游戏:
3D游戏毫无疑问是未来最大的发展趋势,如今日本游戏业即便是掌机非常发达的情况下,3D游戏仍然是主流;如今3D游戏的开发技术已经日益成熟,门槛越来越低,越来越多的技术人员从一开始就接触和学习3D技术开发,随着电脑高配置硬件的普及,以及游戏公司对3D技术的掌握和运用日趋成熟,未来优秀的3D游戏将会越来越多。
四、创新游戏题材:
目前中国游戏业其实还是有很多题材的游戏类型没有做,例如飞行射击、主视角射击、动作冒险、体育运动、经营养成、战略模拟、真实赛车等等。即便已经做了的游戏题材,其实也远远没有深入挖掘。例如日本的《最终幻想》系列,即便在2D时代已经是超级大作,后来推出的3D续作《最终幻想7》、《最终幻想8》仍然创造了更大的轰动。这就好比《梦幻西游》、《传奇世界》、《征途》这样的2D RPG,依然有机会在全面3D化之后取得巨大的成功。所以我们还有很多的机会可以把握。
2008年,注定将是中国网络游戏市场大激战大火拼的一年,腾讯将推出2000万美元天价代理韩国网络游戏大作《地下城与勇士》,盛大计划推出20款网游,巨人将推出《巨人》和《征途2》,网易将上市《新天下贰》和《大唐2》,网龙将推出《英雄无敌online》和《投名状》,九城的《巫妖王之怒》、《卓越之剑》、《FIFA online》,金山的《春秋Q传》和《水浒Q传》等等。2008年无疑会有很多精彩的好戏可看。
还是那句话,一个竞争最激烈的产业,往往是最具前景的产业!中国游戏业将迎来从2008年起步直到2018年的黄金10年,祝中国游戏业,一路走好一路发!
(读者可能会产生一个疑问:凭啥老总是主策划型的公司容易取得更好的发展呢?我们翻开历史,答案一目了然,历史上的开国皇帝大多是能征善战的杰出军事家,成吉思汗、朱元璋、朱隶、李世民、赵匡胤、刘秀、努尔哈赤、曹操,可谓军事家里出皇帝,枪杆子里面出政权。自古一统天下的君主,要么自己是杰出的军事家,要么就是有优秀的军事家辅助,刘邦、刘备、赢政属于此类,有韩信、诸葛亮、白起等。对于游戏业来说,主导开发一款游戏,如同指挥一场战役,通军事韵兵法者胜。)
(原创)王麒杰
最新统计,中国网游市场2007年第3季度的规模已达到30亿RMB,如果持续保持高达30%的年增长率,10年后中国游戏业的市场规模将有可能达到惊人的1000亿RMB规模,即便打个对折,也有500亿,超过2007年100亿RMB的5倍以上。即将迎来2008年,我们似乎可以断言,中国游戏业即将迎来至少10年以上的黄金时代!
目前中国网游市场的竞争日益白热化,巨头迭出,大作不断,似乎让人们对未来的发展难以琢磨,谁胜谁负难以预料。但是我们总结历史规律,越是竞争激烈神话迭现的产业,往往越是蕴藏着巨大的发展前景。我们对比一下中国游戏业的现状,似乎和10年前日本游戏业二次大爆发前的景象非常之神似!
10年前的日本游戏产业,经过80年代以来十几年的发展,成长为一个庞大的产业,产生了众多的国际知名游戏公司巨头,如任天堂、世嘉、南梦宫等。10多年的产业发展培养出了众多优秀的游戏开发人才,优秀的游戏作品层出不穷,全日本有4000多万的游戏玩家,游戏市场产销两旺。一批新的游戏巨头公司崛起,如索尼、史克威尔、柯那米等,新的主机大战热战正酣,当时的日本游戏产业竞争非常之激烈,PS、SS、N64三大主机三国争霸,未来的前途未卜,似乎和现在中国网游市场的现状有异曲同工之妙。
当年的日本游戏公司一个个雄心壮志摩拳擦掌,多款优秀的游戏大作相继问世。即便《勇者斗恶龙》、《街霸》、《最终幻想》等老牌游戏百万级销量的大作继续称霸市场,仍然有《生化危机》、《真三国无双》、《GT赛车》等一批批改变游戏史册的创新百万级大作的不断问世,不断刷新市场销量新高。
10年前的日本游戏产业天时地利人和,整个产业的市场发达、资金充裕、技术成熟、人才储备充足,这些都为日本游戏业进入辉煌的二次大爆发的10年,打下了坚实的产业基础。
再回头看今天的中国游戏业,经过10年左右的发展,已迅速突破100亿的市场规模,产生了几家跻身国际巨头级的游戏公司,如盛大、网易、九城等。一批新的巨头崛起,如巨人、网龙、完美等。10年的产业发展也逐渐成长起来一大批优秀的游戏开发人才,整个产业的市场日益兴旺,资金不再紧缺,技术也不再是主要门槛,开发人才逐渐成熟,已具备产业进入爆发期的基本条件。可以说,中国游戏产业处于腾飞的前夜。预计未来中国游戏业的竞争将更加激烈,新的产业竞争拉开帷幕,新的巨龙们,将在未来10年脱颖而出。
对比10前的日本游戏业,和现在的日本游戏业,我们会发现有几个历史规律值得我们高度注意:1、时代在变,今天的成功经验,或许就是明天的失败经验,不创新的公司必败,例如SEGA,翻来覆去做街机题材的游戏,结果在街机时代无比辉煌,到了家用机时代就逐渐没落。2、搭建平台+自主开发的公司最强势,当然难度也最大,如任天堂和索尼,因为搭建了强大的主机平台,始终占据了发展的主动权。3、开发团队追求高度自主权且逐渐分社化发展,例如任天堂的子公司及第三方都有高度的自主权,众多的开发团队纷纷成立独立游戏公司。
回顾2007年,似乎证明了自主研发才是王道,再观察表现优异的自主研发游戏公司,我们发现,有三种类型的公司比较容易取得成功:
一、自主研发的公司,例如金山、网易,网易最早投入自主研发已经赚了好几座银山,金山坚持自主研发也终于冲到了香港上市,而走代理路线的网游公司上市之路似乎越来越艰难;
二、自主研发+拥有优秀3D开发技术的公司,比如完美时空、搜狐、目标软件等,以及更多开发国产3D游戏的公司,限于3D游戏对PC电脑配置要求过高,在一定程度上阻碍了他们的发展,要相信坚持就是胜利;
三、自主研发+老总主策划型的公司,1+1>2,貌似坚持自主研发,同时老总亲自挂帅的游戏公司,取得的成就似乎更大一些。已经上市的巨人、网龙,老总史玉珠、刘德建都是公司最大的主策划,类似的潜力公司还有成都梦工厂、上海鸿利数码、广州金山多益,老总也都身兼主策划,颇具发展潜力。
或许会人们会质疑,现在的网游泛滥,各种游戏题材做了个遍,各公司绞尽脑汁,还怎么在创新中发展呢?这个问题其实是我们中国人自己的思维漏洞,我们太喜欢盯着市场上已经成功的现有游戏,大家总是重复模仿别人的成功,结果往往导致自己的失败。例如魔兽世界一出,就有一半的公司学魔兽世界来设计自己的游戏,不失败才怪。
目前,中国游戏业有四大发展机遇:
一、立足国内市场:
中国网游市场10年后将发展到超过500亿RMB的市场规模,巨大的发展空间蕴藏着无数的的商业机会,未来自主研发的游戏公司将掌握更大的自主权,开发适合中国市场的国产网游,机会要比代理大得多。网游各种相关的周边产业也会随之发展起来,例如网游营销渠道、虚拟物品交易等;
二、拓展海外市场:
海外是一个更大的产业市场,目前全球游戏市场的规模超过300亿美元,中国游戏业迟早要像日本游戏公司那样大胆走出去,开发更多针对全球市场的游戏题材。日本在这方面已经开始取得稳步的成功,很多游戏在海外的销量远远高于日本本土的销量,例如《合金装备》、《胜利十一人》、《GT赛车》已经成为全球畅销的游戏大作。中国游戏业也必须高瞻远瞩,及早布局。同时,在国家发展战略方面,中国要成为世界的高科技和文化产业输出国,网络游戏是其中最佳的途径之一。
三、发展3D游戏:
3D游戏毫无疑问是未来最大的发展趋势,如今日本游戏业即便是掌机非常发达的情况下,3D游戏仍然是主流;如今3D游戏的开发技术已经日益成熟,门槛越来越低,越来越多的技术人员从一开始就接触和学习3D技术开发,随着电脑高配置硬件的普及,以及游戏公司对3D技术的掌握和运用日趋成熟,未来优秀的3D游戏将会越来越多。
四、创新游戏题材:
目前中国游戏业其实还是有很多题材的游戏类型没有做,例如飞行射击、主视角射击、动作冒险、体育运动、经营养成、战略模拟、真实赛车等等。即便已经做了的游戏题材,其实也远远没有深入挖掘。例如日本的《最终幻想》系列,即便在2D时代已经是超级大作,后来推出的3D续作《最终幻想7》、《最终幻想8》仍然创造了更大的轰动。这就好比《梦幻西游》、《传奇世界》、《征途》这样的2D RPG,依然有机会在全面3D化之后取得巨大的成功。所以我们还有很多的机会可以把握。
2008年,注定将是中国网络游戏市场大激战大火拼的一年,腾讯将推出2000万美元天价代理韩国网络游戏大作《地下城与勇士》,盛大计划推出20款网游,巨人将推出《巨人》和《征途2》,网易将上市《新天下贰》和《大唐2》,网龙将推出《英雄无敌online》和《投名状》,九城的《巫妖王之怒》、《卓越之剑》、《FIFA online》,金山的《春秋Q传》和《水浒Q传》等等。2008年无疑会有很多精彩的好戏可看。
还是那句话,一个竞争最激烈的产业,往往是最具前景的产业!中国游戏业将迎来从2008年起步直到2018年的黄金10年,祝中国游戏业,一路走好一路发!
(读者可能会产生一个疑问:凭啥老总是主策划型的公司容易取得更好的发展呢?我们翻开历史,答案一目了然,历史上的开国皇帝大多是能征善战的杰出军事家,成吉思汗、朱元璋、朱隶、李世民、赵匡胤、刘秀、努尔哈赤、曹操,可谓军事家里出皇帝,枪杆子里面出政权。自古一统天下的君主,要么自己是杰出的军事家,要么就是有优秀的军事家辅助,刘邦、刘备、赢政属于此类,有韩信、诸葛亮、白起等。对于游戏业来说,主导开发一款游戏,如同指挥一场战役,通军事韵兵法者胜。)
Tuesday, December 11, 2007
从Q3财务报告窥探巨人网络未来走向
从Q3财务报告窥探巨人网络未来走向
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From: navall...@yahoo.com.cn - view profile
Date: Tues, Dec 4 2007 9:55 pm
Email: navall...@yahoo.com.cn
北京时间11月20日,巨人网络(NYSE: GA)发布了截至9月30日的2007年第三季度财报。根据报告显示,巨人网络第三季度净营收和净利润上一季度和去年同期均有着显著的增长。从总营收上看,巨人网络在本季度的业绩并不如盛大和网易,位列第三位,但是公司高达2.902亿元的净利润却是其他竞争对手所不及。
作为一家刚刚上市不久的公司,巨人网络在本季度给所有投资人都交上了一份不错的答卷。那么在此之后,在2007年的第四季度乃至今后的一段时间内,巨人将会有怎样的发展呢?从这份财报中,我们或许可以窥探出巨人在未来的一些走向。
产品线三箭齐发 助巨人前行
根据资料显示,《征途》、《巨人》、《万王之王3》是巨人网络旗下的三款主力产品,从现在开始,它们将会呈三箭齐发的态势,为巨人这艘巨舰的前行保驾护航。
《征途》是目前公司营收的绝对主力,在第三季度内为公司贡献了高达4亿元的收入。与竞争对手盛大和网易多平台多产品出击的策略不同,巨人仅凭旗下《征途》这一款产品便获得了如此大的收益,成绩令人瞩目。
巨人网络的总裁刘伟Q3财报发布后电话会议中曾经透露,《征途》将于今年第四季度末推出新的资料片。照这个势头来看,《征途》的热潮无疑还将持续很长一段时间。
《巨人》在今年9月下旬启动了双版内测,目前此项目进展顺利。预计将在今年12月份进行正式内测,在2008年第一季度正式公测。巨人的CEO史玉柱表示,《巨人》本身具备几十项创新,在正式内测之后,相信玩家对它的评价会进一步上升。我们可以预见,《巨人》在不远的将来将会顺利的给公司贡献营收,发挥它自己应有的作用,
《万王之王3》是巨人网络在今年下半年才公布的新产品,其系列的初代作品于2000年7月在中国大陆正式推出,凭借优秀的游戏质量,成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。可想而知,《征途》的成功经验也将会"复制"到《万王之王3》身上,根据巨人网络的计划,
根据计划,《万王之王3》将于明年年在中国投入商用,作为一款3D游戏,《万王之王3》的推出将使巨人网络的产品线得到进一步的完善。这款潜力无穷的作品虽然尚未正式推出,但它的明天无疑值得期待。
在线人数逐步回升 有望再创新高
《征途》在第三季度的平均同时在线玩家人数为48.1万人,同比增长77.6%,比上一季度下滑6.6%;最高同时在线玩家人数为88.8万人,同比增长59.2%,比上一季度下滑17.2%。
为了减少"金币农场"打击"打钱公司",巨人网络于2007年6月变更了部分游戏规则,导致同上一季度相比,《征途》的平均同时在线玩家人数和最高同时在线玩家人数均有所下滑,一度下跌到80万人。
但是,在7月份游戏推出了新资料片后,《征途》的在线人数已经开始持续回升,Q3的峰值已经达到了88.8万人。而得益于游戏前不久推出邀请老玩家回归的系列活动,在大量老玩家的回流下,《征途》的同时在线人数更是上升到96万,再次接近百万大关。而随着《征途》新资料片的临近,玩家对于《征途》的热情和期待也将水涨船高,游戏的在线人数也将进一步提升。
若再将目光放的更长远一些,随着《巨人》正式内测、公测的相继进行,随着《万王之王3》在明年的推出,巨人网络在"同时在线人数"这一个关键数据上必定还会有着更加出色的表现。
11月24日,《征途》同时在线超过96万,《征途》在玩家中的影响可见一斑。
实行低价策略 提升付费用户比例
以07年第三季度几个典型的网游运营商为例,平均到每个月上,完美时空的ARPU值为人民币136元,巨人网络的ARPU值为人民币101.7元,盛大的ARPU值为人民币59.7元。从每用户的平均营收来看,巨人旗下产品原先背负的"高价"之名早已经名不符实。
事实上,《征途》的用户消费在经过了一系列调整之后,已经降为较低的水平;而之后作为补充推出的《征途时间版》,已经是市场上最便宜的主流网游产品;至于最新产品《巨人》,更是推出"消费封顶"的概念,对于历来有"免费网游名为'免费'实则收费更高"的说法,《巨人》用"限额消费"做出了回应。而这一系列举措的目的,便是为了让更多的低消费玩家甚至免费玩家更多的体验到游戏的乐趣,扩大游戏的受众群体。
而从实际情况我们可以看出,低价策略并没有影响到巨人的经营业绩,《征途》在第三季度的活跃付费帐户数量为131.8万个,同比增长88.9%,比上一季度增长5.6%;因此本季度在同时在线人数略微下滑的同时,公司的净营收和净利润反而继续保持了增长。
根据有关数据,《征途》的玩家里面只有15%是消费的,另外85%的用户是从来不花钱的。从这个数据来看,巨人的用户群中付费用户的比例还比较低,显然还有着很大的成长空间。
巨人网络目前的经营思路应该是:通过低价策略吸引到更多的玩家,增加他们的用户黏度,再从这越来越大的用户技术中扩大付费用户的数量和在总用户中的比例,进而获得公司营收和利润的进一步增长。从以上的实例可以看出,这个思路无疑是可行的,也为巨人网络今后的顺利发展提供了更强的推动力。
成功上市 为今后收购打下良好基础
12月3日传来消息,法国Vivendi集团宣布与Activison达成协议,前者将以17亿美元现金加上旗下价值81亿美元的电视游戏业务,收购后者52%的股份。新成立的公司名为"ActivisionBlizzard",它将成为世界上规模最大的游戏发行商。
世界游戏产业的成熟与发展造就了今天的寡头时代,并购已经成为行业巨鳄们为扩大自身实力和市场份额所青睐的最便捷方法。不仅仅是今天的Vivendi和Activision,另一只业界巨头EA,其发展壮大的历程活脱脱就是一部引人入胜的并购史。而在一衣带水的邻邦日本,SQUARE和ENIX、SEGA和Sammy、NAMCO和BANDAI,他们之间的合并同样是谋求自身更好发展的有力选择。
巨人网络已经于今年11月1日成功登陆纽约证券交易所,并成为迄今为止在美国发行规模最大的中国民营企业。在上市当天CEO史玉柱在接受媒体采访时就表示,此次募集的资金将会偏重于收购。只要有优秀的项目,巨人将来者不拒。而根据巨人网络在第三季财报发布的电话会议上透露,公司目前账面现金已经高达68亿元人民币。
如此充裕的现金储备无疑将为今后的种种并购打下良好基础,巨人高层表示,公司对于兼并收购持非常积极的态度,只要拥有优秀的团队,好的技术和好的产品, 公司将会认真考虑收购的相关工作。目前各项前期的调研和准备工作正在有条不紊的展开之中,或许在不久的将来便可揭晓。
股价被低估 长线投资终将获益
对于巨人网络的高层和所有的投资人来说,目前巨人偏低的股价或许是令他们比较在意的一件事情。
由于深陷困境的信贷和房地产市场、油价持续上涨和美元对主要外币的汇率下滑,投资者对美国经济的状况产生了强烈的忧虑情绪,11月以来美国证券市场在一系列不利因素联合打压下不断下跌。
因此,尽管巨人网络发布的第三季度财报业绩相当出色,但受累于大盘的低迷,巨人网络的股价虽偶有逆市上扬的惊人之举,但总体情况依旧和其他中国概念股一样处于跌势。
但毕竟"是金子总会发光",据证券市场的分析人士认为,以巨人网络的营收和盈利水平来衡量,目前该公司股票已经被低估。现在正是考验投资人耐心的关键时刻,巨人的股价虽然处于较低的水平,但是从长远来看,巨人网络作为目前国内市值最大的网游企业,加上出色的经营业绩作为保证,以及不错的前景预期,购入巨人股票一定会获得相当丰厚的回报。
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北京时间11月20日,巨人网络(NYSE: GA)发布了截至9月30日的2007年第三季度财报。根据报告显示,巨人网络第三季度净营收和净利润上一季度和去年同期均有着显著的增长。从总营收上看,巨人网络在本季度的业绩并不如盛大和网易,位列第三位,但是公司高达2.902亿元的净利润却是其他竞争对手所不及。
作为一家刚刚上市不久的公司,巨人网络在本季度给所有投资人都交上了一份不错的答卷。那么在此之后,在2007年的第四季度乃至今后的一段时间内,巨人将会有怎样的发展呢?从这份财报中,我们或许可以窥探出巨人在未来的一些走向。
产品线三箭齐发 助巨人前行
根据资料显示,《征途》、《巨人》、《万王之王3》是巨人网络旗下的三款主力产品,从现在开始,它们将会呈三箭齐发的态势,为巨人这艘巨舰的前行保驾护航。
《征途》是目前公司营收的绝对主力,在第三季度内为公司贡献了高达4亿元的收入。与竞争对手盛大和网易多平台多产品出击的策略不同,巨人仅凭旗下《征途》这一款产品便获得了如此大的收益,成绩令人瞩目。
巨人网络的总裁刘伟Q3财报发布后电话会议中曾经透露,《征途》将于今年第四季度末推出新的资料片。照这个势头来看,《征途》的热潮无疑还将持续很长一段时间。
《巨人》在今年9月下旬启动了双版内测,目前此项目进展顺利。预计将在今年12月份进行正式内测,在2008年第一季度正式公测。巨人的CEO史玉柱表示,《巨人》本身具备几十项创新,在正式内测之后,相信玩家对它的评价会进一步上升。我们可以预见,《巨人》在不远的将来将会顺利的给公司贡献营收,发挥它自己应有的作用,
《万王之王3》是巨人网络在今年下半年才公布的新产品,其系列的初代作品于2000年7月在中国大陆正式推出,凭借优秀的游戏质量,成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。可想而知,《征途》的成功经验也将会"复制"到《万王之王3》身上,根据巨人网络的计划,
根据计划,《万王之王3》将于明年年在中国投入商用,作为一款3D游戏,《万王之王3》的推出将使巨人网络的产品线得到进一步的完善。这款潜力无穷的作品虽然尚未正式推出,但它的明天无疑值得期待。
在线人数逐步回升 有望再创新高
《征途》在第三季度的平均同时在线玩家人数为48.1万人,同比增长77.6%,比上一季度下滑6.6%;最高同时在线玩家人数为88.8万人,同比增长59.2%,比上一季度下滑17.2%。
为了减少"金币农场"打击"打钱公司",巨人网络于2007年6月变更了部分游戏规则,导致同上一季度相比,《征途》的平均同时在线玩家人数和最高同时在线玩家人数均有所下滑,一度下跌到80万人。
但是,在7月份游戏推出了新资料片后,《征途》的在线人数已经开始持续回升,Q3的峰值已经达到了88.8万人。而得益于游戏前不久推出邀请老玩家回归的系列活动,在大量老玩家的回流下,《征途》的同时在线人数更是上升到96万,再次接近百万大关。而随着《征途》新资料片的临近,玩家对于《征途》的热情和期待也将水涨船高,游戏的在线人数也将进一步提升。
若再将目光放的更长远一些,随着《巨人》正式内测、公测的相继进行,随着《万王之王3》在明年的推出,巨人网络在"同时在线人数"这一个关键数据上必定还会有着更加出色的表现。
11月24日,《征途》同时在线超过96万,《征途》在玩家中的影响可见一斑。
实行低价策略 提升付费用户比例
以07年第三季度几个典型的网游运营商为例,平均到每个月上,完美时空的ARPU值为人民币136元,巨人网络的ARPU值为人民币101.7元,盛大的ARPU值为人民币59.7元。从每用户的平均营收来看,巨人旗下产品原先背负的"高价"之名早已经名不符实。
事实上,《征途》的用户消费在经过了一系列调整之后,已经降为较低的水平;而之后作为补充推出的《征途时间版》,已经是市场上最便宜的主流网游产品;至于最新产品《巨人》,更是推出"消费封顶"的概念,对于历来有"免费网游名为'免费'实则收费更高"的说法,《巨人》用"限额消费"做出了回应。而这一系列举措的目的,便是为了让更多的低消费玩家甚至免费玩家更多的体验到游戏的乐趣,扩大游戏的受众群体。
而从实际情况我们可以看出,低价策略并没有影响到巨人的经营业绩,《征途》在第三季度的活跃付费帐户数量为131.8万个,同比增长88.9%,比上一季度增长5.6%;因此本季度在同时在线人数略微下滑的同时,公司的净营收和净利润反而继续保持了增长。
根据有关数据,《征途》的玩家里面只有15%是消费的,另外85%的用户是从来不花钱的。从这个数据来看,巨人的用户群中付费用户的比例还比较低,显然还有着很大的成长空间。
巨人网络目前的经营思路应该是:通过低价策略吸引到更多的玩家,增加他们的用户黏度,再从这越来越大的用户技术中扩大付费用户的数量和在总用户中的比例,进而获得公司营收和利润的进一步增长。从以上的实例可以看出,这个思路无疑是可行的,也为巨人网络今后的顺利发展提供了更强的推动力。
成功上市 为今后收购打下良好基础
12月3日传来消息,法国Vivendi集团宣布与Activison达成协议,前者将以17亿美元现金加上旗下价值81亿美元的电视游戏业务,收购后者52%的股份。新成立的公司名为"ActivisionBlizzard",它将成为世界上规模最大的游戏发行商。
世界游戏产业的成熟与发展造就了今天的寡头时代,并购已经成为行业巨鳄们为扩大自身实力和市场份额所青睐的最便捷方法。不仅仅是今天的Vivendi和Activision,另一只业界巨头EA,其发展壮大的历程活脱脱就是一部引人入胜的并购史。而在一衣带水的邻邦日本,SQUARE和ENIX、SEGA和Sammy、NAMCO和BANDAI,他们之间的合并同样是谋求自身更好发展的有力选择。
巨人网络已经于今年11月1日成功登陆纽约证券交易所,并成为迄今为止在美国发行规模最大的中国民营企业。在上市当天CEO史玉柱在接受媒体采访时就表示,此次募集的资金将会偏重于收购。只要有优秀的项目,巨人将来者不拒。而根据巨人网络在第三季财报发布的电话会议上透露,公司目前账面现金已经高达68亿元人民币。
如此充裕的现金储备无疑将为今后的种种并购打下良好基础,巨人高层表示,公司对于兼并收购持非常积极的态度,只要拥有优秀的团队,好的技术和好的产品, 公司将会认真考虑收购的相关工作。目前各项前期的调研和准备工作正在有条不紊的展开之中,或许在不久的将来便可揭晓。
股价被低估 长线投资终将获益
对于巨人网络的高层和所有的投资人来说,目前巨人偏低的股价或许是令他们比较在意的一件事情。
由于深陷困境的信贷和房地产市场、油价持续上涨和美元对主要外币的汇率下滑,投资者对美国经济的状况产生了强烈的忧虑情绪,11月以来美国证券市场在一系列不利因素联合打压下不断下跌。
因此,尽管巨人网络发布的第三季度财报业绩相当出色,但受累于大盘的低迷,巨人网络的股价虽偶有逆市上扬的惊人之举,但总体情况依旧和其他中国概念股一样处于跌势。
但毕竟"是金子总会发光",据证券市场的分析人士认为,以巨人网络的营收和盈利水平来衡量,目前该公司股票已经被低估。现在正是考验投资人耐心的关键时刻,巨人的股价虽然处于较低的水平,但是从长远来看,巨人网络作为目前国内市值最大的网游企业,加上出色的经营业绩作为保证,以及不错的前景预期,购入巨人股票一定会获得相当丰厚的回报。
Monday, December 3, 2007
暴雪母公司收购Activision 建全球电视游戏航母
暴雪母公司收购Activision 建全球电视游戏航母http://www.sina.com.cn 2007年12月03日 06:40 新浪科技
新浪科技讯 北京时间12月3日消息,据国外媒体报道,法国游戏巨头、暴雪娱乐母公司维旺迪集团周日宣布,将通过收购股份的方式控股美国游戏发行商Activision,从而打造一家全球最大的独立电视游戏发行商,同EA相抗衡。
根据协议,维旺迪将以17亿美元现金加上旗下价值81亿美元的电视游戏业务,收购Activision 52%股份。按照这一交易,合并后新公司的估值达到189亿美元。维旺迪随后将把自己的游戏业务并入Activision,从而创建一家名为“Activision暴雪”的新公司,交易预计将于2008年上半年完成。
通过这一交易,两家业务重心分别在电视游戏业务不同领域的游戏公司将整合在一起。Activision一直致力于为游戏机开发游戏,包括索尼PS3和微软Xbox 360。Activision旗下的游戏大作包括《托尼霍克》系列滑板游戏、《使命召唤》系列战争游戏、以及当前最为热销的《吉他英雄》系列游戏。维旺迪的优势领域是网络游戏,其子公司暴雪娱乐开发的《魔兽世界》已经红遍全球,用户总数超过900万人。
今年以来,电视游戏销售额持续增长,不出意料将再创新高。微软、索尼和任天堂推出的新型游戏机,成为了推动新游戏发布的“助推剂”,造就了多款重量级游戏,同时也扩大的游戏玩家群体。在整个行业高速发展的同时,竞争格局也在发生变化。
在游戏机市场,索尼凭借PS占据垄断地位的时代已经一去不复返,任天堂Wii成为了行业新贵。硬件市场的变化,也给软件市场带来了影响。例如,EA的销售额增长速度被Activision远远甩在后面。Activision今年的销售额将达到15亿美元,比2003年增长74%。与此同时,EA的销售将达到31亿美元,比2003年增长25%。
现在的Activision可谓炙手可热,该公司今年10月底发布了电视游戏《吉他英雄III》,在短短七天内就售出了130万份。在市场研究公司NPD公布的2007年美国八大热销游戏中,有三款来自于Activision。维旺迪与Activision的整合,有望颠覆EA在全球游戏市场占据的垄断地位。但与此同时,合并后的新公司也将面临来自EA的强劲挑战。
Activision暴雪计划以每股27.50美元的价格回购价值40亿美元的股票,从而维旺迪的持股比例将增至68%。维旺迪的收购价格比Activision上周五的收盘价22.15美元高出24%,即包含了24%的溢价。Activision暴雪将在纳斯达克上市交易。
维旺迪和Activision预计,合并后新公司2007年营收将达到38亿美元,超过EA的37亿美元,从而成为全球第一大独立电视游戏发行商。Activision首席执行官罗伯特·科蒂克(Robert A. Kotick)表示,与维旺迪合作对于该公司来说非常重要,因为维旺迪的优势在于网络游戏,而游戏行业正在经历着互联网带来巨大变革。
交易完成之后,科蒂克将担任Activision暴雪首席执行官,维旺迪游戏CEO布鲁斯·黑客(Bruce Hack)将担任董事会副主席兼首席企业官,负责整合、财务 、人力资源、以及法律事务方面的工作。整合是Activision暴雪面临的一大难题,该公司将拥有6000名员工。科蒂克称,如果实现增长目标,新公司将在三到四年内将员工总数增加一倍。
Activision暴雪面临的另一大挑战来自于电视游戏行业本身。尽管这一行业一直稳步发展,但同电影类似,电视游戏能否获得成功也存在很大不确定性。例如,Activision也曾推出多款投资巨大、但销售结果令人失望的游戏。由于《吉他英雄》大获成功,华尔街分析师看好Activision的发展前景。但即使是最乐观的分析师,也不敢断言Activision能否继续保持现有的增长速度。(马丁)
新浪科技讯 北京时间12月3日消息,据国外媒体报道,法国游戏巨头、暴雪娱乐母公司维旺迪集团周日宣布,将通过收购股份的方式控股美国游戏发行商Activision,从而打造一家全球最大的独立电视游戏发行商,同EA相抗衡。
根据协议,维旺迪将以17亿美元现金加上旗下价值81亿美元的电视游戏业务,收购Activision 52%股份。按照这一交易,合并后新公司的估值达到189亿美元。维旺迪随后将把自己的游戏业务并入Activision,从而创建一家名为“Activision暴雪”的新公司,交易预计将于2008年上半年完成。
通过这一交易,两家业务重心分别在电视游戏业务不同领域的游戏公司将整合在一起。Activision一直致力于为游戏机开发游戏,包括索尼PS3和微软Xbox 360。Activision旗下的游戏大作包括《托尼霍克》系列滑板游戏、《使命召唤》系列战争游戏、以及当前最为热销的《吉他英雄》系列游戏。维旺迪的优势领域是网络游戏,其子公司暴雪娱乐开发的《魔兽世界》已经红遍全球,用户总数超过900万人。
今年以来,电视游戏销售额持续增长,不出意料将再创新高。微软、索尼和任天堂推出的新型游戏机,成为了推动新游戏发布的“助推剂”,造就了多款重量级游戏,同时也扩大的游戏玩家群体。在整个行业高速发展的同时,竞争格局也在发生变化。
在游戏机市场,索尼凭借PS占据垄断地位的时代已经一去不复返,任天堂Wii成为了行业新贵。硬件市场的变化,也给软件市场带来了影响。例如,EA的销售额增长速度被Activision远远甩在后面。Activision今年的销售额将达到15亿美元,比2003年增长74%。与此同时,EA的销售将达到31亿美元,比2003年增长25%。
现在的Activision可谓炙手可热,该公司今年10月底发布了电视游戏《吉他英雄III》,在短短七天内就售出了130万份。在市场研究公司NPD公布的2007年美国八大热销游戏中,有三款来自于Activision。维旺迪与Activision的整合,有望颠覆EA在全球游戏市场占据的垄断地位。但与此同时,合并后的新公司也将面临来自EA的强劲挑战。
Activision暴雪计划以每股27.50美元的价格回购价值40亿美元的股票,从而维旺迪的持股比例将增至68%。维旺迪的收购价格比Activision上周五的收盘价22.15美元高出24%,即包含了24%的溢价。Activision暴雪将在纳斯达克上市交易。
维旺迪和Activision预计,合并后新公司2007年营收将达到38亿美元,超过EA的37亿美元,从而成为全球第一大独立电视游戏发行商。Activision首席执行官罗伯特·科蒂克(Robert A. Kotick)表示,与维旺迪合作对于该公司来说非常重要,因为维旺迪的优势在于网络游戏,而游戏行业正在经历着互联网带来巨大变革。
交易完成之后,科蒂克将担任Activision暴雪首席执行官,维旺迪游戏CEO布鲁斯·黑客(Bruce Hack)将担任董事会副主席兼首席企业官,负责整合、财务 、人力资源、以及法律事务方面的工作。整合是Activision暴雪面临的一大难题,该公司将拥有6000名员工。科蒂克称,如果实现增长目标,新公司将在三到四年内将员工总数增加一倍。
Activision暴雪面临的另一大挑战来自于电视游戏行业本身。尽管这一行业一直稳步发展,但同电影类似,电视游戏能否获得成功也存在很大不确定性。例如,Activision也曾推出多款投资巨大、但销售结果令人失望的游戏。由于《吉他英雄》大获成功,华尔街分析师看好Activision的发展前景。但即使是最乐观的分析师,也不敢断言Activision能否继续保持现有的增长速度。(马丁)
Tuesday, November 20, 2007
Giant Interactive Group Inc. Announces Third Quarter 2007 Results
Giant Interactive Group Inc. Announces Third Quarter 2007 Results
PR Newswire - November 19, 2007 4:13 PM ET
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GA Trade 12.04 -2.84
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Giant Interactive Group Inc. (NYSE: GA), one of China's leading online game developers and operators in terms of revenues, announced today its unaudited financial results for the third quarter ended September 30, 2007.
Third Quarter 2007 Highlights:
-- Net revenue for the third quarter of 2007 was RMB405.2 million
(US$54.1 million), an increase of 164.2% over the third quarter of
2006 and 9.5% over the second quarter of 2007.
-- Gross profit for the third quarter of 2007 was RMB359.8million
(US$48.0million), an increase of 152.8% over the third quarter of 2006
and 8.5% over the second quarter of 2007. Gross profit margin for the
third quarter of 2007 was 88.8%.
-- Net income for the third quarter of 2007 was RMB290.2 million (US$38.7
million), an increase of 152.6% over the third quarter of 2006 and
9.8% over the second quarter of 2007. Net income margin for the third
quarter of 2007 was 71.6%.
-- Net income per ordinary share for the third quarter of 2007 was
RMB1.44 (US$0.19), compared to RMB0.57 for the third quarter of 2006.
After the recent initial public offering, each ADS represents one
ordinary share.
-- Active Paying Accounts ("APA") for ZT Online in the third quarter of
2007 reached 1,318,000, an increase of 88.9% from the third quarter of
2006 and 5.6% from the second quarter of 2007.
-- Average Revenue Per User ("ARPU") for ZT Online in the third quarter
of 2007 was RMB305.2, an increase of 38.8% from the third quarter of
2006 and 3.3% from the second quarter of 2007.
-- Average Concurrent User ("ACU") for ZT Online in the third quarter of
2007 was 481,000, an increase of 77.6% from the third quarter of 2006
and a decrease of 6.6% from the second quarter of 2007.
-- Peak Concurrent User ("PCU") for ZT Online in the third quarter of
2007 was 888,000, an increase of 59.2% from the third quarter of 2006
and a decrease of 17.2% from the second quarter of 2007.
Mr. Yuzhu Shi, Chairman and Chief Executive Officer of Giant Interactive Group Inc. ("Giant"), commented, "2007 has been a historic year for Giant, highlighted by our successful listing on the NYSE on November 1, 2007. Our listing represents a major milestone towards our goal of becoming the largest online game developer and operator in Asia. Our passion for games remains the main driving force behind our strategy, while our strong R&D and technology capabilities, extensive distribution and marketing support network and clear insight into the Chinese mass market continue to underpin our growth. As such, we are pleased to announce strong earnings for the third quarter of 2007 with 164.2% growth in net revenue and a 152.6% increase in net income, as well as continued strong high gross profit and net income margins. Our ZT Online game continued to deliver solid performance with the successful launch of the expansion packs and with the execution of our marketing strategy of targeting new users in medium and smaller cities. The increases in both APA and ARPU demonstrate the continued expansion of our paying player base and increasing player loyalty to ZT Online. The development of our second major game, Giant Online, is on track and feedback from closed beta testing has been very positive."
"We are excited for our future prospects." Mr. Shi continued, "We believe with the recent milestones and our unwavering commitment to game play, we are well positioned to enhance our market leadership."
Third Quarter 2007 Unaudited Financial Results
Total net revenue.
Total net revenues for the third quarter of 2007 were RMB405.2 million (US$54.1 million), representing a 9.5% increase compared to RMB370.2 million in the second quarter of 2007, and a 164.2% increase compared to RMB153.4 million in the third quarter of 2006.
Online game net revenues for the third quarter of 2007 were RMB404.0 million (US$53.9 million), an increase of 9.7% from RMB368.4 million in the second quarter of 2007, and an increase of 163.4% from RMB153.4 million in the third quarter of 2006. The significant year-over-year increase in online game net revenues was mainly due to the strong performance achieved by ZT Online, especially from our recent expansion pack release in the third quarter of 2007. Although both ACU and PCU had a slight decrease in the third quarter of 2007 as compared to those in the second quarter of 2007 due to the game rule change instituted by us to discourage "gold farming" activities in June of 2007, we believe that the recent expansion pack Zhong Zhi Cheng Cheng ("ZZCC") released in July has enhanced our player interactivity and loyalty to the game, and helped drive APA and ARPU up by 5.6% and 3.3%, respectively, from the second quarter 2007. In addition, the ZZCC expansion pack has led to improved ACU and PCU during the course of the third quarter 2007.
Cost of Services.
Cost of services for the third quarter of 2007 was RMB45.4 million (US$6.1 million), representing a 311.2% increase over the same period last year, and an increase of 17.7%, over the second quarter of 2007. The quarter-over- quarter rise in cost of services was mainly due to a RMB2.8 million increase in co-location and Internet access costs, a RMB1.7 million increase in depreciation of servers and an increase of RMB0.8 million in compensation costs. The increased costs related to these items were a result of the expansion of our business, including the purchase of additional servers to provide better service and performance for current game players and the expansion of our infrastructure capabilities in advance of the launch of both ZT Online expansion packs and Giant Online.
Gross Profit and Gross Margin.
Gross profit for the third quarter of 2007 was RMB359.8 million (US$48.0 million), representing a RMB28.2 million sequential increase and a significant RMB217.5 million year-over-year increase. Gross margin for the third quarter of 2007 was 88.8%, down slightly from 92.8% in the third quarter of 2006 and 89.6% in the second quarter 2007. The slight decrease in gross margin was mainly due to increased investment in services, as we further developed infrastructure and technology platforms in anticipation of the launch of both ZT Online expansion packs and Giant Online.
Operating Expenses.
Total operating expenses for the third quarter of 2007 were RMB70.2 million (US$9.4 million), representing an increase of 3.3% from RMB67.9 million in the second quarter of 2007, and an increase of 152.6% from RMB27.8 million in the third quarter of 2006. The sequential increase in operating expenses is mainly attributable to the rise in research and product development and sales and marketing expenses, while the year-over-year increase in operating expenses was primarily a result of continuous investment to accelerate our business expansion.
Research and product development expenses were RMB7.2 million (US$1.0 million), an increase of 118.9% from RMB3.3 million in the previous quarter, and up 141.8% from RMB3.0 million in the third quarter of 2006. The increased expenses resulted from the hiring of additional senior game architects and engineers in an effort to further strengthen R&D capabilities, enrich our game designs and drive the launch of expansion packs for ZT Online and Giant Online.
Sales and marketing expenses increased to RMB59.6 million (US$8.0 million) for the third quarter 2007, up 34.3% from RMB44.4 million in the previous quarter and up 169.9% from RMB22.1million in the third quarter of 2006. We have significantly expanded our liaison personnel from 1,300 as of June 30, 2007 to 2,500 as of October 1, 2007, in order to accelerate our marketing campaigns aimed at increasing penetration in China's medium and small cities. We have also added 220 liaison offices during the third quarter, bringing the total number of our liaison offices to be over 470 as of September 30, 2007, and increased our advertising initiatives to support our sales and marketing efforts in these cities.
General and administrative expenses were RMB20.1 million (US$2.7 million) in the third quarter of 2007, representing a sequential decrease of 0.6% from RMB20.2 million. The relative stability of general and administrative expenses quarter-over-quarter is mainly attributable to our ongoing efforts to optimize operational and cost efficiency.
Income Tax Expense.
There was no income tax expense to report in the third quarter of 2007 due to the current tax holiday we are experiencing.
Net Income.
Net income for the third quarter of 2007 was RMB290.2 million (US$38.7 million), a year-over-year increase of 152.6% from RMB114.9 million, a quarter-over-quarter increase of 9.8% from RMB264.2 million. Net income margin was up slightly to 71.6% for the third quarter of 2007, as compared to 71.4% in the preceding quarter and 74.9% in the third quarter of 2006.
Cash and Cash Equivalents.
Cash and cash equivalents as of September 30, 2007 grew to RMB1,170 million (US$156.1 million) from RMB98.9 million as of June 30, 2007. This increase was mainly due to the receipt of RMB900.0 million from Jiante, a related party of the Company, as payment for advances provided by Giant earlier in 2007.
Advance from Distributors.
Advance from distributors increased by RMB55.2 million from RMB63.4 million as of June 30, 2007 to RMB118.6 million (US$15.8 million) as of September 30, 2007, which was mainly due to the increase in sales of prepaid game cards at the end of September 2007. Since the first week of October was Chinese National Holiday and there was no sale of prepaid game cards in that week, all the cards were sold just before the National Holiday.
Currency Convenience Translation
Amounts in US$ are presented for the convenience of the reader and are translated at the noon buying rate of US$1.00 to RMB7.4928 on September 28, 2007 in the City of New York for cable transfers of RMB as certified for customs purposes by the Federal Reserve Bank of New York. No representation is made that the RMB amounts could have been, or could be, converted into US$ at such rate.
Business Highlights and Outlook
ZT Online-The latest expansion pack, Zhong Zhi Cheng Cheng ("ZZCC") for ZT Online was released in July 2007 and has been well received by the players. We believe that this pack has greatly improved the community features of ZT Online by further enhancing the interactivity amongst players through development and expansion of collaborative and combative features in the game. It further enhances the retention of players and player loyalty to the game.
With unwavering commitment to game play, we continue to develop new enhancements and features to deliver a better gaming experience. Another expansion pack of ZT Online is expected to be released in the fourth quarter of 2007, and beta testing of it is already in progress. The new version includes innovations in online game design to further enhance the geographical and dimensional interactive experience for players. Also, the ZT Online PTP version is aimed at deepening our penetration into other uncaptured niche segment and public beta testing has been in process since September.
Giant Online-Engineering testing, internal tests and closed beta testing for this highly anticipated game were successfully completed by the end of August. The dual version beta test commenced in September with over 100,000 daily registered volunteer participants and concurrent user of 30,000 as of the end of the third quarter of 2007. Giant Online has already been commercially launched in the fourth quarter of 2007 and we anticipate to start ramping up users by the first quarter of 2008.
King of Kings III-Developments to launch King of Kings III, which Giant acquired from a Taiwan-based company, continues to remain on schedule and will soon enter into the internal testing phase.
Initial Public Offering-On November 1, 2007, Giant Interactive Group successfully listed on the New York Stock Exchange in an initial public offering of 57,197,423 shares and a new issuance of 1,612,903 shares to a third-party cornerstone investor. After inclusion of an additional 8,579,613 ADSs, representing the over-allotment shares, the total offering size was approximately US$1.04 billion.
Fourth Quarter Guidance-Based on the current outlook, Giant expects to generate total net revenues for the fourth quarter in the range of RMB425 million to RMB430 million.
PR Newswire - November 19, 2007 4:13 PM ET
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Giant Interactive Group Inc. (NYSE: GA), one of China's leading online game developers and operators in terms of revenues, announced today its unaudited financial results for the third quarter ended September 30, 2007.
Third Quarter 2007 Highlights:
-- Net revenue for the third quarter of 2007 was RMB405.2 million
(US$54.1 million), an increase of 164.2% over the third quarter of
2006 and 9.5% over the second quarter of 2007.
-- Gross profit for the third quarter of 2007 was RMB359.8million
(US$48.0million), an increase of 152.8% over the third quarter of 2006
and 8.5% over the second quarter of 2007. Gross profit margin for the
third quarter of 2007 was 88.8%.
-- Net income for the third quarter of 2007 was RMB290.2 million (US$38.7
million), an increase of 152.6% over the third quarter of 2006 and
9.8% over the second quarter of 2007. Net income margin for the third
quarter of 2007 was 71.6%.
-- Net income per ordinary share for the third quarter of 2007 was
RMB1.44 (US$0.19), compared to RMB0.57 for the third quarter of 2006.
After the recent initial public offering, each ADS represents one
ordinary share.
-- Active Paying Accounts ("APA") for ZT Online in the third quarter of
2007 reached 1,318,000, an increase of 88.9% from the third quarter of
2006 and 5.6% from the second quarter of 2007.
-- Average Revenue Per User ("ARPU") for ZT Online in the third quarter
of 2007 was RMB305.2, an increase of 38.8% from the third quarter of
2006 and 3.3% from the second quarter of 2007.
-- Average Concurrent User ("ACU") for ZT Online in the third quarter of
2007 was 481,000, an increase of 77.6% from the third quarter of 2006
and a decrease of 6.6% from the second quarter of 2007.
-- Peak Concurrent User ("PCU") for ZT Online in the third quarter of
2007 was 888,000, an increase of 59.2% from the third quarter of 2006
and a decrease of 17.2% from the second quarter of 2007.
Mr. Yuzhu Shi, Chairman and Chief Executive Officer of Giant Interactive Group Inc. ("Giant"), commented, "2007 has been a historic year for Giant, highlighted by our successful listing on the NYSE on November 1, 2007. Our listing represents a major milestone towards our goal of becoming the largest online game developer and operator in Asia. Our passion for games remains the main driving force behind our strategy, while our strong R&D and technology capabilities, extensive distribution and marketing support network and clear insight into the Chinese mass market continue to underpin our growth. As such, we are pleased to announce strong earnings for the third quarter of 2007 with 164.2% growth in net revenue and a 152.6% increase in net income, as well as continued strong high gross profit and net income margins. Our ZT Online game continued to deliver solid performance with the successful launch of the expansion packs and with the execution of our marketing strategy of targeting new users in medium and smaller cities. The increases in both APA and ARPU demonstrate the continued expansion of our paying player base and increasing player loyalty to ZT Online. The development of our second major game, Giant Online, is on track and feedback from closed beta testing has been very positive."
"We are excited for our future prospects." Mr. Shi continued, "We believe with the recent milestones and our unwavering commitment to game play, we are well positioned to enhance our market leadership."
Third Quarter 2007 Unaudited Financial Results
Total net revenue.
Total net revenues for the third quarter of 2007 were RMB405.2 million (US$54.1 million), representing a 9.5% increase compared to RMB370.2 million in the second quarter of 2007, and a 164.2% increase compared to RMB153.4 million in the third quarter of 2006.
Online game net revenues for the third quarter of 2007 were RMB404.0 million (US$53.9 million), an increase of 9.7% from RMB368.4 million in the second quarter of 2007, and an increase of 163.4% from RMB153.4 million in the third quarter of 2006. The significant year-over-year increase in online game net revenues was mainly due to the strong performance achieved by ZT Online, especially from our recent expansion pack release in the third quarter of 2007. Although both ACU and PCU had a slight decrease in the third quarter of 2007 as compared to those in the second quarter of 2007 due to the game rule change instituted by us to discourage "gold farming" activities in June of 2007, we believe that the recent expansion pack Zhong Zhi Cheng Cheng ("ZZCC") released in July has enhanced our player interactivity and loyalty to the game, and helped drive APA and ARPU up by 5.6% and 3.3%, respectively, from the second quarter 2007. In addition, the ZZCC expansion pack has led to improved ACU and PCU during the course of the third quarter 2007.
Cost of Services.
Cost of services for the third quarter of 2007 was RMB45.4 million (US$6.1 million), representing a 311.2% increase over the same period last year, and an increase of 17.7%, over the second quarter of 2007. The quarter-over- quarter rise in cost of services was mainly due to a RMB2.8 million increase in co-location and Internet access costs, a RMB1.7 million increase in depreciation of servers and an increase of RMB0.8 million in compensation costs. The increased costs related to these items were a result of the expansion of our business, including the purchase of additional servers to provide better service and performance for current game players and the expansion of our infrastructure capabilities in advance of the launch of both ZT Online expansion packs and Giant Online.
Gross Profit and Gross Margin.
Gross profit for the third quarter of 2007 was RMB359.8 million (US$48.0 million), representing a RMB28.2 million sequential increase and a significant RMB217.5 million year-over-year increase. Gross margin for the third quarter of 2007 was 88.8%, down slightly from 92.8% in the third quarter of 2006 and 89.6% in the second quarter 2007. The slight decrease in gross margin was mainly due to increased investment in services, as we further developed infrastructure and technology platforms in anticipation of the launch of both ZT Online expansion packs and Giant Online.
Operating Expenses.
Total operating expenses for the third quarter of 2007 were RMB70.2 million (US$9.4 million), representing an increase of 3.3% from RMB67.9 million in the second quarter of 2007, and an increase of 152.6% from RMB27.8 million in the third quarter of 2006. The sequential increase in operating expenses is mainly attributable to the rise in research and product development and sales and marketing expenses, while the year-over-year increase in operating expenses was primarily a result of continuous investment to accelerate our business expansion.
Research and product development expenses were RMB7.2 million (US$1.0 million), an increase of 118.9% from RMB3.3 million in the previous quarter, and up 141.8% from RMB3.0 million in the third quarter of 2006. The increased expenses resulted from the hiring of additional senior game architects and engineers in an effort to further strengthen R&D capabilities, enrich our game designs and drive the launch of expansion packs for ZT Online and Giant Online.
Sales and marketing expenses increased to RMB59.6 million (US$8.0 million) for the third quarter 2007, up 34.3% from RMB44.4 million in the previous quarter and up 169.9% from RMB22.1million in the third quarter of 2006. We have significantly expanded our liaison personnel from 1,300 as of June 30, 2007 to 2,500 as of October 1, 2007, in order to accelerate our marketing campaigns aimed at increasing penetration in China's medium and small cities. We have also added 220 liaison offices during the third quarter, bringing the total number of our liaison offices to be over 470 as of September 30, 2007, and increased our advertising initiatives to support our sales and marketing efforts in these cities.
General and administrative expenses were RMB20.1 million (US$2.7 million) in the third quarter of 2007, representing a sequential decrease of 0.6% from RMB20.2 million. The relative stability of general and administrative expenses quarter-over-quarter is mainly attributable to our ongoing efforts to optimize operational and cost efficiency.
Income Tax Expense.
There was no income tax expense to report in the third quarter of 2007 due to the current tax holiday we are experiencing.
Net Income.
Net income for the third quarter of 2007 was RMB290.2 million (US$38.7 million), a year-over-year increase of 152.6% from RMB114.9 million, a quarter-over-quarter increase of 9.8% from RMB264.2 million. Net income margin was up slightly to 71.6% for the third quarter of 2007, as compared to 71.4% in the preceding quarter and 74.9% in the third quarter of 2006.
Cash and Cash Equivalents.
Cash and cash equivalents as of September 30, 2007 grew to RMB1,170 million (US$156.1 million) from RMB98.9 million as of June 30, 2007. This increase was mainly due to the receipt of RMB900.0 million from Jiante, a related party of the Company, as payment for advances provided by Giant earlier in 2007.
Advance from Distributors.
Advance from distributors increased by RMB55.2 million from RMB63.4 million as of June 30, 2007 to RMB118.6 million (US$15.8 million) as of September 30, 2007, which was mainly due to the increase in sales of prepaid game cards at the end of September 2007. Since the first week of October was Chinese National Holiday and there was no sale of prepaid game cards in that week, all the cards were sold just before the National Holiday.
Currency Convenience Translation
Amounts in US$ are presented for the convenience of the reader and are translated at the noon buying rate of US$1.00 to RMB7.4928 on September 28, 2007 in the City of New York for cable transfers of RMB as certified for customs purposes by the Federal Reserve Bank of New York. No representation is made that the RMB amounts could have been, or could be, converted into US$ at such rate.
Business Highlights and Outlook
ZT Online-The latest expansion pack, Zhong Zhi Cheng Cheng ("ZZCC") for ZT Online was released in July 2007 and has been well received by the players. We believe that this pack has greatly improved the community features of ZT Online by further enhancing the interactivity amongst players through development and expansion of collaborative and combative features in the game. It further enhances the retention of players and player loyalty to the game.
With unwavering commitment to game play, we continue to develop new enhancements and features to deliver a better gaming experience. Another expansion pack of ZT Online is expected to be released in the fourth quarter of 2007, and beta testing of it is already in progress. The new version includes innovations in online game design to further enhance the geographical and dimensional interactive experience for players. Also, the ZT Online PTP version is aimed at deepening our penetration into other uncaptured niche segment and public beta testing has been in process since September.
Giant Online-Engineering testing, internal tests and closed beta testing for this highly anticipated game were successfully completed by the end of August. The dual version beta test commenced in September with over 100,000 daily registered volunteer participants and concurrent user of 30,000 as of the end of the third quarter of 2007. Giant Online has already been commercially launched in the fourth quarter of 2007 and we anticipate to start ramping up users by the first quarter of 2008.
King of Kings III-Developments to launch King of Kings III, which Giant acquired from a Taiwan-based company, continues to remain on schedule and will soon enter into the internal testing phase.
Initial Public Offering-On November 1, 2007, Giant Interactive Group successfully listed on the New York Stock Exchange in an initial public offering of 57,197,423 shares and a new issuance of 1,612,903 shares to a third-party cornerstone investor. After inclusion of an additional 8,579,613 ADSs, representing the over-allotment shares, the total offering size was approximately US$1.04 billion.
Fourth Quarter Guidance-Based on the current outlook, Giant expects to generate total net revenues for the fourth quarter in the range of RMB425 million to RMB430 million.
Wednesday, November 14, 2007
完美时空三季净利润较上季增长
完美时空三季净利润较上季增长136%http://www.sina.com.cn 2007年11月09日 11:33 新浪科技
新浪科技讯 北京时间11月9日消息,中国网络游戏开发和运营商完美时空(Nasdaq: PWRD)今天发布了截至2007年9月30日的第三季度财报。
-总营收2.139亿元人民币(约合2850万美元),环比增长65%,同比增长1474%。
-毛利润1.785亿元人民币(约合2380万美元),环比增长72%,同比增长1808%。
-运营利润1.164亿元人民币(约合1550万美元),环比增长114人民币,与去年同期亏损1490万元人民币相比显著好转。
-净利润1.233亿元人民币(约合1650万美元),环比增长136%,与去年同期净亏损1490万元人民币相比显著好转。
-摊薄前和摊薄后每份美国存托股份(ADS)利润分别为人民币2.51元(约合0.33美元)和人民币2.18元(约合0.29美元),上季度分别为人民币1.67元和人民币1.06元,去年同期为每份ADS亏损人民币0.52元。
-运营游戏的平均在线人数(ACU)约为51.3万,环比上升15%,同比上升335%。
-基于装备收入模式的游戏的活跃付费用户数(APC)约为139万,环比上升34%。
-基于装备收入模式的每月每户平均收入(ARPU)为人民币136元,环比增长39%。
-每个运营游戏都成功推出了升级包。
-客户服务通过了ISO9001:2000客户服务认证。
2007年第三季度财政业绩
总营收
2007年第三季度总营收2.139亿元人民币(约合2850万美元),比第二季度的1.297亿元人民币增长65%,比去年同期的1360万元人民币增长14倍多。
本季度在线游戏运营收入约为1.974亿元人民币(约合2640万美元),比第二季度的1.115亿元人民币增长77%,比去年同期的1360万元人民币增长1353%。在线游戏运营收入强劲的同比增长及连续的环比增长,主要与公司现有游戏业绩持续强劲和5月28日推出的《诛仙》对收入的显著贡献有关。2007年5月28日成功发布《诛仙》游戏,对第三季度的在线游戏运营收入产生积极影响,虽然对第二季度只贡献了一个月的收入。运营游戏的ACU也出现增长,第三季度ACU人数约为51.3万,比第二季度的44.6万增长15%,比2006年同期的11.8万增长335%。ARPU和APC对收入增长的贡献也在上升。基于装备收入模式游戏的ARPU为136元人民币,比第二季度的98元人民币增长39%。基于装备收入模式游戏的APC约为139万,比第二季度的104万增长34%。
第三季度海外许可收入1640万元人民币(约合220万美元),比第二季度的1820万元人民币下降10%,主要是因为来自台湾市场的版税收入,比第二季度下降了约330万元人民币或29%。
运营成本
第三季度的运营成本为3540万元人民币(约合470万美元),比第二季度的2580万元人民币提高了37%,比去年同期的420万元人民币提高了736%。与第二季度相比成本上升,主要是因为增值税及其他相关税金增加了340万元人民币,及互联网数据中心(IDC)成本增加了470万元人民币,两者都是因在线游戏运营收入增长引起。与去年同期相比成本上升,主要是游戏组合的扩大。去年第三季度公司只有2款游戏,今年第三季度已经增加到4款。
毛利润和毛利润率
第三季度毛利润为1.785亿元人民币(约合2380万美元),比第二季度的1.039亿元人民币增长72%,比去年同期的940万元人民币有很大增长。毛利润率为83.4%,第二季度为80.1%,去年同期为68.8%。毛利润率的持续上升主要是因为收入的快速增长,使用了更多自己的服务器和减少租赁服务器带来的成本节约,同时服务器和IDC资源利用率提高也是原因之一。
运营费用
第三季度运营费用为6200万元人民币(约合830万美元),比第二季度的4950万元人民币增长25%,比去年同期的2430万元人民币增长156%。运营费用的持续增长主要归结于研发、营销、总务和行政费用的上升。
研发费用比第二季度的1090万元人民币提高了25%,达到1360万元人民币(约合180万美元),主要是研发队伍的扩大导致。6月30日研发人员的数量为274人,而9月30日增长到323人。
营销费用比第二季度的3230万元人民币增长17%达到3790万元人民币(约合510万美元)。增长主要因公司正在进行现有运营游戏的市场推广活动。
总务及行政费用比第二季度的630万元人民币提高了68%达到1050万元人民币(约合140万美元)。主要是因为公司组织的一次旅游产生的费用和批准两位独立董事及其他职员的期权导致的基于股票的报酬上升。
运营费用的年度同比增长主要是公司业务规模扩大导致。
运营利润
第三季度运营利润为1.164亿元人民币(约合1550万美元),比第二季度的5450万元人民币增长了114%,比去年同期的1490万元人民币有大幅增长。
所得税
第三季度交纳的所得税为240万元人民币(约合30万美元),比第二季度的290万元人民币下降了18%。去年同期没有产生所得税。所得税下降是因为海外收入的减少导致。
净利润
第三季度净利润为1.233亿元人民币(约合1650万美元),比第二季度的5240万元人民币增长136%,去年同期为亏损1490万元人民币。摊薄前和摊薄后每份ADS收益分别为2.51元人民币(约合0.33美元)和2.18元人民币(约合0.29美元),第二季度分别为1.67元人民币和1.06元人民币,去年同期为每份ADS亏损0.52元人民币。
现金及现金等价物
截止2007年9月30日,公司现金和现金等价物总额为14亿元人民币(约合1.887亿美元),比6月30日的2.362亿元人民币增长了499%,比去年12月31日的1.014亿元人民币有大幅增长。现金及现金等价物增长主要因IPO的净收益和在线运营游戏产生的现金收入。
第三季度其他项目的发展
即将发布的自主开发游戏《赤壁》的商标及版权
完美时空已经向国家版权局北京分局注册了《赤壁》的版本并获得版权注册证书,同时还获得《赤壁》的发行版号。原先在2006年10月,完美时空还向中国国家工商行政管理总局商标局提交了在41类商品下的《赤壁》中文商标注册申请。
与电影《赤壁》的合作协议
2007年9月,完美时空宣布与中国电影集团公司签署合作协议,联合销售完美时空的《赤壁》游戏和吴宇森导演的《赤壁》电影。游戏和电影在中文上同名。
最近的业务发展
-2007年11月3日,完美时空宣布与印度尼西亚的PT. Lyto Datarindo Fortuna (LYTO)公司签署《完美世界国际版》的海外许可协议。
-2007年11月6日,完美时空宣布与俄罗斯的Nival Online公司签署海外许可协议,在俄罗斯和其他讲俄语的国家和地区提供《完美世界国际版》游戏授权。
业务前景
基于完美时空当前的运营情况,预计第四季度总营收将在2亿到2.15亿元人民币。
完美时空预计在12月初前完成内部测试后发布《赤壁》的封闭式Beta测试版,此外,由于公司希望与电影《赤壁》合作推广游戏,因此公司还在研究商业发布该游戏的最佳时间。
完美时空还预计在年底前推出新游戏《热舞世界》(Hot Dance Party)的小规模封闭式Beta测试。《热舞世界》是公司首个3D休闲游戏,公司预计在商业发布前还需对一些游戏的新功能进行几轮的调试。
电话会议
完美时空将在美国东部时间2007年11月9日(周五)上午8点举行分析师电话会议,需要听会议内容的美国用户可拨打免费电话+1-877-847-0047,国际用户可拨打电话+852-3006-8101,密码为:PWRD。www.pwrd.com的投资者关系频道可收听电话会议直播和重放。
美国东部时间2007年11月16日上午9点前,用户可拨打以下电话重复收听会议内容:美国用户可拨打免费电话+1-877-847-0047,国际用户可拨打+852-3006-8101,口令为176501。
新浪科技讯 北京时间11月9日消息,中国网络游戏开发和运营商完美时空(Nasdaq: PWRD)今天发布了截至2007年9月30日的第三季度财报。
-总营收2.139亿元人民币(约合2850万美元),环比增长65%,同比增长1474%。
-毛利润1.785亿元人民币(约合2380万美元),环比增长72%,同比增长1808%。
-运营利润1.164亿元人民币(约合1550万美元),环比增长114人民币,与去年同期亏损1490万元人民币相比显著好转。
-净利润1.233亿元人民币(约合1650万美元),环比增长136%,与去年同期净亏损1490万元人民币相比显著好转。
-摊薄前和摊薄后每份美国存托股份(ADS)利润分别为人民币2.51元(约合0.33美元)和人民币2.18元(约合0.29美元),上季度分别为人民币1.67元和人民币1.06元,去年同期为每份ADS亏损人民币0.52元。
-运营游戏的平均在线人数(ACU)约为51.3万,环比上升15%,同比上升335%。
-基于装备收入模式的游戏的活跃付费用户数(APC)约为139万,环比上升34%。
-基于装备收入模式的每月每户平均收入(ARPU)为人民币136元,环比增长39%。
-每个运营游戏都成功推出了升级包。
-客户服务通过了ISO9001:2000客户服务认证。
2007年第三季度财政业绩
总营收
2007年第三季度总营收2.139亿元人民币(约合2850万美元),比第二季度的1.297亿元人民币增长65%,比去年同期的1360万元人民币增长14倍多。
本季度在线游戏运营收入约为1.974亿元人民币(约合2640万美元),比第二季度的1.115亿元人民币增长77%,比去年同期的1360万元人民币增长1353%。在线游戏运营收入强劲的同比增长及连续的环比增长,主要与公司现有游戏业绩持续强劲和5月28日推出的《诛仙》对收入的显著贡献有关。2007年5月28日成功发布《诛仙》游戏,对第三季度的在线游戏运营收入产生积极影响,虽然对第二季度只贡献了一个月的收入。运营游戏的ACU也出现增长,第三季度ACU人数约为51.3万,比第二季度的44.6万增长15%,比2006年同期的11.8万增长335%。ARPU和APC对收入增长的贡献也在上升。基于装备收入模式游戏的ARPU为136元人民币,比第二季度的98元人民币增长39%。基于装备收入模式游戏的APC约为139万,比第二季度的104万增长34%。
第三季度海外许可收入1640万元人民币(约合220万美元),比第二季度的1820万元人民币下降10%,主要是因为来自台湾市场的版税收入,比第二季度下降了约330万元人民币或29%。
运营成本
第三季度的运营成本为3540万元人民币(约合470万美元),比第二季度的2580万元人民币提高了37%,比去年同期的420万元人民币提高了736%。与第二季度相比成本上升,主要是因为增值税及其他相关税金增加了340万元人民币,及互联网数据中心(IDC)成本增加了470万元人民币,两者都是因在线游戏运营收入增长引起。与去年同期相比成本上升,主要是游戏组合的扩大。去年第三季度公司只有2款游戏,今年第三季度已经增加到4款。
毛利润和毛利润率
第三季度毛利润为1.785亿元人民币(约合2380万美元),比第二季度的1.039亿元人民币增长72%,比去年同期的940万元人民币有很大增长。毛利润率为83.4%,第二季度为80.1%,去年同期为68.8%。毛利润率的持续上升主要是因为收入的快速增长,使用了更多自己的服务器和减少租赁服务器带来的成本节约,同时服务器和IDC资源利用率提高也是原因之一。
运营费用
第三季度运营费用为6200万元人民币(约合830万美元),比第二季度的4950万元人民币增长25%,比去年同期的2430万元人民币增长156%。运营费用的持续增长主要归结于研发、营销、总务和行政费用的上升。
研发费用比第二季度的1090万元人民币提高了25%,达到1360万元人民币(约合180万美元),主要是研发队伍的扩大导致。6月30日研发人员的数量为274人,而9月30日增长到323人。
营销费用比第二季度的3230万元人民币增长17%达到3790万元人民币(约合510万美元)。增长主要因公司正在进行现有运营游戏的市场推广活动。
总务及行政费用比第二季度的630万元人民币提高了68%达到1050万元人民币(约合140万美元)。主要是因为公司组织的一次旅游产生的费用和批准两位独立董事及其他职员的期权导致的基于股票的报酬上升。
运营费用的年度同比增长主要是公司业务规模扩大导致。
运营利润
第三季度运营利润为1.164亿元人民币(约合1550万美元),比第二季度的5450万元人民币增长了114%,比去年同期的1490万元人民币有大幅增长。
所得税
第三季度交纳的所得税为240万元人民币(约合30万美元),比第二季度的290万元人民币下降了18%。去年同期没有产生所得税。所得税下降是因为海外收入的减少导致。
净利润
第三季度净利润为1.233亿元人民币(约合1650万美元),比第二季度的5240万元人民币增长136%,去年同期为亏损1490万元人民币。摊薄前和摊薄后每份ADS收益分别为2.51元人民币(约合0.33美元)和2.18元人民币(约合0.29美元),第二季度分别为1.67元人民币和1.06元人民币,去年同期为每份ADS亏损0.52元人民币。
现金及现金等价物
截止2007年9月30日,公司现金和现金等价物总额为14亿元人民币(约合1.887亿美元),比6月30日的2.362亿元人民币增长了499%,比去年12月31日的1.014亿元人民币有大幅增长。现金及现金等价物增长主要因IPO的净收益和在线运营游戏产生的现金收入。
第三季度其他项目的发展
即将发布的自主开发游戏《赤壁》的商标及版权
完美时空已经向国家版权局北京分局注册了《赤壁》的版本并获得版权注册证书,同时还获得《赤壁》的发行版号。原先在2006年10月,完美时空还向中国国家工商行政管理总局商标局提交了在41类商品下的《赤壁》中文商标注册申请。
与电影《赤壁》的合作协议
2007年9月,完美时空宣布与中国电影集团公司签署合作协议,联合销售完美时空的《赤壁》游戏和吴宇森导演的《赤壁》电影。游戏和电影在中文上同名。
最近的业务发展
-2007年11月3日,完美时空宣布与印度尼西亚的PT. Lyto Datarindo Fortuna (LYTO)公司签署《完美世界国际版》的海外许可协议。
-2007年11月6日,完美时空宣布与俄罗斯的Nival Online公司签署海外许可协议,在俄罗斯和其他讲俄语的国家和地区提供《完美世界国际版》游戏授权。
业务前景
基于完美时空当前的运营情况,预计第四季度总营收将在2亿到2.15亿元人民币。
完美时空预计在12月初前完成内部测试后发布《赤壁》的封闭式Beta测试版,此外,由于公司希望与电影《赤壁》合作推广游戏,因此公司还在研究商业发布该游戏的最佳时间。
完美时空还预计在年底前推出新游戏《热舞世界》(Hot Dance Party)的小规模封闭式Beta测试。《热舞世界》是公司首个3D休闲游戏,公司预计在商业发布前还需对一些游戏的新功能进行几轮的调试。
电话会议
完美时空将在美国东部时间2007年11月9日(周五)上午8点举行分析师电话会议,需要听会议内容的美国用户可拨打免费电话+1-877-847-0047,国际用户可拨打电话+852-3006-8101,密码为:PWRD。www.pwrd.com的投资者关系频道可收听电话会议直播和重放。
美国东部时间2007年11月16日上午9点前,用户可拨打以下电话重复收听会议内容:美国用户可拨打免费电话+1-877-847-0047,国际用户可拨打+852-3006-8101,口令为176501。
马云的江湖 史玉柱的兵法
马云的江湖 史玉柱的兵法http://www.sina.com.cn 2007年11月11日 09:56 中国经营报
编者按:11月,一个网络造梦迭出的月份,巨人网络与阿里巴巴分别在纽交所与香港联交所上市了,史玉柱的巨人成为了在美发行的中国市值最大的民营企业,马云的阿里巴巴打破了香港科技股冻结资金的最高纪录。一个是“著名的失败者”,一个是“颠覆传统的草根创业者”。他们相似的年龄与逆境中的激情,让两人成为值得并列比较的企业家。
很久以前,史玉柱说话,别人说他是骗子;马云说话,人家以为他是疯子。历数中国企业家,史玉柱和马云都属异类。
这一如他们的长相,马云的五官颠覆了传统比例,史玉柱即使天天穿着白上衣也不会有人说他长的标致。要是在娱乐界,他们都要被贴上丑男的标签。这恰恰验证了一个千古不迭的道理,让男人骄傲的并非容貌,有时,成就与容貌恰恰成反比。
史玉柱与马云在商业上有着两个共同的特征:第一,他们都特别注重商业模式,巨人与阿里巴巴的成功首先是商业模式的成功,这是一种超越式的创新,史玉柱与马云对商业的理解,已经超越了中国第一代企业家和第二代企业家;第二,他们在团队建设的领导能力上都非常强,都有追随多年的核心团队,即便在公司最困难的时候,不离不弃,史玉柱负债不能出面时,是手下在撑着,马云的18个创业伙伴,始终如一。
商业风格:毛泽东的兵法与金庸的江湖
但是史玉柱与马云的商业模式,他们自己可以复制,别人却不好模仿。征途以万人计的保健品式二三线城市营销团队让竞争对手忘尘莫及;阿里巴巴的电子商务、淘宝和支付宝、搜索、阿里软件的组合奠定了行业的防御体系。
史玉柱与马云,总有别人看来意想不到的招数。马云的商业风格总是夹带着金庸的武侠气息,无论是战略、战术还是管理。1999年从北京撤回杭州创办阿里巴巴是受了《天龙八部》中虚竹破解“玲珑棋局”的启发——置之死地而后生;那号称“光明顶”的会议室悬挂着金庸的题词;如今的五大业务被称为“达摩五指”;甚至连公司的价值体系,先后被称为“孤独九剑”和“六脉神剑”。“孤独九剑”是指:群策群力、教学相长、质量、简易、激情、开放、创新、专注、服务与尊重,而“六脉神剑”则是:客户第一、团队合作、拥抱变化、诚信、激情、敬业。事实上,马云第一次成为热点新闻人物,借助的也就是武侠,那是在2000年9月首届西湖论剑,这位并无实力的杭州网络掌门找来了武侠大师金庸,打着大师的招牌,唤来了当时声望与实力远在其之上的王志东、张朝阳、丁磊与王峻涛。一直以来,马云从不掩饰自己对武侠的偏好。
史玉柱的商业风格则极大的受着毛泽东的影响,《毛泽东文选》要算是他读的最多的书了。1997年巨人大厦危机前3年,他开始对公司施行军事化管理。下命令、下战书,不停地集体开会。他在公司发动了汉卡、保健品与药品的“三大战役”,溃败后又将各分公司整编成“军”、“师”,经理们也被冠上了“方面军司令员”、“师长”等头衔。他也相信,巨大的压力能让年轻人迅速地成长为“师长”、“军长”。在他经历了著名的失败,“隐姓埋名”在江苏做脑白金的时候,有段时间,每天给手下布置好市场功课后,就一个人开车去了偏僻的小树林,捧着毛泽东的书读一整天,中餐就用面包填充。对于之前的失败,史玉柱的反思是,从毛泽东军事思想中找管理方法没有错,自己的失败,恰恰在于对毛泽东军事思想领悟的不深入。脑白金每在节庆前的广告轰炸,征途带起免费大旗,又在竞争对手跟进时,敌退我进的向收费市场进攻,均能找出军事痕迹。
招无定式:读出来的道与生死线上走出的路
但是史玉柱与马云的商业思想又没有被兵法与江湖所束缚,事实上,在他们创业的后期,均追求着一种“招无定式”的境界。
《笑傲江湖》是马云最喜欢看的书,书中一位叫风清扬的武林奇人则是马云最希望成为的角色,他曾在张纪中拍摄《笑傲江湖》时,设法想去客串这位隐居在华山的绝世剑客。在马云看来,“他(风清扬)的武功是出手无招,这是我一直向往的一种境界。”在CCTV《赢在中国》的一次点评中,马云的另一种表述是:“我最喜欢的是出手无招的人,真正有招数的人不是高手,创新就是把棍法糅合在刀法里面,把刀法糅合在鞭法里面。”
史玉柱打通任督二脉则是在第一次失败后去攀登珠峰时,在海拔5300米处,为了节省800元的导游费,史玉柱与同行4人冒险前往,结果迷了路,体力耗光,遭遇了生死之劫。事后史玉柱说:“下来之后感觉到,我已经死了,确实是捡了一条命回来。以后还有什么要顾忌的,这条命都是白捡的,所以一下子人就放得特别开,所以回来以后所有的管理、营销,也就没有任何条条框框了,把过去所有的条条框框打破了,怎么实用怎么来。”
这种说法带有禅宗顿悟的意味。但其实不止如此。
“史玉柱是工作狂,也是思考狂。这些年来一直在改变,是很不容易的。擅长学习,在巨人失败中犯的错误,很少在脑白金出现,而在保健品上的营销经验,能巧妙地嫁接到网游中。”在中国人力资源开发研究会李直看来,马云是话语狂,表现欲比史玉柱强,但是很多东西是可以学到的,而史玉柱的很多东西是学不到的。
史玉柱与马云都曾在CCTV《赢在中国》担任过评委,从点评的言语上就能看出差别。马云思路很清晰,语言组织很到位,该幽默的时候幽默,该严谨的时候严谨,看起来史玉柱的表达要逊一筹。但是仔细回味,马云所表达的思想,并未超出想象,只是语言表达多些技巧,但是,史玉柱常常能冒出想象不到的观点。
“史玉柱的思维模式和一般人还是不太一样,”李直感言,这同样体现在他们的商业思维上,马云是“巧”,史玉柱是“奇”。
“但是很奇怪,史玉柱过于追求商业模式,却很难看出他的商业理想,”李直认为,史玉柱更像是一个挣钱的机器,创业的时候做汉卡,如果坚持一个理想,巨人不会比联想差,但是史玉柱放弃了;做保健品,如果坚持一个理想,也许能改变行业,做成保健品的万科,但是史玉柱又跑去做游戏了。
“马云更专注,一直在做一件事。史玉柱善于发现,什么赚钱做什么。”李直认为。史玉柱的商业18年,是一场一场的战役,这与马云很不一样。做了翻译公司,做了黄页的马云,从1999年创办阿里巴巴起,就立下了做102年企业的愿望,算起来正好跨越3个世纪。从那之后,马云所做的所有的事,不管是秘密布兵淘宝还是与雅虎中国并购,包括联交所IPO,都只有一个主题:电子商务。与雅虎中国并购时,马云的一项坚持是:“有一样东西不能讨价还价,就是企业文化、使命感与价值观。”
一种观点认为,马云是带给了商业的变化,而史玉柱曾摧毁了保健品行业。另一种表述也能反映出马云与史玉柱的风格差异:阿里巴巴的口号是每天纳税100万元;而征途每一分每一秒不分日夜地制造着收入与利润。
商业领域:生意人的理想与理想者的生意
故事的多样性有时恰在于此。
43岁的马云生于杭州,在父亲的棍棒中长大,他也常打架,身上还因此缝了13针,复读3年才考上了杭州师范大学,之前的中学和小学也非重点。而浙江本是一个生意人扎堆的环境,马云也曾往返义乌贩卖过衣服和小商品。
45岁的史玉柱生于安徽怀远的一个警察家庭,怀远以“诗”而非以“商业”为盛。史玉柱也被父亲狠狠打过,那是小的时候调制土火药,爆炸成功的结果。小学4年级留级后,就成了学习努力的好学生。后来以当地状元的分数上了浙江大学,毕业后又在安徽省统计局研发出了在全国系统推广的统计软件。
从成长环境与历程看,史玉柱更应该成为马云,肩负着商业理想与使命;而马云成为生意场上的赚钱机器会更合理。譬如创业18年来,史玉柱有近10年“一直在琢磨一个事,就是产品生命周期的问题”,而最终,他认为生命周期的一些定论是可以通过努力与思索来解决的。
如果我们不假设谁比谁更高尚。史玉柱与马云的社会评价更多的是由其从事的行业产生。生意人马云走入了一个一己之力无法实现的电子商务帝国,在很长的一段时间无法让人看到前景,于是渐渐走入了以理念为号召的版图。而失败后的史玉柱,背负亿元的债务,暴利行业对其更具有吸引力。身处颇受争议的保健品与网络游戏行业,企业家本人受非议也就在所难免了。
史玉柱曾说,经历了1997年全国媒体一哄而上,上万篇文章的骂,人这一辈子还有什么挺不过去的?考虑问题已变为:“首先公司是否安全,其次是我个人是否安全。大抵已经没有了早年的那种雄心壮志,比如当中国首富、进世界500强,这些看得很淡,没兴趣,甚至没兴趣把公司做大。”
马云的商业领域,不去捕鲸,转捕鱼虾。面向的是占有企业总数85%的中小企业,后来又延伸到淘宝中的个体。最后是做全球贸易的生态链和产业链。
史玉柱的商业领域是不做微利,在《中国经营报》主办的一次企业竞争力年会上,他表达了自己的看法:第一,回避微利业务;第二,经营者应通过创新和技术使自己产品的利润提高。方法包括成为行业第一以获得更高利润。脑白金、黄金搭档与征途,莫不如此。
史玉柱切入征途时,网络游戏正经历着74%的爆炸式年增长。那时已有盛大、九城等一批强手,史玉柱的策略是,“征途成为网络第一不可能,那就找一个机会,网游大多是3D游戏,我就去做2D产品,成为2D游戏的第一。”
有时,故事的主人公会在媒体中展示另一面。从百安居空降阿里巴巴的卫哲对马云印象最大的感触是:“媒体上的马云并不完全是马云。”在卫哲看来,马云除了具备“激情、坚持、感恩”外,还是一个非常细致的人,关心员工的吃饭,关心员工是否玩的开心,关心主管与员工分享的培训经验效果。有一次,马云得知副总裁王帅失眠了,就回家给其取药,希望他当晚有个好睡眠。
事实上,在创业初期,史玉柱更具理想主义色彩。15年前,他这样解释着“巨人”的来意,“IBM是国际公认的蓝色巨人,我用巨人命名公司,就是要做中国的IBM,东方的巨人。”多年之后,巨人倒塌了。史玉柱的巨人情节从未消逝,生产脑白金的“健特”,音译于巨人的英文“Giant”,征途IPO了,史玉柱又用回了巨人的名称。
也许,关于史玉柱与马云的故事,巨人与阿里巴巴的IPO将拉开新的序幕。
作者:谢扬林
编者按:11月,一个网络造梦迭出的月份,巨人网络与阿里巴巴分别在纽交所与香港联交所上市了,史玉柱的巨人成为了在美发行的中国市值最大的民营企业,马云的阿里巴巴打破了香港科技股冻结资金的最高纪录。一个是“著名的失败者”,一个是“颠覆传统的草根创业者”。他们相似的年龄与逆境中的激情,让两人成为值得并列比较的企业家。
很久以前,史玉柱说话,别人说他是骗子;马云说话,人家以为他是疯子。历数中国企业家,史玉柱和马云都属异类。
这一如他们的长相,马云的五官颠覆了传统比例,史玉柱即使天天穿着白上衣也不会有人说他长的标致。要是在娱乐界,他们都要被贴上丑男的标签。这恰恰验证了一个千古不迭的道理,让男人骄傲的并非容貌,有时,成就与容貌恰恰成反比。
史玉柱与马云在商业上有着两个共同的特征:第一,他们都特别注重商业模式,巨人与阿里巴巴的成功首先是商业模式的成功,这是一种超越式的创新,史玉柱与马云对商业的理解,已经超越了中国第一代企业家和第二代企业家;第二,他们在团队建设的领导能力上都非常强,都有追随多年的核心团队,即便在公司最困难的时候,不离不弃,史玉柱负债不能出面时,是手下在撑着,马云的18个创业伙伴,始终如一。
商业风格:毛泽东的兵法与金庸的江湖
但是史玉柱与马云的商业模式,他们自己可以复制,别人却不好模仿。征途以万人计的保健品式二三线城市营销团队让竞争对手忘尘莫及;阿里巴巴的电子商务、淘宝和支付宝、搜索、阿里软件的组合奠定了行业的防御体系。
史玉柱与马云,总有别人看来意想不到的招数。马云的商业风格总是夹带着金庸的武侠气息,无论是战略、战术还是管理。1999年从北京撤回杭州创办阿里巴巴是受了《天龙八部》中虚竹破解“玲珑棋局”的启发——置之死地而后生;那号称“光明顶”的会议室悬挂着金庸的题词;如今的五大业务被称为“达摩五指”;甚至连公司的价值体系,先后被称为“孤独九剑”和“六脉神剑”。“孤独九剑”是指:群策群力、教学相长、质量、简易、激情、开放、创新、专注、服务与尊重,而“六脉神剑”则是:客户第一、团队合作、拥抱变化、诚信、激情、敬业。事实上,马云第一次成为热点新闻人物,借助的也就是武侠,那是在2000年9月首届西湖论剑,这位并无实力的杭州网络掌门找来了武侠大师金庸,打着大师的招牌,唤来了当时声望与实力远在其之上的王志东、张朝阳、丁磊与王峻涛。一直以来,马云从不掩饰自己对武侠的偏好。
史玉柱的商业风格则极大的受着毛泽东的影响,《毛泽东文选》要算是他读的最多的书了。1997年巨人大厦危机前3年,他开始对公司施行军事化管理。下命令、下战书,不停地集体开会。他在公司发动了汉卡、保健品与药品的“三大战役”,溃败后又将各分公司整编成“军”、“师”,经理们也被冠上了“方面军司令员”、“师长”等头衔。他也相信,巨大的压力能让年轻人迅速地成长为“师长”、“军长”。在他经历了著名的失败,“隐姓埋名”在江苏做脑白金的时候,有段时间,每天给手下布置好市场功课后,就一个人开车去了偏僻的小树林,捧着毛泽东的书读一整天,中餐就用面包填充。对于之前的失败,史玉柱的反思是,从毛泽东军事思想中找管理方法没有错,自己的失败,恰恰在于对毛泽东军事思想领悟的不深入。脑白金每在节庆前的广告轰炸,征途带起免费大旗,又在竞争对手跟进时,敌退我进的向收费市场进攻,均能找出军事痕迹。
招无定式:读出来的道与生死线上走出的路
但是史玉柱与马云的商业思想又没有被兵法与江湖所束缚,事实上,在他们创业的后期,均追求着一种“招无定式”的境界。
《笑傲江湖》是马云最喜欢看的书,书中一位叫风清扬的武林奇人则是马云最希望成为的角色,他曾在张纪中拍摄《笑傲江湖》时,设法想去客串这位隐居在华山的绝世剑客。在马云看来,“他(风清扬)的武功是出手无招,这是我一直向往的一种境界。”在CCTV《赢在中国》的一次点评中,马云的另一种表述是:“我最喜欢的是出手无招的人,真正有招数的人不是高手,创新就是把棍法糅合在刀法里面,把刀法糅合在鞭法里面。”
史玉柱打通任督二脉则是在第一次失败后去攀登珠峰时,在海拔5300米处,为了节省800元的导游费,史玉柱与同行4人冒险前往,结果迷了路,体力耗光,遭遇了生死之劫。事后史玉柱说:“下来之后感觉到,我已经死了,确实是捡了一条命回来。以后还有什么要顾忌的,这条命都是白捡的,所以一下子人就放得特别开,所以回来以后所有的管理、营销,也就没有任何条条框框了,把过去所有的条条框框打破了,怎么实用怎么来。”
这种说法带有禅宗顿悟的意味。但其实不止如此。
“史玉柱是工作狂,也是思考狂。这些年来一直在改变,是很不容易的。擅长学习,在巨人失败中犯的错误,很少在脑白金出现,而在保健品上的营销经验,能巧妙地嫁接到网游中。”在中国人力资源开发研究会李直看来,马云是话语狂,表现欲比史玉柱强,但是很多东西是可以学到的,而史玉柱的很多东西是学不到的。
史玉柱与马云都曾在CCTV《赢在中国》担任过评委,从点评的言语上就能看出差别。马云思路很清晰,语言组织很到位,该幽默的时候幽默,该严谨的时候严谨,看起来史玉柱的表达要逊一筹。但是仔细回味,马云所表达的思想,并未超出想象,只是语言表达多些技巧,但是,史玉柱常常能冒出想象不到的观点。
“史玉柱的思维模式和一般人还是不太一样,”李直感言,这同样体现在他们的商业思维上,马云是“巧”,史玉柱是“奇”。
“但是很奇怪,史玉柱过于追求商业模式,却很难看出他的商业理想,”李直认为,史玉柱更像是一个挣钱的机器,创业的时候做汉卡,如果坚持一个理想,巨人不会比联想差,但是史玉柱放弃了;做保健品,如果坚持一个理想,也许能改变行业,做成保健品的万科,但是史玉柱又跑去做游戏了。
“马云更专注,一直在做一件事。史玉柱善于发现,什么赚钱做什么。”李直认为。史玉柱的商业18年,是一场一场的战役,这与马云很不一样。做了翻译公司,做了黄页的马云,从1999年创办阿里巴巴起,就立下了做102年企业的愿望,算起来正好跨越3个世纪。从那之后,马云所做的所有的事,不管是秘密布兵淘宝还是与雅虎中国并购,包括联交所IPO,都只有一个主题:电子商务。与雅虎中国并购时,马云的一项坚持是:“有一样东西不能讨价还价,就是企业文化、使命感与价值观。”
一种观点认为,马云是带给了商业的变化,而史玉柱曾摧毁了保健品行业。另一种表述也能反映出马云与史玉柱的风格差异:阿里巴巴的口号是每天纳税100万元;而征途每一分每一秒不分日夜地制造着收入与利润。
商业领域:生意人的理想与理想者的生意
故事的多样性有时恰在于此。
43岁的马云生于杭州,在父亲的棍棒中长大,他也常打架,身上还因此缝了13针,复读3年才考上了杭州师范大学,之前的中学和小学也非重点。而浙江本是一个生意人扎堆的环境,马云也曾往返义乌贩卖过衣服和小商品。
45岁的史玉柱生于安徽怀远的一个警察家庭,怀远以“诗”而非以“商业”为盛。史玉柱也被父亲狠狠打过,那是小的时候调制土火药,爆炸成功的结果。小学4年级留级后,就成了学习努力的好学生。后来以当地状元的分数上了浙江大学,毕业后又在安徽省统计局研发出了在全国系统推广的统计软件。
从成长环境与历程看,史玉柱更应该成为马云,肩负着商业理想与使命;而马云成为生意场上的赚钱机器会更合理。譬如创业18年来,史玉柱有近10年“一直在琢磨一个事,就是产品生命周期的问题”,而最终,他认为生命周期的一些定论是可以通过努力与思索来解决的。
如果我们不假设谁比谁更高尚。史玉柱与马云的社会评价更多的是由其从事的行业产生。生意人马云走入了一个一己之力无法实现的电子商务帝国,在很长的一段时间无法让人看到前景,于是渐渐走入了以理念为号召的版图。而失败后的史玉柱,背负亿元的债务,暴利行业对其更具有吸引力。身处颇受争议的保健品与网络游戏行业,企业家本人受非议也就在所难免了。
史玉柱曾说,经历了1997年全国媒体一哄而上,上万篇文章的骂,人这一辈子还有什么挺不过去的?考虑问题已变为:“首先公司是否安全,其次是我个人是否安全。大抵已经没有了早年的那种雄心壮志,比如当中国首富、进世界500强,这些看得很淡,没兴趣,甚至没兴趣把公司做大。”
马云的商业领域,不去捕鲸,转捕鱼虾。面向的是占有企业总数85%的中小企业,后来又延伸到淘宝中的个体。最后是做全球贸易的生态链和产业链。
史玉柱的商业领域是不做微利,在《中国经营报》主办的一次企业竞争力年会上,他表达了自己的看法:第一,回避微利业务;第二,经营者应通过创新和技术使自己产品的利润提高。方法包括成为行业第一以获得更高利润。脑白金、黄金搭档与征途,莫不如此。
史玉柱切入征途时,网络游戏正经历着74%的爆炸式年增长。那时已有盛大、九城等一批强手,史玉柱的策略是,“征途成为网络第一不可能,那就找一个机会,网游大多是3D游戏,我就去做2D产品,成为2D游戏的第一。”
有时,故事的主人公会在媒体中展示另一面。从百安居空降阿里巴巴的卫哲对马云印象最大的感触是:“媒体上的马云并不完全是马云。”在卫哲看来,马云除了具备“激情、坚持、感恩”外,还是一个非常细致的人,关心员工的吃饭,关心员工是否玩的开心,关心主管与员工分享的培训经验效果。有一次,马云得知副总裁王帅失眠了,就回家给其取药,希望他当晚有个好睡眠。
事实上,在创业初期,史玉柱更具理想主义色彩。15年前,他这样解释着“巨人”的来意,“IBM是国际公认的蓝色巨人,我用巨人命名公司,就是要做中国的IBM,东方的巨人。”多年之后,巨人倒塌了。史玉柱的巨人情节从未消逝,生产脑白金的“健特”,音译于巨人的英文“Giant”,征途IPO了,史玉柱又用回了巨人的名称。
也许,关于史玉柱与马云的故事,巨人与阿里巴巴的IPO将拉开新的序幕。
作者:谢扬林
姜奇平:巨人崛起的宏观含义
姜奇平:巨人崛起的宏观含义http://www.sina.com.cn 2007年11月06日 03:19 第一财经日报
姜奇平
巨人们正在改写现代信息服务业的竞争规则。
说巨人们,是指巨人、盛大(游戏免费)、腾讯(QQ币)构成的金三角,这三家基本奠定了数字文化产业,尤其是游戏信息服务产业的竞争法则,即产品免费、服务收费;衍生道具、虚拟货币等服务中介。这与印度金三角TCS、INFOSYS、WIPRO三家决定了软件服务业的“沃尔玛”游戏规则,有异曲同工之妙。
我建议大家在看完巨人上市的热闹后,可以从以下这个角度看看门道:巨人们正在不知不觉中,创新现代信息服务业特别是数字文化产业的竞争规则。这一规则的核心,第一,是把价值重心由产品转向服务;第二,是创造类似衍生金融工具的衍生信息工具,以创新、扩张信息市场。征途的收入主要来自向玩家卖虚拟道具和装备,把代练的钱也给赚了。
依我看,巨人们实际开辟了一条 “看不见的战线”:在实体市场、货币市场之外,创造了一个信息市场。这个市场也分为基础业务和衍生业务。基础业务对应的是各种信息服务,如游戏服务、音乐服务等,越来越趋向免费;而中国的创新在于衍生业务,以扩张信息中介(QQ币、道具等)的方式,扩大信息服务的迂回链条。
信息服务中出现的虚拟货币、道具是不是货币,一直为各界所困惑。我经过反复思考,认为这是人类历史上前所未有的一种新玩法,它与金融市场不在一个平面。相当于波普说的“世界三”,是实体世界、货币世界之外的信息世界。这个世界有四个基本环节:一是以符号(而非货币)为载体,二是承载信息(而非使用价值),三是以信息使用价值对应货币价值,四是以特殊等价物与一般等价物交换的关系联系于货币市场。巨人、盛大和腾讯虽然只有区区千亿资金,但足以创造万亿的大市场。中国在没有衍生金融工具前,先有了更先进的连美国都没有的衍生信息工具,也算是独辟蹊径。
创造出一种产业,并率先制定其游戏法则,是国际级企业家的特有玩法。它不仅可以产生大企业,而且可以直接带动一国形成新的竞争优势。近十年来,IT业这个级别上的创新有四个范例:一是微软、英特尔创造了WINTEL主义,规定了PC的游戏规则,形成美国的IT竞争优势;二是日本(韩国)在游戏产品业的竞争优势;三是中国信息产品制造业的竞争优势,产生了海尔、联想;四是印度软件服务业的竞争优势,出现了印度“五大”。
如果巨人们努力的话,很可能出现相互区分定位,不互相竞争的第五个范例,这就是中国游戏服务业的竞争优势。与日韩硬件和软件产品定位不同,中国可以定位在服务特别是衍生服务上;与印度比,他的服务业是定位在B(软件服务、办公室服务);中国是定位在C(消费服务)。对比中国信息制造业,令人惊奇的是,这一定位还错开了与美国的竞争定位。当初鼓励企业在核心技术上与美国正面竞争,WAPI一役,一触即溃,中国企业士气全线大挫。叶公好龙之说遂起。数字文化产业同样是获得高附加值,同样可以实现信息强国初衷,但竞争点却不在核心技术,而在商业和衍生市场。东亚三国游戏产业如此之盛,有其特殊原因,美国背景不同,断难进入这个领域。发展数字文化产业,给中国的信息强国战略,带来第二种选择。
在这一大背景下看巨人们的成长,意义就完全不同了。我认为巨人们下一步走得好还是走不好,关键要看在数字文化这一信息市场上,企业能不能创新延长链条,政府让不让创新衍生工具。答案肯定,几个企业上市,就可以创造出一个比汽车工业大的产业,再生一个印度式奇迹。否则回家洗脚睡了。
预测巨人走多远,要先看金山。金山正好是大势中间的墙头草,如果趋势是要后追美印,金山就往软件、技术方面倒;如果数字文化和信息服务业成势,金山就会往游戏服务业方面倒。我还是看好后者。毕竟世界大得很,为什么非跟别人挤到一块去呢?
(姜奇平 数字化产业研究专家)
姜奇平
巨人们正在改写现代信息服务业的竞争规则。
说巨人们,是指巨人、盛大(游戏免费)、腾讯(QQ币)构成的金三角,这三家基本奠定了数字文化产业,尤其是游戏信息服务产业的竞争法则,即产品免费、服务收费;衍生道具、虚拟货币等服务中介。这与印度金三角TCS、INFOSYS、WIPRO三家决定了软件服务业的“沃尔玛”游戏规则,有异曲同工之妙。
我建议大家在看完巨人上市的热闹后,可以从以下这个角度看看门道:巨人们正在不知不觉中,创新现代信息服务业特别是数字文化产业的竞争规则。这一规则的核心,第一,是把价值重心由产品转向服务;第二,是创造类似衍生金融工具的衍生信息工具,以创新、扩张信息市场。征途的收入主要来自向玩家卖虚拟道具和装备,把代练的钱也给赚了。
依我看,巨人们实际开辟了一条 “看不见的战线”:在实体市场、货币市场之外,创造了一个信息市场。这个市场也分为基础业务和衍生业务。基础业务对应的是各种信息服务,如游戏服务、音乐服务等,越来越趋向免费;而中国的创新在于衍生业务,以扩张信息中介(QQ币、道具等)的方式,扩大信息服务的迂回链条。
信息服务中出现的虚拟货币、道具是不是货币,一直为各界所困惑。我经过反复思考,认为这是人类历史上前所未有的一种新玩法,它与金融市场不在一个平面。相当于波普说的“世界三”,是实体世界、货币世界之外的信息世界。这个世界有四个基本环节:一是以符号(而非货币)为载体,二是承载信息(而非使用价值),三是以信息使用价值对应货币价值,四是以特殊等价物与一般等价物交换的关系联系于货币市场。巨人、盛大和腾讯虽然只有区区千亿资金,但足以创造万亿的大市场。中国在没有衍生金融工具前,先有了更先进的连美国都没有的衍生信息工具,也算是独辟蹊径。
创造出一种产业,并率先制定其游戏法则,是国际级企业家的特有玩法。它不仅可以产生大企业,而且可以直接带动一国形成新的竞争优势。近十年来,IT业这个级别上的创新有四个范例:一是微软、英特尔创造了WINTEL主义,规定了PC的游戏规则,形成美国的IT竞争优势;二是日本(韩国)在游戏产品业的竞争优势;三是中国信息产品制造业的竞争优势,产生了海尔、联想;四是印度软件服务业的竞争优势,出现了印度“五大”。
如果巨人们努力的话,很可能出现相互区分定位,不互相竞争的第五个范例,这就是中国游戏服务业的竞争优势。与日韩硬件和软件产品定位不同,中国可以定位在服务特别是衍生服务上;与印度比,他的服务业是定位在B(软件服务、办公室服务);中国是定位在C(消费服务)。对比中国信息制造业,令人惊奇的是,这一定位还错开了与美国的竞争定位。当初鼓励企业在核心技术上与美国正面竞争,WAPI一役,一触即溃,中国企业士气全线大挫。叶公好龙之说遂起。数字文化产业同样是获得高附加值,同样可以实现信息强国初衷,但竞争点却不在核心技术,而在商业和衍生市场。东亚三国游戏产业如此之盛,有其特殊原因,美国背景不同,断难进入这个领域。发展数字文化产业,给中国的信息强国战略,带来第二种选择。
在这一大背景下看巨人们的成长,意义就完全不同了。我认为巨人们下一步走得好还是走不好,关键要看在数字文化这一信息市场上,企业能不能创新延长链条,政府让不让创新衍生工具。答案肯定,几个企业上市,就可以创造出一个比汽车工业大的产业,再生一个印度式奇迹。否则回家洗脚睡了。
预测巨人走多远,要先看金山。金山正好是大势中间的墙头草,如果趋势是要后追美印,金山就往软件、技术方面倒;如果数字文化和信息服务业成势,金山就会往游戏服务业方面倒。我还是看好后者。毕竟世界大得很,为什么非跟别人挤到一块去呢?
(姜奇平 数字化产业研究专家)
烈火工作室总经理刘鹏:本土意味着生命力
烈火工作室总经理刘鹏:本土意味着生命力http://www.sina.com.cn 2007年11月06日 03:48 第一财经日报
专访烈火工作室总经理刘鹏:
本土意味着生命力
赵奕
在金山的游戏工作室架构中,广州西山居工作室负责开发武侠类游戏,如《剑侠情缘》;成都亚丁工作室主攻Q版游戏,如《春秋Q传》,而北京烈火工作室主要研发神幻题材的游戏,如《封神榜》系列。
作为170人的领军人物,刘鹏刚刚30岁出头,他和记者笑谈在烈火工作室,男孩子们工作的状态就是三种“坐在办公桌前,坐在会议桌前,躺在办公桌下”。
《第一财经日报》:我们知道网络游戏的开发也有各种潮流,现在的潮流是什么?
刘鹏:早期的游戏就是一个动物园,进来就要付钱,然后看老虎,看长颈鹿;现在的游戏是嘉年华,进来是免费的,我们告诉你进来之后适合玩什么项目。这里有摩天轮,这里有休闲区,这里有咖啡区,但有些项目是要收费的。
《第一财经日报》:你们是如何了解玩家适合什么项目呢?
刘鹏:我们有一个平台,每一个人日常的动作,不同的玩家群,他打怪的时间有多少,他社交的时间,他交易的时间有多少,我们就可以对玩家群体做出细分。一个玩家群体在某种特定的情况下,我们在游戏中搞特定的活动时,他们的行为有什么改变,我们都有长期数据,我们很多东西都是按照统计去做的。
设计游戏感觉像是开超市,什么东西更让游客喜欢,我们就进更多的货。我们研究玩家行为来改变我们的设计。
《第一财经日报》:针对玩家反馈,你们具体会作哪些调整?
刘鹏:比如南方的玩家,他们喜欢做一些跟经济相关的活动,比如摆摊,去交易,去赚钱;北方的玩家喜欢社区,喜欢包团。对此,我们设定了很多不同的场景,有和大家做游戏的,有体现英雄主义的,有体现组织能力的,有休闲场所便于聊天交流的。
《第一财经日报》:你们是如何判定现在进行的研发项目,将来会符合玩家的口味呢,你们的研发周期这么长,而市场变化又这么快?
刘鹏:北京这边主要集中在神幻题材的游戏开发。《哈利·波特》和《指环王》这两年来很火爆,那么意味着两年来神幻还是热门主题,我们将神幻游戏作为我们推出的重点。
在前几年,包括《卧虎藏龙》《英雄》等武侠大片出来了,就意味着是一个武侠题材为主流的年份,我们的开发重点就是武侠题材的游戏。
公司能够开发的游戏很多,那么就能够通过不同品类的推出,来顺应当下潮流。
当然,也有一部分用户需求是厂商创造出来的,我前面说了借势,后面这点是造势。我们告诉玩家应该玩什么,我们营造的用户需求,都会得到比较不错的效果。
《第一财经日报》:现在网游行业发展的最大瓶颈在哪里?
刘鹏:我想还是人才,我们的游戏策划人才很匮乏,整个行业都很年轻,他们则更加年轻。比如在《封神榜2》中,我们要做一个结婚系统,当时是一个26岁左右的小伙子在做,他想象中该如何跟女孩交往,但做出来的效果都不让人满意,因为他自己恋爱都没有谈过,只能想象结婚应该如何,追女孩应该如何,都不是现实生活中的。
后来几位结过婚的同事来负责研发,更改过的系统,玩家发现很好玩。
《第一财经日报》:人才流动性强是不是造成上述瓶颈的关键呢?
刘鹏:很多资本希望回报率超过30%,或者更高,就开始投资网游行业,于是产生了大量泡沫。行业竞争激烈,挖人非常频繁。有很多人做项目时,心静不下来。有些人进入这个行业甚至没有完全经历过一个案子。游戏行业2003年发展起来,不像传统行业,没有完整的行业规范,很多人为了利益,为了短期目标不停地跳槽。
不过,挖角另外一个好处是,很快把其他公司的研发水平带起来,让整个行业的水准在提高。
《第一财经日报》:作为本土研发企业,你们是如何针对中国人的需要开发游戏的?
刘鹏:我们知道什么叫八卦,气、离坎、阴阳;这些出现在游戏中,中国人觉得贴近生活,会觉得这个产品是为他们量身定做。
比如我们在游戏里面介绍茶文化,很多外国人都不知道。我们有法家、道家、法士,有各种民族,我们还在讲他们历史如何。比如中国人会花很大力气去问候,像拜年。国外游戏提倡的是探险,去开拓一个陌生的地方。这些因素都让游戏在本土玩家中有着很强的生命力。
专访烈火工作室总经理刘鹏:
本土意味着生命力
赵奕
在金山的游戏工作室架构中,广州西山居工作室负责开发武侠类游戏,如《剑侠情缘》;成都亚丁工作室主攻Q版游戏,如《春秋Q传》,而北京烈火工作室主要研发神幻题材的游戏,如《封神榜》系列。
作为170人的领军人物,刘鹏刚刚30岁出头,他和记者笑谈在烈火工作室,男孩子们工作的状态就是三种“坐在办公桌前,坐在会议桌前,躺在办公桌下”。
《第一财经日报》:我们知道网络游戏的开发也有各种潮流,现在的潮流是什么?
刘鹏:早期的游戏就是一个动物园,进来就要付钱,然后看老虎,看长颈鹿;现在的游戏是嘉年华,进来是免费的,我们告诉你进来之后适合玩什么项目。这里有摩天轮,这里有休闲区,这里有咖啡区,但有些项目是要收费的。
《第一财经日报》:你们是如何了解玩家适合什么项目呢?
刘鹏:我们有一个平台,每一个人日常的动作,不同的玩家群,他打怪的时间有多少,他社交的时间,他交易的时间有多少,我们就可以对玩家群体做出细分。一个玩家群体在某种特定的情况下,我们在游戏中搞特定的活动时,他们的行为有什么改变,我们都有长期数据,我们很多东西都是按照统计去做的。
设计游戏感觉像是开超市,什么东西更让游客喜欢,我们就进更多的货。我们研究玩家行为来改变我们的设计。
《第一财经日报》:针对玩家反馈,你们具体会作哪些调整?
刘鹏:比如南方的玩家,他们喜欢做一些跟经济相关的活动,比如摆摊,去交易,去赚钱;北方的玩家喜欢社区,喜欢包团。对此,我们设定了很多不同的场景,有和大家做游戏的,有体现英雄主义的,有体现组织能力的,有休闲场所便于聊天交流的。
《第一财经日报》:你们是如何判定现在进行的研发项目,将来会符合玩家的口味呢,你们的研发周期这么长,而市场变化又这么快?
刘鹏:北京这边主要集中在神幻题材的游戏开发。《哈利·波特》和《指环王》这两年来很火爆,那么意味着两年来神幻还是热门主题,我们将神幻游戏作为我们推出的重点。
在前几年,包括《卧虎藏龙》《英雄》等武侠大片出来了,就意味着是一个武侠题材为主流的年份,我们的开发重点就是武侠题材的游戏。
公司能够开发的游戏很多,那么就能够通过不同品类的推出,来顺应当下潮流。
当然,也有一部分用户需求是厂商创造出来的,我前面说了借势,后面这点是造势。我们告诉玩家应该玩什么,我们营造的用户需求,都会得到比较不错的效果。
《第一财经日报》:现在网游行业发展的最大瓶颈在哪里?
刘鹏:我想还是人才,我们的游戏策划人才很匮乏,整个行业都很年轻,他们则更加年轻。比如在《封神榜2》中,我们要做一个结婚系统,当时是一个26岁左右的小伙子在做,他想象中该如何跟女孩交往,但做出来的效果都不让人满意,因为他自己恋爱都没有谈过,只能想象结婚应该如何,追女孩应该如何,都不是现实生活中的。
后来几位结过婚的同事来负责研发,更改过的系统,玩家发现很好玩。
《第一财经日报》:人才流动性强是不是造成上述瓶颈的关键呢?
刘鹏:很多资本希望回报率超过30%,或者更高,就开始投资网游行业,于是产生了大量泡沫。行业竞争激烈,挖人非常频繁。有很多人做项目时,心静不下来。有些人进入这个行业甚至没有完全经历过一个案子。游戏行业2003年发展起来,不像传统行业,没有完整的行业规范,很多人为了利益,为了短期目标不停地跳槽。
不过,挖角另外一个好处是,很快把其他公司的研发水平带起来,让整个行业的水准在提高。
《第一财经日报》:作为本土研发企业,你们是如何针对中国人的需要开发游戏的?
刘鹏:我们知道什么叫八卦,气、离坎、阴阳;这些出现在游戏中,中国人觉得贴近生活,会觉得这个产品是为他们量身定做。
比如我们在游戏里面介绍茶文化,很多外国人都不知道。我们有法家、道家、法士,有各种民族,我们还在讲他们历史如何。比如中国人会花很大力气去问候,像拜年。国外游戏提倡的是探险,去开拓一个陌生的地方。这些因素都让游戏在本土玩家中有着很强的生命力。
分析:完美时空与“清华系”力量
分析:完美时空与“清华系”力量http://www.sina.com.cn 2007年11月06日 03:55 第一财经日报
完美时空与“清华系”力量
赵奕
2004年网游年会时候,有人问金山CEO雷军,市面上众多网游企业最看好哪家,雷军说,完美时空(Nasdaq:PWRD)。记者追问,为什么呢?雷军说,因为他们和金山一样,是做自主研发的。
在巨人网络登陆纽交所之前,完美时空以融资1.88亿美元的金额,成为网游IPO第一股。此外,比起同样致力于自主研发的金山软件来,它的上市速度招人艳羡,从成立到上市不过3年时间。
而在2007年第二季度的市场调查中,完美时空市场份额已达0.9%,超过金山近三倍,实现低调崛起。
“清华系”的力量
今年11月3日,《完美时空国际版》与印度尼西亚在线娱乐游戏运营商之一的LYTO公司签署了合作协议,之前完美时空已经在包括日本、巴西、韩国在内的13个国家和地区推出此款游戏。
完美时空从成立之初即飞速成长,2006年实现销售收入约人民币9941万元,2007年一季度约达8715万元,而研究和开发的费用分别约占到了营收的18%和26%。
在开发网络游戏之前,完美时空也遭遇了金山软件的困境,其前身洪恩软件从事教育软件开发,也一直遭受盗版软件的困扰。虽然在教育软件行业排行第一,但收入始终不尽如人意。
在2004年进入网游领域后,伴随着市场放大,完美时空盈利能力也在不断放大,后来已经远远超过洪恩软件。“好像完美时空是现在刚刚被认可的,其实不是如此,之前他们已经是软件行业的领头羊之一。”一位业内人士告诉记者。
从事教育软件制作的同时,洪恩软件就着手研发游戏。早在1997年,池宇峰带领的团队就开发了中国第一款单机版的3D游戏——《血战上海滩》。
“1999年洪恩开始转型开发网络游戏,但是我们没有对外说过,2004年,我们做完美时空的时候,在推广活动中也利用了洪恩软件当初的一些资源。当时,我们是唯一可以把软件放在新华书店里来卖的公司。”完美时空副总裁一位高管告诉《第一财经日报》记者。
脱胎于原创游戏研发,完美时空切入网游行业的速度惊人,比如3D引擎开发。
完美时空在研发方面保持活力的关键在于其团队的稳定性。“公司有800人,研发团队占到三分之一,公司20%的人都来自清华,其中主要人员都是十年前就来到这里的。团队很稳定到现在没有人主动离职。”一位高管说。
而“清华系”的海归背景也迅速帮助完美时空在资本市场上寻求到支持,不论是在国内的融资,还是在纳斯达克上市,以池宇峰为代表的管理层为完美时空设计好了40个月上市之路中的每一步。
完美营销
市场化运作也是完美时空的特色,自2007年10月起,几乎每月都有围绕可以炒作的活动策划。
作为负责完美时空市场运作的一位高管,虽然在上市缄默期难以对记者多谈各种营销方略。不过,实实在在做事就是完美时空的方式。
2007年9月28日起,完美时空就推出了主题为“2007完美风暴 席卷你世界”为主题的选秀活动;2007年10月19日至10月26日, “九九重阳登高处三处大奖盼你拿”活动;而10月9日起至11月份,有演唱组合水木年华进行的校园巡回演唱会正在进行中,主题为“完美时空最好的年华”……
上述活动让完美时空在媒体和各个网吧都有充足的曝光率。而这些活动也直接让完美时空成为2007年网游广告方面投入最多的企业,仅仅第二个季度,其网络广告投放额度就在1118.8万元,而排在第二位的九城,广告投放额才623.2万元。
上市的效应在此集中显现出来。除了事件营销外,完美时空的最重要的战略是用异业联盟来作为炒作话题。
旗下最主要的两款游戏《武林外传》和《诛仙》,前者是2006年最火爆的国产电视连续剧,而后者是2005年迅速崛起的网络神幻题材小说。
“我们在与萧鼎(《诛仙》作者)谈合作时,他起初不愿意;担心网络游戏伤害了小说读者对文学作品怀有的感情。不过我们再三做他工作,表示网游作品将会是对原著忠实再现,同时也是对《诛仙》迷的一个回馈,他才答应。”一位高管告诉记者。
事实上,上述两位作者最后都参与到游戏开发中,并对其中的一些环节进行了修改,“《武林外传》这款游戏里面有不少情节就是宁财神自己写的”。一位高管表示。
“我们所切入的题材,大多都基于中国特有的文化背景,且题材本身拥有广泛的影响力。这从侧面对市场运营是强有力的支援。”完美时空研发中心战略部总监曾戈告诉记者。
正是“借题发挥”,让完美时空轻松地圈定了玩家人数。11月,伴随着吴宇森大片《赤壁》拍摄,完美时空的同名3D游戏也不断在酝酿中。而这次,完美时空将异业合作拓展到了电影领域。
完美时空与“清华系”力量
赵奕
2004年网游年会时候,有人问金山CEO雷军,市面上众多网游企业最看好哪家,雷军说,完美时空(Nasdaq:PWRD)。记者追问,为什么呢?雷军说,因为他们和金山一样,是做自主研发的。
在巨人网络登陆纽交所之前,完美时空以融资1.88亿美元的金额,成为网游IPO第一股。此外,比起同样致力于自主研发的金山软件来,它的上市速度招人艳羡,从成立到上市不过3年时间。
而在2007年第二季度的市场调查中,完美时空市场份额已达0.9%,超过金山近三倍,实现低调崛起。
“清华系”的力量
今年11月3日,《完美时空国际版》与印度尼西亚在线娱乐游戏运营商之一的LYTO公司签署了合作协议,之前完美时空已经在包括日本、巴西、韩国在内的13个国家和地区推出此款游戏。
完美时空从成立之初即飞速成长,2006年实现销售收入约人民币9941万元,2007年一季度约达8715万元,而研究和开发的费用分别约占到了营收的18%和26%。
在开发网络游戏之前,完美时空也遭遇了金山软件的困境,其前身洪恩软件从事教育软件开发,也一直遭受盗版软件的困扰。虽然在教育软件行业排行第一,但收入始终不尽如人意。
在2004年进入网游领域后,伴随着市场放大,完美时空盈利能力也在不断放大,后来已经远远超过洪恩软件。“好像完美时空是现在刚刚被认可的,其实不是如此,之前他们已经是软件行业的领头羊之一。”一位业内人士告诉记者。
从事教育软件制作的同时,洪恩软件就着手研发游戏。早在1997年,池宇峰带领的团队就开发了中国第一款单机版的3D游戏——《血战上海滩》。
“1999年洪恩开始转型开发网络游戏,但是我们没有对外说过,2004年,我们做完美时空的时候,在推广活动中也利用了洪恩软件当初的一些资源。当时,我们是唯一可以把软件放在新华书店里来卖的公司。”完美时空副总裁一位高管告诉《第一财经日报》记者。
脱胎于原创游戏研发,完美时空切入网游行业的速度惊人,比如3D引擎开发。
完美时空在研发方面保持活力的关键在于其团队的稳定性。“公司有800人,研发团队占到三分之一,公司20%的人都来自清华,其中主要人员都是十年前就来到这里的。团队很稳定到现在没有人主动离职。”一位高管说。
而“清华系”的海归背景也迅速帮助完美时空在资本市场上寻求到支持,不论是在国内的融资,还是在纳斯达克上市,以池宇峰为代表的管理层为完美时空设计好了40个月上市之路中的每一步。
完美营销
市场化运作也是完美时空的特色,自2007年10月起,几乎每月都有围绕可以炒作的活动策划。
作为负责完美时空市场运作的一位高管,虽然在上市缄默期难以对记者多谈各种营销方略。不过,实实在在做事就是完美时空的方式。
2007年9月28日起,完美时空就推出了主题为“2007完美风暴 席卷你世界”为主题的选秀活动;2007年10月19日至10月26日, “九九重阳登高处三处大奖盼你拿”活动;而10月9日起至11月份,有演唱组合水木年华进行的校园巡回演唱会正在进行中,主题为“完美时空最好的年华”……
上述活动让完美时空在媒体和各个网吧都有充足的曝光率。而这些活动也直接让完美时空成为2007年网游广告方面投入最多的企业,仅仅第二个季度,其网络广告投放额度就在1118.8万元,而排在第二位的九城,广告投放额才623.2万元。
上市的效应在此集中显现出来。除了事件营销外,完美时空的最重要的战略是用异业联盟来作为炒作话题。
旗下最主要的两款游戏《武林外传》和《诛仙》,前者是2006年最火爆的国产电视连续剧,而后者是2005年迅速崛起的网络神幻题材小说。
“我们在与萧鼎(《诛仙》作者)谈合作时,他起初不愿意;担心网络游戏伤害了小说读者对文学作品怀有的感情。不过我们再三做他工作,表示网游作品将会是对原著忠实再现,同时也是对《诛仙》迷的一个回馈,他才答应。”一位高管告诉记者。
事实上,上述两位作者最后都参与到游戏开发中,并对其中的一些环节进行了修改,“《武林外传》这款游戏里面有不少情节就是宁财神自己写的”。一位高管表示。
“我们所切入的题材,大多都基于中国特有的文化背景,且题材本身拥有广泛的影响力。这从侧面对市场运营是强有力的支援。”完美时空研发中心战略部总监曾戈告诉记者。
正是“借题发挥”,让完美时空轻松地圈定了玩家人数。11月,伴随着吴宇森大片《赤壁》拍摄,完美时空的同名3D游戏也不断在酝酿中。而这次,完美时空将异业合作拓展到了电影领域。
分析:巨人下一步
分析:巨人下一步http://www.sina.com.cn 2007年11月06日 04:02 第一财经日报
巨人下一步
上市前的史玉柱,把网络游戏变成了一种实用性产品,而不是让玩家充分享受愉悦。上市后,他能达到一种新的平衡吗?
汪小意
11月1日,巨人网络在纽约证券交易所上市,市值超过50亿美元,为中国网络游戏企业之最。
巨人网络俨然已经是中国最有资本控制力的网游企业。上市当日,巨人网络CEO史玉柱自称:“上市后压力更大了。”
种种迹象显示,巨人网络原来对玩家掠夺式的运营思路已经开始调整。史玉柱开始注重建立一个和玩家长期“和平共处”的游戏环境。
此举攸关巨人网络今后的命运。
“补损”攻略
《征途》是巨人网络推出的首款游戏。自2006年1月投入商用以来,巨人网络营收和利润高速增长。
根据巨人网络招股说明书的有关内容,外人得以一窥其实力门径。
“在截至2006年12月31日的2006财年,以及截至2007年6月30日的2007财年上半年,净营收分别为人民币4.085亿元(约合5370万美元)和人民币6.874亿元(约合9030万美元),净利润分别为人民币2.446亿元(约合3210万美元)和人民币5.123亿元(约合6730万美元)。”
巨人网络原名征途网络,成立于2004年11月。游戏《征途》自2005年11月开始公测,并实现了公测即赚钱。由于发展顺利,征途网络控制人史玉柱决定恢复曾经使用过的“巨人”品牌。
《征途》一推出即采用了“免费”模式,迅速抢占了2D多人在线角色扮演类游戏不少的市场份额。2006年上半年,史玉柱宣布《征途》最高同时在线达到20万人,业内有人质疑其真实性。史玉柱邀请30家媒体到公司抽查。2007年第三季度,《征途》最高在线已经超过88万人。
在相信了史玉柱确实做到了很高的业绩后,整个网络游戏行业都在分析,巨人网络的成功理由在哪里。
几乎所有的分析,都聚焦到了史玉柱的营销能力上。
游戏产品还未杀青,史玉柱已经开始组建推广渠道。他此前建立的保健品销售网络,庞大而有效率。他在此基础上建立网络游戏联络处。游戏一经推出,这个网络就迅速把宣传品贴到了各个网吧,把点卡铺到了“网吧、软件商店、超市、书店、报刊亭以及便利店等等”。
不过,史玉柱的功力更体现在产品设计和对用户需求的把握上。如果把原来的网络游戏运营比喻为向所有玩家销售方便面,那么史玉柱则开了一个海鲜大酒楼。
史玉柱自己玩网络游戏,并研究网络游戏中的机会。他很快发现,在游戏中,有钱人往往没有时间,而有时间的人往往没有多少钱。他决定改变这种局面,让有钱的人花钱省时间,有时间的人花时间赚钱。他甚至给玩家发工资,正所谓“损有余而补不足”。
“天之道,损有余而补不足。”这是金庸在小说中为武功秘籍《九阴真经》杜撰的开头,源自老子《道德经》。巨人网络之所以蹿升如此迅速,史玉柱深得其中三昧。
根据这一心法,史玉柱网游团队设计了各种道具和玩法。其中,最为知名、获利最丰的是道具打造系统。这个系统的特点在于,玩家花钱越多,道具的性能就越好,和其他游戏相比,《征途》的道具打造系统几乎不存在消费极限。
游戏《征途》把道具打造变成了一个“无底洞”,把玩家间的装备比拼变成了一场无休止的“军备竞赛”,而运营商巨人网络则是居间获利的“军火商”。
至少到目前为止,这种策略还是获得了商业上的成功。和行业中另一家成功向免费模式转型的盛大相比,巨人网络用户基础不如盛大庞大,但ARPU值(每名用户支出费用)更高。盛大2007年二季度公布的ARPU值为57.9元,巨人网络则为176元,是盛大的3倍多。
增长关键:中低端市场
“在游戏《巨人》中,我们限制了玩家的消费,那些有钱人在里面会觉得很不爽。”11月1日,史玉柱告诉《第一财经日报》。
他承认,《巨人》主要“服务于”中低端玩家。这样,就不会对在游戏《征途》里面享受特权的高端玩家形成冲击。
实际上,游戏《征途》诱发了玩家的非理性,大大提升了玩家的消费预期和消费水准。“花几千元都不算花了钱。”但现在,随着时间的推移,玩家已经认识到这种非理性。《征途》对玩家的“掠夺式”销售过了黄金阶段。
对玩家时间、精力和金钱的竭泽而渔,是中国网游行业被诟病的主要原因。
在网络游戏以时间收费的时代,运营商想方设法延长玩家在游戏中的停留时间,这附带消耗了玩家过多的精力。外挂流行和防沉迷系统问世,是对这一问题一反一正的两个注解。
史玉柱部分解决了这个问题。他在游戏中内置了很多外挂功能,让玩家可以轻松练级,迅速升级。
但同时带来的问题是,玩家终于发现,节省时间和精力的代价,竟然是更多的金钱投入。他们更要面对一个残酷事实:不花钱或者少花钱,就会被多花钱的玩家欺负。
《征途》的版本更新非常频繁。这个过程既可以看作是史玉柱团队不断刺激玩家消费的过程,也可以看作是史玉柱团队在有钱玩家和有闲玩家中平衡的过程。《征途》首创“给玩家发工资”的活动,即玩家在游戏中玩到一定级别,并保证游戏中的活跃度,就可以得到一定的虚拟货币“金子”。通常这种虚拟货币只能通过人民币兑换获得。
2007年8月16日,《征途》推出时间区。时间区按照传统的时间收费模式运营,不涉及任何道具收费。
根据公开资料,2007年6月开始,《征途》的最高同时在线人数和平均同时在线人数已经出现了下滑。史玉柱网游团队的拿手好戏已经被玩家厌倦。《征途》时间区则试图挽回流失玩家的心。
在巨人网络的第二款游戏《巨人》中,史玉柱网游团队不再像运营《征途》那样急功近利。同样是道具收费模式,但《巨人》中对消费进行了一定限制。这样做的目的是减少玩家间的“贫富差距”,延长产品生命周期。
如果说装备打造系统让高端玩家着迷,那么博彩类玩法,则是刺激中低端用户消费的措施。有钱的玩家愿意一次性花费几千元乃至几十万元打造一批高性能装备的话,而手头拮据或者不愿意多花钱的玩家,更愿意用买彩票的心态,每次花上一点零花钱来“搏大奖”。
实际上,博彩类玩法在为高端玩家准备的《征途》中已经出现了,并且成为《征途》后期保持增长的重要手段。
玩家吴广在《征途》游戏中有一个级别很高的账号,大概在游戏中花了不到两千元,主要用于购买打造装备用的材料。现在每天他都在游戏里面参加赛龙舟、自行车赛等活动,不主动和其他玩家对决。对新游戏《巨人》,他没有去玩的想法。
像吴广这样的玩家并不是巨人网络的理想客户:他不喜新厌旧,不争强好胜。不过,吴广一度为带有博彩性质的“开箱子”等活动所吸引。“开箱子”的玩法是:每次花一元钱打开一个与“潘多拉盒子”类似的箱子,可能开到价值不菲的装备,也可能一无所获。
2006年第一季度和2007年第二季度,《征途Online》的活跃付费用户人数分别为14.3110万人和209.6870万人。付费用户数量的大量增长,得益于博彩类玩法的引入。
可以想见,在上市之后,巨人网络的运营思路,将进一步向刺激普通玩家消费倾斜。这样做的原因有二:一是通过《征途》两年的运营,高端玩家对“一掷千金”采取了谨慎的态度;二是少数高端玩家的存在非常容易破坏一个服务器的平衡,这使得《征途》不断合并老服务器,开通新服务器,长期看来,透支了游戏的生命,也透支了玩家对运营商的信任。
从财务上看,这种调整将使巨人网络收入增长奇迹无法再现,增长曲线趋同于行业水准。
网游巨人的将来
史玉柱曾经用“下半辈子就干这个(网游)了”来回应那些将他归类为“掠夺者”的说法。当然,这句话更能安抚投资者的心——那意味着史玉柱将长期在网络游戏行业发挥他的商业才能。
如果商业奇才史玉柱长期掌舵巨人网络,那么又会有什么事情发生?
遍观史玉柱商业经历里几乎所有的产品(汉卡、保健品、网游),不难发现,史玉柱本人的角色像是一个产品经理。每一次“改行”,他都像是白手起家的创业者那样,与消费者反复沟通,对产品的细节过问甚多。
然而对于网络游戏这种产品,史玉柱的想象力到底有多少?作为上个世纪60年代生人,史玉柱注重产品的实用性,并善用营销手段将这种实用性表现出来。在网游《征途》和《巨人》中,功能的繁多被重点强调。而且,游戏不断被加入新的功能,以至于游戏的客户端不断变大。他变本加厉地把网络游戏变成了一种实用性产品,而不是提供一个让玩家充分享受愉悦的虚拟世界。
那些号称真正懂得游戏精神的玩家对《征途》这种游戏表示不屑。他们认为史玉柱背离了游戏的价值,通过对游戏精神的出卖来获利。
就像博客的设计是提供一种表达渠道,《征途》等游戏的设计总体思路是提供一个充分的竞争环境。竞争压力驱使玩家不断投入时间、精力和金钱。
虽然几乎所有的多人在线角色扮演类游戏都设计了类似的机制,但巨人网络旗下的游戏做得更彻底:针对喜欢公平对决的玩家,有“比武岛”;针对喜欢热闹的玩家,有各种国战;针对不喜欢斗殴的玩家,有自行车赛、龙舟赛等项目。不论是休闲性质的竞赛,还是你死我活的战争,巨人网络都兼收并蓄。
这种对游戏精神性、纯粹性的颠覆迎合了大量的初级玩家。实际上,在中国只有很少玩家有条件接触在西方流行的主机游戏,大部分玩家都是随着电脑和互联网的普及逐步接触网络游戏的。初级玩家占据了中国游戏玩家的多数。
史玉柱的过人之处,在于他既看到了少数富有玩家的存在,又注意到了多数初级玩家的存在。他将市场推广的重点放在二三线城市和乡镇,网罗了大量初级玩家,并将这样一个生气勃勃的“羔羊群体”呈现在富有玩家面前:花钱打造极品武器吧,你就可以在游戏中打败所有人。富有玩家和初级玩家并非不相交的两个群体,实际上初级玩家中的富有者更愿意花钱购买在游戏中的优越感。
通常,拍摄肥皂剧比拍摄艺术片赚钱。在新兴的网络文化生活形式面前,商人史玉柱将游戏内涵、文化等简单化之,就像将健康用一小瓶口服液简单化之一样。
这种简单化使得巨人网络的商业模式简单而清晰,盈利快速而丰厚。不过,随着玩家群体的成长,巨人网络能否继续把握住这个群体的特点,将会是一个问题。另外,由于巨人网络的产品缺少真正的文化底蕴和积极向上的社会性基础,其越是在商业上成功,越可能会遭遇伦理上的质疑。
“成人游戏”是史玉柱为《征途》下的定语。实际上,通过调查,《征途》中有很多学生玩家,这些玩家虽然不是《征途》的目标用户,但由于《征途》不收任何时间费用,所以对他们存在着吸引力。
网络游戏引发的荒废学业等社会问题,往往发生在涉世未深的这类玩家身上。
电子游戏厅在中国一度盛行,后逐步消失。在巨人网络的招股说明书里,有一条指出:网吧是巨人网络业务开展的重要渠道,如果网吧不接受巨人网络的游戏,可能会对巨人网络的业务产生巨大冲击。
在中国,如果网吧被严格管制,有一种可能,就是网络游戏造成的负面效应未能及时由运营商修正所致。
巨人下一步
上市前的史玉柱,把网络游戏变成了一种实用性产品,而不是让玩家充分享受愉悦。上市后,他能达到一种新的平衡吗?
汪小意
11月1日,巨人网络在纽约证券交易所上市,市值超过50亿美元,为中国网络游戏企业之最。
巨人网络俨然已经是中国最有资本控制力的网游企业。上市当日,巨人网络CEO史玉柱自称:“上市后压力更大了。”
种种迹象显示,巨人网络原来对玩家掠夺式的运营思路已经开始调整。史玉柱开始注重建立一个和玩家长期“和平共处”的游戏环境。
此举攸关巨人网络今后的命运。
“补损”攻略
《征途》是巨人网络推出的首款游戏。自2006年1月投入商用以来,巨人网络营收和利润高速增长。
根据巨人网络招股说明书的有关内容,外人得以一窥其实力门径。
“在截至2006年12月31日的2006财年,以及截至2007年6月30日的2007财年上半年,净营收分别为人民币4.085亿元(约合5370万美元)和人民币6.874亿元(约合9030万美元),净利润分别为人民币2.446亿元(约合3210万美元)和人民币5.123亿元(约合6730万美元)。”
巨人网络原名征途网络,成立于2004年11月。游戏《征途》自2005年11月开始公测,并实现了公测即赚钱。由于发展顺利,征途网络控制人史玉柱决定恢复曾经使用过的“巨人”品牌。
《征途》一推出即采用了“免费”模式,迅速抢占了2D多人在线角色扮演类游戏不少的市场份额。2006年上半年,史玉柱宣布《征途》最高同时在线达到20万人,业内有人质疑其真实性。史玉柱邀请30家媒体到公司抽查。2007年第三季度,《征途》最高在线已经超过88万人。
在相信了史玉柱确实做到了很高的业绩后,整个网络游戏行业都在分析,巨人网络的成功理由在哪里。
几乎所有的分析,都聚焦到了史玉柱的营销能力上。
游戏产品还未杀青,史玉柱已经开始组建推广渠道。他此前建立的保健品销售网络,庞大而有效率。他在此基础上建立网络游戏联络处。游戏一经推出,这个网络就迅速把宣传品贴到了各个网吧,把点卡铺到了“网吧、软件商店、超市、书店、报刊亭以及便利店等等”。
不过,史玉柱的功力更体现在产品设计和对用户需求的把握上。如果把原来的网络游戏运营比喻为向所有玩家销售方便面,那么史玉柱则开了一个海鲜大酒楼。
史玉柱自己玩网络游戏,并研究网络游戏中的机会。他很快发现,在游戏中,有钱人往往没有时间,而有时间的人往往没有多少钱。他决定改变这种局面,让有钱的人花钱省时间,有时间的人花时间赚钱。他甚至给玩家发工资,正所谓“损有余而补不足”。
“天之道,损有余而补不足。”这是金庸在小说中为武功秘籍《九阴真经》杜撰的开头,源自老子《道德经》。巨人网络之所以蹿升如此迅速,史玉柱深得其中三昧。
根据这一心法,史玉柱网游团队设计了各种道具和玩法。其中,最为知名、获利最丰的是道具打造系统。这个系统的特点在于,玩家花钱越多,道具的性能就越好,和其他游戏相比,《征途》的道具打造系统几乎不存在消费极限。
游戏《征途》把道具打造变成了一个“无底洞”,把玩家间的装备比拼变成了一场无休止的“军备竞赛”,而运营商巨人网络则是居间获利的“军火商”。
至少到目前为止,这种策略还是获得了商业上的成功。和行业中另一家成功向免费模式转型的盛大相比,巨人网络用户基础不如盛大庞大,但ARPU值(每名用户支出费用)更高。盛大2007年二季度公布的ARPU值为57.9元,巨人网络则为176元,是盛大的3倍多。
增长关键:中低端市场
“在游戏《巨人》中,我们限制了玩家的消费,那些有钱人在里面会觉得很不爽。”11月1日,史玉柱告诉《第一财经日报》。
他承认,《巨人》主要“服务于”中低端玩家。这样,就不会对在游戏《征途》里面享受特权的高端玩家形成冲击。
实际上,游戏《征途》诱发了玩家的非理性,大大提升了玩家的消费预期和消费水准。“花几千元都不算花了钱。”但现在,随着时间的推移,玩家已经认识到这种非理性。《征途》对玩家的“掠夺式”销售过了黄金阶段。
对玩家时间、精力和金钱的竭泽而渔,是中国网游行业被诟病的主要原因。
在网络游戏以时间收费的时代,运营商想方设法延长玩家在游戏中的停留时间,这附带消耗了玩家过多的精力。外挂流行和防沉迷系统问世,是对这一问题一反一正的两个注解。
史玉柱部分解决了这个问题。他在游戏中内置了很多外挂功能,让玩家可以轻松练级,迅速升级。
但同时带来的问题是,玩家终于发现,节省时间和精力的代价,竟然是更多的金钱投入。他们更要面对一个残酷事实:不花钱或者少花钱,就会被多花钱的玩家欺负。
《征途》的版本更新非常频繁。这个过程既可以看作是史玉柱团队不断刺激玩家消费的过程,也可以看作是史玉柱团队在有钱玩家和有闲玩家中平衡的过程。《征途》首创“给玩家发工资”的活动,即玩家在游戏中玩到一定级别,并保证游戏中的活跃度,就可以得到一定的虚拟货币“金子”。通常这种虚拟货币只能通过人民币兑换获得。
2007年8月16日,《征途》推出时间区。时间区按照传统的时间收费模式运营,不涉及任何道具收费。
根据公开资料,2007年6月开始,《征途》的最高同时在线人数和平均同时在线人数已经出现了下滑。史玉柱网游团队的拿手好戏已经被玩家厌倦。《征途》时间区则试图挽回流失玩家的心。
在巨人网络的第二款游戏《巨人》中,史玉柱网游团队不再像运营《征途》那样急功近利。同样是道具收费模式,但《巨人》中对消费进行了一定限制。这样做的目的是减少玩家间的“贫富差距”,延长产品生命周期。
如果说装备打造系统让高端玩家着迷,那么博彩类玩法,则是刺激中低端用户消费的措施。有钱的玩家愿意一次性花费几千元乃至几十万元打造一批高性能装备的话,而手头拮据或者不愿意多花钱的玩家,更愿意用买彩票的心态,每次花上一点零花钱来“搏大奖”。
实际上,博彩类玩法在为高端玩家准备的《征途》中已经出现了,并且成为《征途》后期保持增长的重要手段。
玩家吴广在《征途》游戏中有一个级别很高的账号,大概在游戏中花了不到两千元,主要用于购买打造装备用的材料。现在每天他都在游戏里面参加赛龙舟、自行车赛等活动,不主动和其他玩家对决。对新游戏《巨人》,他没有去玩的想法。
像吴广这样的玩家并不是巨人网络的理想客户:他不喜新厌旧,不争强好胜。不过,吴广一度为带有博彩性质的“开箱子”等活动所吸引。“开箱子”的玩法是:每次花一元钱打开一个与“潘多拉盒子”类似的箱子,可能开到价值不菲的装备,也可能一无所获。
2006年第一季度和2007年第二季度,《征途Online》的活跃付费用户人数分别为14.3110万人和209.6870万人。付费用户数量的大量增长,得益于博彩类玩法的引入。
可以想见,在上市之后,巨人网络的运营思路,将进一步向刺激普通玩家消费倾斜。这样做的原因有二:一是通过《征途》两年的运营,高端玩家对“一掷千金”采取了谨慎的态度;二是少数高端玩家的存在非常容易破坏一个服务器的平衡,这使得《征途》不断合并老服务器,开通新服务器,长期看来,透支了游戏的生命,也透支了玩家对运营商的信任。
从财务上看,这种调整将使巨人网络收入增长奇迹无法再现,增长曲线趋同于行业水准。
网游巨人的将来
史玉柱曾经用“下半辈子就干这个(网游)了”来回应那些将他归类为“掠夺者”的说法。当然,这句话更能安抚投资者的心——那意味着史玉柱将长期在网络游戏行业发挥他的商业才能。
如果商业奇才史玉柱长期掌舵巨人网络,那么又会有什么事情发生?
遍观史玉柱商业经历里几乎所有的产品(汉卡、保健品、网游),不难发现,史玉柱本人的角色像是一个产品经理。每一次“改行”,他都像是白手起家的创业者那样,与消费者反复沟通,对产品的细节过问甚多。
然而对于网络游戏这种产品,史玉柱的想象力到底有多少?作为上个世纪60年代生人,史玉柱注重产品的实用性,并善用营销手段将这种实用性表现出来。在网游《征途》和《巨人》中,功能的繁多被重点强调。而且,游戏不断被加入新的功能,以至于游戏的客户端不断变大。他变本加厉地把网络游戏变成了一种实用性产品,而不是提供一个让玩家充分享受愉悦的虚拟世界。
那些号称真正懂得游戏精神的玩家对《征途》这种游戏表示不屑。他们认为史玉柱背离了游戏的价值,通过对游戏精神的出卖来获利。
就像博客的设计是提供一种表达渠道,《征途》等游戏的设计总体思路是提供一个充分的竞争环境。竞争压力驱使玩家不断投入时间、精力和金钱。
虽然几乎所有的多人在线角色扮演类游戏都设计了类似的机制,但巨人网络旗下的游戏做得更彻底:针对喜欢公平对决的玩家,有“比武岛”;针对喜欢热闹的玩家,有各种国战;针对不喜欢斗殴的玩家,有自行车赛、龙舟赛等项目。不论是休闲性质的竞赛,还是你死我活的战争,巨人网络都兼收并蓄。
这种对游戏精神性、纯粹性的颠覆迎合了大量的初级玩家。实际上,在中国只有很少玩家有条件接触在西方流行的主机游戏,大部分玩家都是随着电脑和互联网的普及逐步接触网络游戏的。初级玩家占据了中国游戏玩家的多数。
史玉柱的过人之处,在于他既看到了少数富有玩家的存在,又注意到了多数初级玩家的存在。他将市场推广的重点放在二三线城市和乡镇,网罗了大量初级玩家,并将这样一个生气勃勃的“羔羊群体”呈现在富有玩家面前:花钱打造极品武器吧,你就可以在游戏中打败所有人。富有玩家和初级玩家并非不相交的两个群体,实际上初级玩家中的富有者更愿意花钱购买在游戏中的优越感。
通常,拍摄肥皂剧比拍摄艺术片赚钱。在新兴的网络文化生活形式面前,商人史玉柱将游戏内涵、文化等简单化之,就像将健康用一小瓶口服液简单化之一样。
这种简单化使得巨人网络的商业模式简单而清晰,盈利快速而丰厚。不过,随着玩家群体的成长,巨人网络能否继续把握住这个群体的特点,将会是一个问题。另外,由于巨人网络的产品缺少真正的文化底蕴和积极向上的社会性基础,其越是在商业上成功,越可能会遭遇伦理上的质疑。
“成人游戏”是史玉柱为《征途》下的定语。实际上,通过调查,《征途》中有很多学生玩家,这些玩家虽然不是《征途》的目标用户,但由于《征途》不收任何时间费用,所以对他们存在着吸引力。
网络游戏引发的荒废学业等社会问题,往往发生在涉世未深的这类玩家身上。
电子游戏厅在中国一度盛行,后逐步消失。在巨人网络的招股说明书里,有一条指出:网吧是巨人网络业务开展的重要渠道,如果网吧不接受巨人网络的游戏,可能会对巨人网络的业务产生巨大冲击。
在中国,如果网吧被严格管制,有一种可能,就是网络游戏造成的负面效应未能及时由运营商修正所致。
史玉柱:巨人上市是为了不让别人兼并
史玉柱:巨人上市是为了不让别人兼并http://www.sina.com.cn 2007年11月07日 11:34 中国经济时报
巨人成功上市的案例似乎暗示,互联网业的进入门槛并非想象中那么高。
巨人的《征途》游戏并非技术含量最高的网络游戏,史玉柱的营销才是业绩高速成长的关键。
诸多拥有完整营销渠道和丰富营销经验的企业发现,互联网业赚钱的法门与传统行业并无本质不同。
本报记者 毛晶慧
“巨人上市那一刻,什么感觉?”
“非常激动。”
“除此之外呢?”
“压力很大。上市当天,纽交所特别挂了一面中国国旗。在赛场上升国旗,运动员是最开心的,因为说明他摘取了奖牌。而我看到国旗觉得压力很大,因为要努力保持增长,为国争光。”11月3日,中国经济时报记者电话采访了巨人网络掌门人史玉柱。
美国东部时间11月1日晚上,纽约证券交易所,一身白色运动服装束的史玉柱在西装革履的人群中格外显眼。
9点45分,当史玉柱敲响开市的钟声,电子大屏幕跳出一个数字——18.25美元,这是巨人网络的开盘价,比15.5美元的发行价高出了18%。按此价格计,巨人网络的市值已经达到了51亿美元,成为国内市值最高的网络游戏公司。
据介绍,此次IPO,巨人网络发行了5720万股美国存托股,筹集资金8.866亿美元,承销商团队最高还可以在一个月内超额认购约860万股美国存托股,巨人网络成为在美国发行规模最大的中国民营企业。
“巨人网络上市后将造就21个亿万富翁和186个百万、千万富翁。”史玉柱说。据巨人网络相关人员介绍,此次巨人网络几乎全部员工均获得期权。
“去最严格的地方上市”
“上市当天,您在纽交所穿着运动服,在场的人不觉得奇怪?”
“可能吧。我一直都穿运动服。路演时穿黑色运动服,上市时获得了纽交所的特批,成为纽交所第一个不穿西服进出的人。”“从市值上看,我们已经遥遥领先于其他网游公司。给我们这么高的估值,表明投资者对我们的团队很认可。”史玉柱在接受采访时毫不掩饰自己的喜悦。
据此前巨人网络的招股书显示,其产品《征途》简直就是印钞机。2007年上半年,巨人网络营收总额为6.87亿元,净利润高达5.12亿元。
如今,从赢利来看,史玉柱已经超越了网游老大陈天桥。2007年上半年,盛大网游收入为10.486亿元,净利润为8.647亿元,但若除掉来自新浪的投资收益,其网游净利润仅为4.424亿元,已经落后于巨人网络。
巨人网络,原名征途网络,成立于2004年,从成立到上市,用了3年时间。如果问中国数百家网络游戏企业的CEO,他们是否希望企业尽快上市,答案一定是肯定的。但不是每一家企业都能在3年内跑完全程。
而且,此次巨人上市选择的是最为严格的美国纽约交易所。
“纽交所是全球规模最大、历史最悠久的交易所之一,它的规则非常严,这和我们做百年老店的战略是相符的。如果选择国内或香港上市,融资会更多一点,但想来想去还是来纽交所。在纽交所募集资金10个多亿,我们觉得已经不错了。”史玉柱回答记者。
据了解,为了去纽交所上市,史玉柱于2006年7月在开曼群岛注册了巨人网络科技有限公司,今年6月更名为巨人网络集团。
对于“巨人”这个品牌,史玉柱说自己从来没有放弃过。史玉柱复出之后,其经营保健品的公司名为“健特”,“这是巨人的英文发音”,史玉柱解释。尽管对“巨人”念念不忘,但直到网络游戏业务运营已经相当成功,史玉柱才开始在海外注册“巨人网络”这个品牌。
脑白金式营销
“您总是功成身退,这次巨人网络成功上市,您会不会改行做别的项目?”
“不会。我是做IT出身的,我最早是程序员。现在回到IT了,是回娘家了,这是求之不得的。此外,我本人特别爱玩游戏,我的工作主要是玩游戏,没有几个老板像我这样的。我会充分利用这一点。我终于找到自己的归宿了,感觉很好。将来退休了我也会干IT。”
在投资网游之前,史玉柱已经还了旧债,将脑白金的知识产权及分销渠道卖给了四通控股,并相继投资于民生银行和华夏银行。之后寻找新的目标。
恰好在2004年10月,盛大公司的一批研发人员走出来寻找投资。史玉柱连忙投入2000万元网罗这批人才,开发起一款名为《征途》的游戏。
游戏推出后,史以推广脑白金同样的方式,在全国设立了1800个办事处,一年之间将推广队伍扩充到2000人。他习惯于用军事术语解释自己的方式:“空军就是宣传,陆军就是地面部队,就是人的跟进。”
两千多人的推广队伍竟然受到了很多农村网吧老板的喜欢。网吧老板们乐呵呵地接过《征途》市场推广人员手中的游戏海报,在网吧显眼处张贴,还给推广人员端茶倒水。毕竟这是第一次有商家上门送东西,哪怕只是几张海报。
“我只贴免费的网吧,收钱的一律不进。”史玉柱说。
史的另一种推广方式是定期组织“包机”活动——将网吧内所有机器全部包下来只允许玩征途游戏。全国5万个网吧同时参加活动,一个月的费用上百万。但是对于很多上座率不到一半的小网吧而言,包场的利润可想而知。加上网吧老板还要分享卖征途点卡的10%的折扣,这使得史玉柱农村市场的“星星之火”绵延不绝。
而正是这种地毯式营销,使得运营才一年多的《征途》跻身于中国网游月收入上亿元的三款产品之一。其他网游厂商也开始向征途学习,在二、三级市场,网易的业务员常常会和征途的业务员发生冲突。往往是你的广告刚贴上,他的广告就盖在上面。
为了管理众多的办事处,史玉柱还建立了一支从总部到省、市的三级督察队伍,整日四处奔波,查看下面的办事效果。
史玉柱的“空军”也开始出动。他打出了和脑白金一样俗气的广告——“给玩家发工资”。意思是,只要玩家每月在线超过120小时,就有可能拿到价值100元的“全额工资”。工资是以虚拟货币的方式发出,但玩家可以通过与其他玩家的交易而获得现金。
之后,他又推出第二款网游《巨人》。
资本垂青
“巨人网络上市后融到那么多钱,打算做什么?”
“除了日常的那些,我最关注的是两点,第一是怎么用钱把国内最拔尖的人吸引过来;第二是我想购并跟网络游戏有直接或者间接关系的优秀公司。”“上市的目的是不让别人兼并我们。”史玉柱笑。
业内评价,巨人在美国成功上市,受冲击最大的是目前国内的互联网界乃至整个IT界。
网络游戏出现在中国大陆以前,即使号称最亲民最草根的网站,其用户界面也是惊人的专业化,没有熟练操作电脑的功底,基本不可能享受到IT业的最终产品。“我们的产品面向受教育人群”,盛大的成功对这一误解进行了颠覆性的攻击,而巨人的上市更使得中国互联网产业刻意营造的“高端”、“时尚”、“潮流”等神秘色彩消退殆尽。
今年以来,国内已经有完美时空、金山、巨人、网龙四家网络游戏公司完成IPO。至此,国内已有七家网络游戏公司在不同市场成功上市。无论是早期登陆纳斯达克的盛大和九城,还是今年新上市的四家公司,在上市时都已经表现出了相当强势的营收和盈利能力。
“第一拨互联网公司上市是为了发工资,或者说是为了让自身更好地完成第一阶段的自我发展。”大度咨询总经理程天宇说,“后来网络游戏企业上市时几乎每一家都有很强的造血能力。所以IPO的目的更多是为了加速扩张和布局。”
而众多在传统行业拥有优势的企业也将从巨人成功上市的案例中发现,互联网业的进入门槛并非想象中那么高。巨人的《征途》游戏并非技术含量最高的网络游戏,史玉柱的营销才是业绩高速成长的关键。诸多拥有完整营销渠道和丰富营销经验的企业将会发现,互联网业赚钱的法门与传统行业并无本质不同。因此,在可预见的将来,必将有大量资金涌入到中国仍然年轻的互联网企业中。
巨人成功上市的案例似乎暗示,互联网业的进入门槛并非想象中那么高。
巨人的《征途》游戏并非技术含量最高的网络游戏,史玉柱的营销才是业绩高速成长的关键。
诸多拥有完整营销渠道和丰富营销经验的企业发现,互联网业赚钱的法门与传统行业并无本质不同。
本报记者 毛晶慧
“巨人上市那一刻,什么感觉?”
“非常激动。”
“除此之外呢?”
“压力很大。上市当天,纽交所特别挂了一面中国国旗。在赛场上升国旗,运动员是最开心的,因为说明他摘取了奖牌。而我看到国旗觉得压力很大,因为要努力保持增长,为国争光。”11月3日,中国经济时报记者电话采访了巨人网络掌门人史玉柱。
美国东部时间11月1日晚上,纽约证券交易所,一身白色运动服装束的史玉柱在西装革履的人群中格外显眼。
9点45分,当史玉柱敲响开市的钟声,电子大屏幕跳出一个数字——18.25美元,这是巨人网络的开盘价,比15.5美元的发行价高出了18%。按此价格计,巨人网络的市值已经达到了51亿美元,成为国内市值最高的网络游戏公司。
据介绍,此次IPO,巨人网络发行了5720万股美国存托股,筹集资金8.866亿美元,承销商团队最高还可以在一个月内超额认购约860万股美国存托股,巨人网络成为在美国发行规模最大的中国民营企业。
“巨人网络上市后将造就21个亿万富翁和186个百万、千万富翁。”史玉柱说。据巨人网络相关人员介绍,此次巨人网络几乎全部员工均获得期权。
“去最严格的地方上市”
“上市当天,您在纽交所穿着运动服,在场的人不觉得奇怪?”
“可能吧。我一直都穿运动服。路演时穿黑色运动服,上市时获得了纽交所的特批,成为纽交所第一个不穿西服进出的人。”“从市值上看,我们已经遥遥领先于其他网游公司。给我们这么高的估值,表明投资者对我们的团队很认可。”史玉柱在接受采访时毫不掩饰自己的喜悦。
据此前巨人网络的招股书显示,其产品《征途》简直就是印钞机。2007年上半年,巨人网络营收总额为6.87亿元,净利润高达5.12亿元。
如今,从赢利来看,史玉柱已经超越了网游老大陈天桥。2007年上半年,盛大网游收入为10.486亿元,净利润为8.647亿元,但若除掉来自新浪的投资收益,其网游净利润仅为4.424亿元,已经落后于巨人网络。
巨人网络,原名征途网络,成立于2004年,从成立到上市,用了3年时间。如果问中国数百家网络游戏企业的CEO,他们是否希望企业尽快上市,答案一定是肯定的。但不是每一家企业都能在3年内跑完全程。
而且,此次巨人上市选择的是最为严格的美国纽约交易所。
“纽交所是全球规模最大、历史最悠久的交易所之一,它的规则非常严,这和我们做百年老店的战略是相符的。如果选择国内或香港上市,融资会更多一点,但想来想去还是来纽交所。在纽交所募集资金10个多亿,我们觉得已经不错了。”史玉柱回答记者。
据了解,为了去纽交所上市,史玉柱于2006年7月在开曼群岛注册了巨人网络科技有限公司,今年6月更名为巨人网络集团。
对于“巨人”这个品牌,史玉柱说自己从来没有放弃过。史玉柱复出之后,其经营保健品的公司名为“健特”,“这是巨人的英文发音”,史玉柱解释。尽管对“巨人”念念不忘,但直到网络游戏业务运营已经相当成功,史玉柱才开始在海外注册“巨人网络”这个品牌。
脑白金式营销
“您总是功成身退,这次巨人网络成功上市,您会不会改行做别的项目?”
“不会。我是做IT出身的,我最早是程序员。现在回到IT了,是回娘家了,这是求之不得的。此外,我本人特别爱玩游戏,我的工作主要是玩游戏,没有几个老板像我这样的。我会充分利用这一点。我终于找到自己的归宿了,感觉很好。将来退休了我也会干IT。”
在投资网游之前,史玉柱已经还了旧债,将脑白金的知识产权及分销渠道卖给了四通控股,并相继投资于民生银行和华夏银行。之后寻找新的目标。
恰好在2004年10月,盛大公司的一批研发人员走出来寻找投资。史玉柱连忙投入2000万元网罗这批人才,开发起一款名为《征途》的游戏。
游戏推出后,史以推广脑白金同样的方式,在全国设立了1800个办事处,一年之间将推广队伍扩充到2000人。他习惯于用军事术语解释自己的方式:“空军就是宣传,陆军就是地面部队,就是人的跟进。”
两千多人的推广队伍竟然受到了很多农村网吧老板的喜欢。网吧老板们乐呵呵地接过《征途》市场推广人员手中的游戏海报,在网吧显眼处张贴,还给推广人员端茶倒水。毕竟这是第一次有商家上门送东西,哪怕只是几张海报。
“我只贴免费的网吧,收钱的一律不进。”史玉柱说。
史的另一种推广方式是定期组织“包机”活动——将网吧内所有机器全部包下来只允许玩征途游戏。全国5万个网吧同时参加活动,一个月的费用上百万。但是对于很多上座率不到一半的小网吧而言,包场的利润可想而知。加上网吧老板还要分享卖征途点卡的10%的折扣,这使得史玉柱农村市场的“星星之火”绵延不绝。
而正是这种地毯式营销,使得运营才一年多的《征途》跻身于中国网游月收入上亿元的三款产品之一。其他网游厂商也开始向征途学习,在二、三级市场,网易的业务员常常会和征途的业务员发生冲突。往往是你的广告刚贴上,他的广告就盖在上面。
为了管理众多的办事处,史玉柱还建立了一支从总部到省、市的三级督察队伍,整日四处奔波,查看下面的办事效果。
史玉柱的“空军”也开始出动。他打出了和脑白金一样俗气的广告——“给玩家发工资”。意思是,只要玩家每月在线超过120小时,就有可能拿到价值100元的“全额工资”。工资是以虚拟货币的方式发出,但玩家可以通过与其他玩家的交易而获得现金。
之后,他又推出第二款网游《巨人》。
资本垂青
“巨人网络上市后融到那么多钱,打算做什么?”
“除了日常的那些,我最关注的是两点,第一是怎么用钱把国内最拔尖的人吸引过来;第二是我想购并跟网络游戏有直接或者间接关系的优秀公司。”“上市的目的是不让别人兼并我们。”史玉柱笑。
业内评价,巨人在美国成功上市,受冲击最大的是目前国内的互联网界乃至整个IT界。
网络游戏出现在中国大陆以前,即使号称最亲民最草根的网站,其用户界面也是惊人的专业化,没有熟练操作电脑的功底,基本不可能享受到IT业的最终产品。“我们的产品面向受教育人群”,盛大的成功对这一误解进行了颠覆性的攻击,而巨人的上市更使得中国互联网产业刻意营造的“高端”、“时尚”、“潮流”等神秘色彩消退殆尽。
今年以来,国内已经有完美时空、金山、巨人、网龙四家网络游戏公司完成IPO。至此,国内已有七家网络游戏公司在不同市场成功上市。无论是早期登陆纳斯达克的盛大和九城,还是今年新上市的四家公司,在上市时都已经表现出了相当强势的营收和盈利能力。
“第一拨互联网公司上市是为了发工资,或者说是为了让自身更好地完成第一阶段的自我发展。”大度咨询总经理程天宇说,“后来网络游戏企业上市时几乎每一家都有很强的造血能力。所以IPO的目的更多是为了加速扩张和布局。”
而众多在传统行业拥有优势的企业也将从巨人成功上市的案例中发现,互联网业的进入门槛并非想象中那么高。巨人的《征途》游戏并非技术含量最高的网络游戏,史玉柱的营销才是业绩高速成长的关键。诸多拥有完整营销渠道和丰富营销经验的企业将会发现,互联网业赚钱的法门与传统行业并无本质不同。因此,在可预见的将来,必将有大量资金涌入到中国仍然年轻的互联网企业中。
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